“對癥下藥有時比快準狠更加重要”
老實說,在過去很久一段時間里,我對綠美迪娛樂(RemedyEntertainment)的印象,都是一家有些“別扭”的老牌游戲廠商。因為其開發(fā)的游戲大都更重視氛圍與演出,而電影化的敘事手法與劇本結(jié)構(gòu),也讓人更容易將注意力集中在它的故事或世界觀構(gòu)成上,導(dǎo)致身上那股帶著北歐味兒的“藝術(shù)家氣質(zhì)”,遠遠壓過了其在玩法設(shè)計上所傾注的精力。
這種印象自然算不上客觀——畢竟,綠美迪從來沒有因為藝術(shù)表現(xiàn)耽誤過玩法,即使是在“一半游戲一半電視劇”的《量子破碎》中,他們也試圖將“第三人稱射擊”這一再平凡不過的玩法做出新意。而到了2019年的《控制》和2023年的《心靈殺手2》中,綠美迪又讓粉絲看到了他們在銀河城和箱庭地圖設(shè)計上的巨大潛力——反觀下來,倒是類似《心靈殺手:美國噩夢》或《FBC: Firebreak》這樣的絕對主流品類,才會暴露出綠美迪的真正短板。
但即便如此,也很少有一款游戲,像《控制:共振》這樣,讓人覺得左右腦互搏:一邊,我對《控制》終于推出續(xù)作感到十二分的興奮;但另一方面,也對其過于主流的玩法感到不安。
畢竟,這次他們的目標可是時下最流行的“動作角色扮演游戲”。
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2026年ChinaJoy期間,我們在綠美迪的邀請下,提前在場館附近的一家酒店中體驗到了《控制:共振》本篇中三個部分的游戲內(nèi)容:
其中的第一部分是游戲開始后的第一幕,講述了主人公迪倫從七年前收容他的房間里醒來,一路連打帶跑逃出控制局,看到的卻是因為收容失效,徹底失去控制的曼哈頓;
第二部分聚焦于迪倫與控制局展開合作后,他被派往曼哈頓中一處被老朋友希斯占領(lǐng)的區(qū)域——在游戲中,這里被稱為“撤離區(qū)”。玩家可以在“撤離區(qū)”體驗到游戲中類似“開放世界”的關(guān)卡構(gòu)造,這里有更開闊的空間、更多的敵人,以及更多的寶箱;
而第三部分,則是本次試玩中的真正“高潮”部分——為了對抗希斯,控制局需要將用于研究新型共振現(xiàn)象的探針,送入被稱為“天坑”的異常空間,而迪倫也就毫無意外地承擔起了護送指針的任務(wù)。
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我知道你想說什么——這不就是你們之前在夏日游戲節(jié)(Summer Game Fest 2026)上已經(jīng)報道過的內(nèi)容?搞半天這次試玩沒有新東西?
其實還真不是……至少本次試玩有全程的中文配音。而除此之外,“角色扮演游戲”的有趣之處恰恰就在于,它不會因為一次試玩,或某個人的游戲體驗來將玩法綁死——反之,一款有趣的ARPG往往會鼓勵玩家主動嘗試不同的解法,然后再從眾多玩法中找到適合自己的那個,正如《控制:共振》所做的一樣。甚至,它還刻意放大了這一過程,讓玩家擁有了更加鮮明的“選擇權(quán)”。
但在那之前,依然需要先疊個甲:《控制:共振》目前依然處于高強度的開發(fā)過程中,無論是數(shù)值、演出、戰(zhàn)斗反饋,都可能與正式版有所出入,尤其是禁止拍攝的“撤離區(qū)”部分——在本次游戲中,“撤離區(qū)”部分的內(nèi)容就像是將中期階段經(jīng)過一輪力量升級的迪倫,給扔到了一個規(guī)模不大但又怪物橫行的街區(qū)中,讓玩家自己摸索。
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綠美迪向我們表示,類似“撤離區(qū)”的內(nèi)容在正式版中將擁有更成熟的玩法形式,玩家可以自由地在其中進行探索,它會更像市面上成熟的“開放世界游戲”(盡管《控制:共振》本身并不是開放世界游戲)那樣,擁有收集、戰(zhàn)斗、支線等更多可探索要素。
所以,這一部分我們本次暫且跳過,先來看看那些更加表面的內(nèi)容。
對初代《控制》,許多玩家都有一點共識,就是它的敘事結(jié)構(gòu)并不像許多傳統(tǒng)動作冒險游戲那般條理清晰,它的故事整體上都透露著一種冷漠式的瘋狂,但這種敘事風格,倒也和其視覺上的詭異表現(xiàn)形成了一種奇妙的呼應(yīng),這也成了它對“新怪談”概念在游戲中的立體化體現(xiàn)。
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而這種特質(zhì)在《控制:共振》中,則被表現(xiàn)得更加夸張和具有“藝術(shù)感”。
通過此前已經(jīng)公開的信息,我們可以知道,前作中的超自然力量“希斯”,依然是本作的主要敵人。這也決定了太古屋的慘狀,同樣會在本作中再現(xiàn)——徹底失控的聯(lián)邦控制局內(nèi),希斯所獨有的紅黑色光影充斥在辦公區(qū)里,被附身的普通人飄浮在半空,而原本的戰(zhàn)斗人員則被變成了詭異的怪物。
不過,綠美迪顯然沒有滿足于對同一種美學(xué)概念的來回復(fù)用。于是,當?shù)蟼悘钠茢〉目刂凭执髲B逃出,故事的舞臺從室內(nèi)來到開闊的曼哈頓時,游戲引入了一種全新的異世界概念——“圖案化現(xiàn)象”成了本作中你能看到的第一個“視覺奇觀”。
“圖案化現(xiàn)象”就像是將現(xiàn)實世界中,你最熟悉的建筑和街道,放進了萬花筒,然后對其進行反復(fù)扭曲。其所造成的影響完全不亞于希斯,它可以重新排列分子、操縱空間,甚至是時間。在游戲中,整座城市就像一張紙被折疊、扭曲和撕碎,再毫無規(guī)律地堆疊在一起,組成了一個奇怪的全新現(xiàn)實——就像電影《盜夢空間》中最經(jīng)典的場景。
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但另一方面,這種引起“圖案化現(xiàn)象”的超自然力量,似乎同樣也是對抗希斯的關(guān)鍵。
在與控制局聯(lián)絡(luò)人匯合的路上,迪倫目睹了希斯被這股力量所擊退的一幕,“圖案化現(xiàn)象”重組了被希斯所占領(lǐng)的城市,用一種幾乎鏡像的方式為迪倫開辟出了道路。或許正是因為這樣,才讓控制局產(chǎn)生了深入天坑,對其共振現(xiàn)象進行研究的想法。
而在后來的天坑段落中,我們同樣看到了“圖案化現(xiàn)象”在本作玩法中的體現(xiàn)——它不僅可以改變建筑或街道的排列方式,甚至能改變其中的時間流逝和重力規(guī)則。
在這種超自然力量的影響下,綠美迪為所有參加者展示了一場“不發(fā)生在單一重力表面”的戰(zhàn)斗。
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天坑任務(wù)中有這樣一個區(qū)域:整個場景由數(shù)個再普通不過的生活化房間復(fù)制粘貼組成,最后又折疊在了一起,你甚至能看到原本屬于文明世界的地毯、花瓶、沙發(fā)、電視等常見家居布置——在“圖案化現(xiàn)象”的影響下,這些空間被以一種完全無序的方式被打包在一起,你甚至找不到哪一面才是地面,因為這個空間的重力同樣被重構(gòu)了。身在其中,你可以根據(jù)需要隨意對調(diào)地面和天花板——也因為這關(guān)中,開發(fā)者專門設(shè)計了好幾只愛跑、會藏的“隱身怪”,所以玩家需要一路在其中反轉(zhuǎn)騰挪,將這些敵人活活打出原形。
但老實說,我并不建議你這么做。因為,這些房間的內(nèi)部結(jié)構(gòu)實在太過相似,加上希斯自帶的死亡紅黑配色,使得你在場景中根本找不到幾個參照物,很可能在墻面和地面間翻轉(zhuǎn)了幾回后,就會徹底失去原有的空間和方向感。
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這個問題,也是《控制:共振》在本次試玩中,表現(xiàn)出為數(shù)不多讓人感到擔憂的地方。
對初代《控制》來說,來自希斯的那種詭異紅黑配色,幾乎是一種標志性的視覺元素——它一邊用能見度極低的黑暗阻隔掉部分的視覺信息,一邊又用一種刺眼的紅色,傳達出危險且致命的信號。在第三人稱射擊游戲的表現(xiàn)形式和粗野主義風格的場景中,這種表現(xiàn)方式形成了極強的視覺記憶點,在前作玩家的大腦中留下了異常深刻的印象。
但當同樣的模式被搬到了動作角色扮演游戲與“類開放世界”架構(gòu)下后,情況卻出現(xiàn)了微妙的變化——《控制:共振》有了更好的畫面細節(jié)、更好的特效表現(xiàn),光與影之間的沖突卻也變得更加刺眼,在過高的戰(zhàn)斗節(jié)奏下,你真的很難保證它不會成為一種視覺負擔。
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說到這里,我們需要先了解一下本作中的戰(zhàn)斗設(shè)計。
正如我們反復(fù)強調(diào)的那樣,綠美迪在定位上將《控制:共振》作為一款典型的“動作角色扮演游戲”進行開發(fā)——也就是說,游戲中將會包含一定程度上的數(shù)值和裝備系統(tǒng),迪倫的能力也會隨游戲推進而出現(xiàn)相對顯著的增長;而同時,這種角色扮演體驗又建立在一套“動作”上面。
在今天,這是一種非常常見的做法——“純動作游戲”實在太難做了,整個業(yè)界攏共也沒有多少公司做得來,以至于絕大多數(shù)開發(fā)者都喜歡用數(shù)值和角色成長內(nèi)容,來降低游戲中的“動作”設(shè)計成本。這類游戲往往不會去深挖動作系統(tǒng),沒有復(fù)雜的搓招機制,技能釋放也被做得盡可能簡單,簡單到一鍵就能釋放的那種。最后,再為主人公多設(shè)計幾種可用武器,每個還有完全不同的動作模組……一套簡單,但又行之有效的ARPG系統(tǒng),就這么誕生了。
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說實話,對這一系統(tǒng)的充分理解和運用,也成了本次試玩中,《控制:共振》給我們的第一個反差——我從沒想過,這樣一款具有“抽象”世界觀與敘事手法的游戲,居然會選擇如此具象化的方式去表現(xiàn)武器和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在游戲開始時,前作主角杰西在收容迪倫的房間中留下了一把形似鐵棍的異化物,而當?shù)蟼愋褋砗笠龅牡谝患拢褪菑倪@把武器的三種攻擊形態(tài)——“迅風(刺劍)”“撕裂(鐮刀)”“切割(手斧)”中做出選擇,你可以將這三種攻擊形態(tài),看作本作中的所有攻擊手段的底層代碼。從直覺上來看,它們最大的區(qū)別似乎僅僅在于攻擊的速度和有效范圍。
但對一款A(yù)RPG來說,將一切交給玩家的直覺,顯然不是一個負責任的做法——于是,這就出現(xiàn)了非常有趣的一幕。
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作為一把無法使用普通物理常識去理解的超自然物品,這些武器形態(tài)居然擁有著非常清晰的面板數(shù)值,在能力選擇界面中,玩家可以非常直觀地看到每種武器和技能的傷害區(qū)間、特效類型、暴擊率,以及能量回收效率——這其實也從側(cè)面證明,數(shù)值與技能的配合使用,對本作的戰(zhàn)斗將會至關(guān)重要。
同時,本作中還有一個關(guān)鍵機制,就是每當?shù)蟼悡魯∫粋€階段型BOSS,都會覺醒一種全新的攻擊能力。而當他在序章?lián)魯〉谝晃痪OSS時,又將獲得第二種武器形態(tài)——這次,他需要在大錘、鉆頭和多節(jié)棍中進行選擇。
在本次試玩中,迪倫的武器可以擁有至多三種攻擊形態(tài),分別對應(yīng)了動作游戲通用框架中的輕攻擊、重攻擊,以及一個發(fā)生在輕攻擊連段中的衍生形態(tài)。這種分體式的設(shè)計,非常顯著地降低了連招的難度,強調(diào)了不同形態(tài)之間搭配的重要性。面對不同的敵人,選對了武器形態(tài),往往能夠達到事半功倍的效果——本次試玩在天坑所遇到的最后一只BOSS,就非常深刻地教會了我這一點。
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從故事流程上看,“天坑”大概是《控制:共振》前中期一個較為重要的測試關(guān)卡。早在試玩開始前,主辦方就告訴我們,這一任務(wù)的難度會更高,正好可以用于測試玩家的技能與裝備構(gòu)建。
當?shù)蟼悓嶋H跟著一個形似鉆頭的“潛水鐘”一起被打入一座大樓,我才明白“天坑”到底難在哪兒——整個“天坑”關(guān)卡被由淺入深地分為三個階段,除了前面提到可以自由改變重力、需要和隱身敵人進行你追我趕的房間場景外,還有一個四方形的封閉空間,以及一個更加開闊的圓形空間,幾個場景都帶有非常典型的“圖案化現(xiàn)象”特征,只有擊敗了全部敵人,玩家才能進入下一個關(guān)卡。
而在戰(zhàn)斗細節(jié)上,《控制:共振》的系統(tǒng)反倒更好理解。因為,它采用的是今天玩家們再熟悉不過的那套動作系統(tǒng)——將敵人的狀態(tài)簡單分配為體力與“架勢”(為了更好理解,我們姑且這么叫它)兩套資源,被攻擊的同時,架勢也會遭到削減,當敵人失去平衡時便可以觸發(fā)處決。
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但同時,《控制:共振》又不是亞洲開發(fā)者們偏愛的那種,會強調(diào)條件平等、強調(diào)一對一、強調(diào)復(fù)雜敵我交互的ARPG。因為,迪倫從一開始就和敵人不同——他是一名強大的超能力者,唯一可以制約他的,只有單純的能量不足。
能量是游戲中最重要的循環(huán)資源,你可以用它釋放技能,但更需要通過普通攻擊進行回收。
這也導(dǎo)致了《控制:共振》的實際體驗,更像是“毀滅戰(zhàn)士”那樣的快節(jié)奏跑打殺游戲,它會通過堆怪的方式為玩家施加生存壓力,但你同樣也需要它們來回復(fù)能量和體力。在本次試玩中,敵人的生成似乎有這樣一個規(guī)則:只要玩家不打敗一波襲擊中所有的精英怪,剩余的雜兵就會無限生成,這些雜兵雖然單個威脅不大,可騷擾能力卻極強,尤其是在和不少遠程精英怪配合下,依然會給玩家?guī)聿簧俾闊?/p>
“天坑”的“難”,恰巧就在于它在玩家還沒有完全熟悉游戲的情況下,將玩家置于一個空曠場景的中心,面對來自四周的各類攻擊,你很難通過移動快速逃出危險區(qū),迪倫就這么成了活靶子。
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所以,觀察戰(zhàn)場局勢,分析如何處理敵人,優(yōu)先處理哪些位置上的敵人,或許才是《控制:共振》鼓勵玩家去做的事情。
還是以天坑舉例。在本次試玩中,我一共嘗試挑戰(zhàn)了這個任務(wù)兩次,第一次使用了試玩版本的默認構(gòu)筑,包括默認的武器形態(tài)、技能和道具,輕攻擊的單手斧,搭配重攻擊的大錘,加上“攻防一體”的念力護盾。
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這套招式搭配在大部分情況下的輸出非常穩(wěn)定,大錘自帶的鈍擊屬性可以非常有效地使敵人失衡,基本揮上一套就可以直接將敵人打入失衡狀態(tài)。而念力護盾不僅可以替我遮蔽部分來不及回避的遠程攻擊,更可以配合回避動作,升級成為具有強力失衡效果的攻擊,進而讓我快速完成單個敵人的處決。
但在面對天坑的最后一個強力敵人——一只受到希斯控制,飄浮在空中,擅長使用激光對地面進行掃射的畸形怪物時,這套技能構(gòu)筑似乎就不那么靈了——因為它一直飄浮在空中,有時甚至會飛出場外,使得我很難造成持續(xù)和穩(wěn)定的輸出,也因為敵人的攻擊力實在太高,念力護盾被它的激光擊中一下基本就失效了,但煩人的雜兵又會不停地生成,打到最后往往是能量和體力回收比不上消耗。
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所以在死了幾次后,我在其他媒體朋友的建議下,嘗試了重新審視這套戰(zhàn)斗配置。
有意思的是,《控制:共振》允許玩家隨意進行技能洗點——在不受外界干擾的情況下,迪倫可以讓自己的意識潛入一個名為“夢壑”的空間,在這里升級或清洗能力。正如它拗口的名字一樣,“夢壑”充滿了“控制”風格的意象化表達,但在概念上又讓人想起《心靈殺手2》里,薩賈·安德森的“冥想空間”。
在“夢壑”中,我將重攻擊武器換成了滯空效果更顯著,對單體傷害也更高的鉆頭形態(tài),還將念力護盾換成了可以自動追蹤敵人進行攻擊的“召喚物”。除此之外,也重點了技能樹,強化了召喚物和處決收益。
事實證明,構(gòu)筑的不同,真的能讓同一場戰(zhàn)斗簡單上好幾個等級——在這樣的配置下,召喚物可以幫助處理干擾玩家的雜兵,提供失衡的敵人供玩家處決和回收收益,鉆頭則可以通過更強的單體持續(xù)傷害與超長的滯空時間,讓我在空中有了穩(wěn)定的輸出窗口,一會兒就能將BOSS鉆到死。
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其實,在戰(zhàn)斗過程中,我發(fā)現(xiàn)這只BOSS似乎有一套“正統(tǒng)”的攻略方法——在承受一定傷害后,它的背后會出現(xiàn)一個平臺和一顆“核心”狀的物體,打破核心可以一次性造成大額傷害——在重點技能之前,我也一直試圖通過這個方法進行輸出。
這個打法雖然聽上去簡單,但在實際操作上卻有不少變數(shù):有時,是BOSS移動位置不好爬不到后背;有時位置對了,背后的平臺卻沒打開,到頭來只是拖慢了輸出節(jié)奏。
反觀下來,倒是老老實實的鉆頭打法更加有效,不光操作難度低了太多,每次輸出還出奇得穩(wěn)定。
有意思的是,在試玩結(jié)束后的交流中,許多活動參加者同樣表示,自己根本沒有注意到BOSS有這個弱點就給它打死了——我想,這還真不是因為他們玩得不仔細,實際情況恰恰相反,正是因為足夠理解游戲中的技能和武器配置效果,才能順利地打敗這個難度不低的“最終BOSS”。
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那么,為什么會有人沒發(fā)現(xiàn)這么“刻意”設(shè)計的弱點?其中有一半的原因,在于BOSS全程“飄在空中”的行動模式,在百分之九十的情況下,玩家都處于它的下方,但其弱點偏偏又被設(shè)計在了后背上,使人很少有機會注意到。
至于另一半原因,這又回到了前面我曾經(jīng)提到的那個問題上——“希斯”的紅黑配色所帶來的可視度與視覺疲勞問題。
在許多受希斯影響的場景中,游戲畫面會表現(xiàn)出一種極端的黑暗,尤其是在靠近場景邊緣的地方,甚至黑到讓你找不到路。雖然前作中同樣也存在類似的情況,但當游戲的場景從面積相對可控的室內(nèi),來到了更加開闊的室外后,這個問題只會變得更加嚴重。
再者,就是紅光特效所帶來的疲勞問題。正如上面說的那樣,《控制:共振》的戰(zhàn)斗難度,很大程度上來自它“堆怪”的關(guān)卡架構(gòu)和高速的游戲節(jié)奏:玩家不僅需要保持高速移動,還要快速觀察戰(zhàn)場四周,并躲開敵人的攻擊,這本身就會造成視覺信息堆積,而偏偏還有不少怪物本身自帶紅光特效——尤其是一種會沖向玩家的缺德自爆怪,直接在你的屏幕上炸開一片,看久了眼睛確實受不了。
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好在,從目前已知的情況來看,希斯并不是本作中唯一影響了曼哈頓的超自然實體。而我也不相信,綠美迪就甘于在整個城市中復(fù)用同一種審美格式——或許就連所謂的“圖案化現(xiàn)象”,也只不過是《控制:共振》的冰山一角罷了。
所以,我雖然對它的光影表現(xiàn)有些憂慮,但卻不會擔心游戲的審美。畢竟,這可是綠美迪的游戲,他們或許做不到十全十美,但總能找到某個可用的妥協(xié)方案,就如他們在ARPG玩法設(shè)計上所做的一樣。
作為首次嘗試的游戲類型,《控制:共振》的戰(zhàn)斗體驗更多是一種經(jīng)過反復(fù)調(diào)整的“平衡”——比起成熟的設(shè)計工藝,它更像是一種被摸索出的穩(wěn)妥選擇。面對當下最流行的游戲類型,它對“動作角色扮演游戲”的理解堪稱平衡……平衡到了不管你是哪類粉絲,都可以來試試。
這就很Remedy了。
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