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如果說擴散世界模型的瓶頸,是每一步去噪都要把同一個大 Transformer 再跑一遍,那么WorldCache的思路就是:不要再把所有 Token、所有時間步都當成同一件事。這篇工作把 “哪些內容適合緩存”和“哪些時刻必須重算” 拆開處理,在不重新訓練模型、幾乎不增加額外顯存的前提下,把緩存真正做成了一套更貼合世界模型結構的推理策略。
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- 論文標題:WorldCache: Accelerating World Models for Free via Heterogeneous Token Caching
- arXiv 地址:https://arxiv.org/abs/2603.06331
- 代碼地址:https://github.com/FofGofx/WorldCache
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世界模型為什么難以被直接緩存
世界模型之所以比普通圖像或視頻生成更難加速,首先在于它生成的不是單一模態內容。以論文關注的擴散世界模型為例,模型在去噪過程中同時處理RGB、Depth以及與相機軌跡相關的多模態狀態,不同模態、不同空間位置上的 Token,變化速度和變化方式都不一樣。有的 Token 在連續時間步之間幾乎靜止,有的 Token 大致線性變化,還有一小部分 Token 會出現明顯的非線性轉向。如果繼續沿用單一緩存規則,要么會為了照顧困難 Token 而對大多數容易預測的 Token 過于保守,要么會因為策略太激進,在少量關鍵 Token 上迅速累積誤差。
第二個問題出現在時間維度上。世界模型的去噪過程并不是均勻平滑地推進,真正決定結果是否失穩的,往往不是所有 Token 的平均變化,而是那一小撮最難緩存、最容易漂移的 “瓶頸 Token”。這意味著,固定間隔跳步也好,基于全局平均差值觸發重算也好,都會錯過真正危險的時刻:該重算時不夠敏感,不該重算時又容易浪費一次完整前向。WorldCache 的切入點,正是把這兩個世界模型特有的失效機理拆出來分別處理。
把緩存做成 Token 級策略
WorldCache 的第一步,是用曲率去估計 Token 軌跡到底 “好不好預測”。論文使用最近三次 FULL 計算得到的真實輸出,構造離散速度和加速度,再由此計算每個 Token 的曲率分數。直觀地看,曲率越小,說明該 Token 的軌跡越接近平滑、線性,可預測性更強;曲率越大,則意味著它在當前階段更可能發生突變或轉向。基于這一分數,WorldCache 將 Token 劃分為 Stable、Linear 和 Chaotic 三組,分別對應直接復用、線性外推和阻尼更新三種緩存方式。
這一步的關鍵,不是簡單地把緩存做細,而是把計算真正分配給需要它的地方。對 Stable Token,直接復用上一次輸出就足夠;對 Linear Token,用一階外推在成本和精度之間取得平衡;而對最難處理的 Chaotic Token,WorldCache 進一步引入基于 Hermite 平滑權重的阻尼更新,避免模型只依賴最近一步的切線方向做冒進預測。換句話說,WorldCache 不是用一把尺子衡量所有 Token,而是承認世界模型內部存在難度分布的長尾,并圍繞這件事重新設計緩存規則。
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只盯住最難緩存的那一小撮 Token
如果說前半部分解決的是 “緩存時如何預測”,那么 WorldCache 的第二步處理的是 “什么時候該停下緩存、恢復完整計算”。論文提出了Chaotic-prioritized Adaptive Skipping,也就是混沌優先的自適應跳步機制。它不再對全部 Token 做平均監控,而是只跟蹤那部分最難緩存的 Chaotic Token,并利用曲率對特征差值進行歸一化,構造一個無量綱的漂移指標。這樣一來,系統關心的就不再是 “整體看起來有沒有變化”,而是 “關鍵 Token 是否已經開始失穩”。
這套調度邏輯帶來的好處很直接。一方面,WorldCache 能在大量平穩時間步上放心地延長緩存鏈條,把昂貴的骨干網絡前向讓給真正必要的時刻;另一方面,當瓶頸 Token 出現漂移苗頭時,累計誤差又會足夠快地觸發 FULL 計算,避免局部誤差擴散成整段 rollout 的質量坍塌。從方法設計上看,WorldCache 把 “緩存策略” 和 “重算觸發” 做成了一套相互配合的系統,而不是孤立地改一個預測器或一個閾值。
結果不是靠堆顯存換來的
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在 HunyuanVoyager-13B 的 image-to-world 生成任務上,WorldCache 將端到端延遲從 1053.7 秒降到 288.6 秒,對應 3.65 倍加速;與此同時,Dynamic WorldScore 仍達到 45.43,接近無緩存基線的 46.40,PSNR 為 23.49,LPIPS 為 0.176。更重要的是,它的顯存占用為 50.58GB,和基線 50.44GB 幾乎一致。相比之下,部分層內緩存基線雖然嘗試提速,但顯存開銷已經超過 100GB,單卡部署并不輕松。
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在 Aether-5B 的世界生成任務上,WorldCache 依然保持了最強的一組質量 - 效率折中:Dynamic WorldScore 為 44.72,高于 EasyCache 的 44.02;PSNR 為 31.87,SSIM 為 0.924,LPIPS 為 0.066;端到端延遲降到 107.2 秒,對應 1.68 倍加速,而顯存仍維持在 46.59GB。如果把視角進一步轉到幾何相關能力,WorldCache 在 Aether 的 3D 重建設置中把延遲從 55.42 秒壓到 21.20 秒,實現 2.61 倍加速,同時保持 Abs Rel 0.341、RPE trans 0.068,并在加速方法中取得最低的旋轉誤差 0.796。
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這件事對世界模型意味著什么
WorldCache 給出的不只是一次更快的采樣過程,更是一種面向世界模型內部異質性的緩存思路。
世界模型并不是普通視頻擴散模型的簡單延伸,面向世界模型的推理優化,必須尊重多模態耦合、空間差異和時間動態非均勻這些結構性事實。在這個前提下,無需額外訓練,不引入大規模額外顯存,卻能把本來昂貴的世界模型推理推到更接近交互式使用的區間,這為更長時間跨度的世界模擬、可交互場景生成乃至具身智能相關應用,提供一種有潛力的路徑。
作者簡介
本文共同第一作者為中國科學院計算所博士生馮偉倫、碩士生范國鑫,以及蘇黎世聯邦理工學院博后秦浩桐。通訊作者為中國科學院計算所楊傳廣和安竹林副研究員。核心成員來自計算所智能算法安全全國重點實驗室智能優化課題組,隸屬于徐勇軍研究員團隊,課題組長期從事高效人工智能的研究,重點關注視覺、多模態等領域的理解與生成高效性方面的研究。
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