2025年6月,多人合作爬山游戲《Peak》一經(jīng)發(fā)售就迅速風(fēng)靡全球,24小時銷量超10萬份,首周爆賣100萬份,到8月中旬全球銷量更已突破1000萬份。從某種意義上講,《Peak》還趕上了“友盡”(friendslop)游戲快速崛起的風(fēng)潮。作為《Peak》的聯(lián)合開發(fā)商之一,西雅圖工作室Aggro Crab負(fù)責(zé)人尼克·卡曼(Nick Kaman)在今年GDC游戲節(jié)上發(fā)表演講,聊了聊Aggro Crab與瑞典工作室Landfall聯(lián)手打造《Peak》的幕后故事,并結(jié)合自身經(jīng)驗,分享了設(shè)計此類游戲的一些黃金法則。
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卡曼認(rèn)為,《Peak》之所以能夠贏得巨大成功,關(guān)鍵因素之一是開發(fā)團隊始終致力于創(chuàng)作一款“社交至上”,鼓勵玩家合作和溝通的游戲。“首先我想說的是,雖然你可以獨自游玩,但當(dāng)你在朋友幫助下最終登上山頂時,那種感覺非常美妙。”卡曼說,“這就是為什么你不能獨自從背包里拿出物品,而是需要朋友幫忙。在游戲中,像這樣的小麻煩意味著你必須與其他玩家進行社交互動。”
按照卡曼的說法,在《Peak》開發(fā)期間,團隊有這樣一種預(yù)感:如果某個玩家實力太強,那么TA可能會甩掉同伴,獨自沖向山頂。因此,開發(fā)團隊設(shè)計了一本只能由一名玩家閱讀,需要將規(guī)則口述給同伴的旅行指南(玩家可以說真話,偶爾也可以來幾句善意的謊言)。值得注意的是,那本指南還包含一項基本規(guī)則:“永遠(yuǎn)不要拋棄需要幫助的朋友”。
“玩家們愿意遵守規(guī)則,扮演自己在游戲里的角色,互相喊話,提醒同伴‘記住零號規(guī)則,永遠(yuǎn)不要拋棄需要幫助的朋友!’這招還挺管用。”卡曼說。當(dāng)然,《Peak》的玩法機制也鼓勵玩家遵守零號規(guī)則:如果游戲檢測到有玩家違規(guī),那么該玩家就有5%的概率被一名僵尸童子軍團長擊殺。真刺激!
卡曼補充稱,第一人稱視角有助于友盡類游戲為玩家提供出色的社交體驗,因為它能促使玩家真正融入角色,并進行角色扮演。與此同時,第一人稱視角還能增強近距離語音聊天的效果——玩家的眼睛跟隨鏡頭移動,說話時嘴巴也會動。為了說明這一點,卡曼特意分享了一段標(biāo)題為《尖叫》(THE SCREAM),曾經(jīng)在油管網(wǎng)站引發(fā)瘋狂傳播的短視頻。在那段視頻中,一名玩家從山腰跌落的悲慘遭遇固然值得同情,卻也讓《Peak》玩家認(rèn)識到了溝通的重要性(還欣賞了令人捧腹的滑稽場面)。
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“你必須和同伴一起討論最佳登山路線,這是游戲設(shè)計自然促成的結(jié)果。你需要環(huán)顧四周,看看那條路線更容易,與同伴討論并(圍繞路線)達(dá)成一致,然后開始爬山。”卡曼解釋說,“玩家會相互分享各自掌握的信息,比如哪些蘑菇有毒。我們希望讓玩家討論游戲里的所有信息,并通過這種方式傳遞……如果玩家死亡,還會變成‘鬼魂’,可以繼續(xù)陪伴朋友們冒險。”
“這是《Peak》跟其他友盡類游戲不一樣的地方。在許多同類游戲里,玩家一旦死亡就會退出聊天——這其實是合理的,因為大部分友盡游戲采用恐怖題材,為玩家提供恐怖體驗。但在《Peak》中,鬼魂可以繼續(xù)與其他玩家互動。你可以在‘鬼魂’形態(tài)下和朋友交談,為朋友提供獨特的幫助,因為鬼魂擁有俯瞰全局的視角。”
游戲開發(fā)者經(jīng)常談?wù)撛O(shè)計限制如何催生偉大的作品。鮮為人知的是,作為《Peak》的特色之一,每日地圖(daily map)最初也是在技術(shù)的約束下誕生的。
“每日地圖對于《Peak》的成功至關(guān)重要,但在剛開始的時候,它更像是一種技術(shù)約束,因為我們無法做到像肉鴿游戲那樣,讓《Peak》在玩家游玩時實時生成地圖。”卡曼透露,“我們所采用的做法,是一次性將14張地圖導(dǎo)入Unity編輯器,然后每兩周通過打補丁來更新游戲地圖。如今,我們?nèi)匀恍枰@樣做。”
“我們事先沒怎么考慮過這個機制,但玩家確實很喜歡(每日地圖)。這是《Peak》獨有的機制,意味著玩家可以反復(fù)攀登同一座山。你也許在初次嘗試時遭遇失敗,但當(dāng)你熟悉路線后,當(dāng)天就可以再次嘗試。到了第二天,你又會遇到新的挑戰(zhàn)。在游戲之外,每日地圖引發(fā)了《Peak》玩家的大量討論,他們經(jīng)常在Reddit、Discord等平臺發(fā)帖暢聊地圖,比如抱怨說‘伙計們,今天的地圖簡直爛透了,對吧?’,或者分享自己登山的體驗。”
“順便提一句,很多人想知道我們究竟是怎樣生成游戲里的山,并將它們設(shè)計得適合攀爬的。說實話,我們并沒有刻意設(shè)計。有時我們所做的就像在現(xiàn)實生活中那樣,隨意地把石頭往山上一扔,然后祈禱玩家可以蹚出一條爬山路線……我們發(fā)現(xiàn),通過這種方式生成的地圖,比我們手工設(shè)計的任何關(guān)卡都更有吸引力。”
PS:卡曼在演講中播放了一張幻燈片,簡要解釋了究竟是什么技術(shù)限制迫使《Peak》開發(fā)團隊以這種方式處理地圖。
“這是因為要想(在游戲里)生成地圖,你需要一張兼容RTX的顯卡,來烘焙遮擋貼圖(occlusion map)。遮擋貼圖會在游戲空間內(nèi)生成一個3D體積,指示哪些區(qū)域是開闊的,哪些區(qū)域像洞穴。這對確定語音回聲(洞穴)、暴風(fēng)雪是否會影響玩家、植物或蘑菇的生成,以及整體的烘焙光照都非常有用。”卡曼解釋說,“我們無法保證玩家擁有高性能顯卡,所以我們只能在引擎編輯器里烘焙地圖。”
原譯文https://www.gamedeveloper.com/business/peak-co-developer-aggro-crab-shares-lessons-in-friendslop
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