我 Vibe Coding 做項目上癮,連游戲都不想打了。
以前的周末,我總會打開某個城建經營類游戲,比方說前段時間入手的紀元系列,沉迷于蓋房造樓鋪生產線。而現在,無論周末還是周中,我都會坐在電腦前,打開一個 OpenCode 窗口,開始“搞事情”——讓它幫我寫代碼、分析數據、 brainstorm 小說創意,甚至跟我爭論某個觀點。一坐就是一天,讓我想起了當年玩文明時候的“再來一回合”。
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每當我覺得我已經神經衰弱到不能再這樣下去的時候,打開 Steam 的游戲列表打算放松,看了半天之后就放棄了——X 的,這些游戲都不如 Vibe Coding 好玩。
我所有入坑 Vibe Coding 的朋友也都出現了類似的癥狀:沒完沒了地盯著那個終端文本窗口,別的啥都不想干了。
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怎么就成癮了呢?我的理解:這件事的核心,不在于 AI 有多強,而在于一個更底層的東西:人最喜歡的,從來不是完全的確定,更不是完全隨機,而是一定比例的“半隨機”——就是你知道大概方向,卻無法預測精確結果。你隱約在預測接下來會發生什么,但結果總比你猜的多個意外。
而這個“意外”,不多不少,剛好夠你“哇”一下。
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快樂來自哪?
多巴胺不是快樂分子。
你吃到一盤意外好吃的菜,你覺得快樂,以為是多巴胺在獎勵你。但其實多巴胺真正做的是:在你吃到菜之前,預測這盤菜有多好吃;然后在你實際吃到之后,計算“現實與預期”的那個差值。
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神經科學家把這個差值叫做獎賞預測誤差。如果實際比預期好,誤差為正,多巴胺猛烈釋放,你會感到興奮、驚喜、再來一口;如果實際比預期差,誤差為負,多巴胺受抑制,你會感到失望、無聊、放下筷子。如果實際等于預期,誤差為零,多巴胺根本不變——不快樂,也沒痛苦,你就是覺得,嗯,就那樣。
所以,食物的幸福感最大化,在于第一口剛剛入口的那一瞬間。那是預期和實際相差最大的一刻。
這個理論最初由沃爾弗拉姆·舒爾茨在九十年代通過猴子實驗發現。他的實驗很簡單:猴子一看到燈亮,就知道下一秒會有果汁滴到嘴里。一開始,燈亮時猴子的多巴胺神經元沒反應;果汁滴下時,猛烈放電,它很驚喜。后來,燈亮和果汁之間的關聯變得完全可預測,猴子看到燈會興奮,喝到果汁時毫無意外,反而沒有反應了。再后來,舒爾茨亮燈但不給果汁,多巴胺神經元放電減少,猴子大失所望。
只有當舒爾茨偶爾給一個“意外果汁”——比如沒亮燈直接給——猴子的多巴胺才會炸。
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你看,這就是問題的核心:完全確定,無聊;完全隨機,放棄;只有半隨機,上頭。
賭博之所以會成癮,是同樣的機制。最讓人成癮的賭博都是那些引入了一些(或真或假的)技術因素的玩法:你不是肯定會贏,而是給你營造出“我差點能贏”的幻覺;當你在這種機制里真的贏了,你會獲得前所未有的多巴胺刺激。于是人就這么上癮了。游戲設計師早就知道這個道理。最讓玩家上癮的機制,都是這種“意料之外,情理之中”。
當我 Vibe Coding 或用 AI 輔助寫作時,跟這些游戲機制類似,但它更厲害——因為它不是設計好的劇本,而是一個會回應你的半自主的協作者。
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說俗了,像老虎機;雅一點,像爵士樂
讓我來試著描述一下,我用 AI 做項目時,大腦里發生了什么。
比如我讓它幫我做一個新小說的設定。我大致有一個對這部作品世界觀的想法,但是沒有細節,很多部分沒有完全思考清楚。于是我將我的最初步的大綱告訴了 AI,讓 AI 幫我細化。
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然后它開始輸出。一行,兩行,三行。我盯著屏幕,像聽一首還沒寫完的曲子。一般情況下它能夠順著我的想法往下發展,其中包含了我預期之中的一些要素。我點點頭心想這個很對,就應該如此。也有很多時候它沒有完全理解我的想法,整個設定走向了一個奇怪的方向,或者出現了 AI 常有的那種糊味,我就會罵他,說你這做的是什么玩意,我不是這個意思。但是最讓我興奮的,是那些“超出預期”的時刻——那種我完全沒有想到的,但是非常合理的設定邏輯,將某幾個合理的、同構的,但是極其遙遠的要素聯系在一起,讓我有了對這件事全新的理解。那一刻,我大腦里的多巴胺就像舒爾茨的猴子嘗到意外雙倍果汁一樣,炸了。
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我去年研究 AI 繪圖的時候也是如此:輸入一段提示詞,按下按鈕讓它生成圖片的過程,與拉下老虎機的拉桿讓它吐出數字的過程是完全同構的:你很期待,但是隨機性決定了它不會完全符合預期。AI 很少會讓人完全滿意,它往往會給出一個“還可以但是不夠好”的答案。這種情況會幾乎強迫著讓你不停地想要下一次:不是因為有什么任務非完成不可,而是你想看看下一次,它還能不能再來一個讓人意外的好東西。
這種感覺,我后來想明白了,很像爵士樂。
你聽一段爵士即興演奏。樂手站在臺上,你不知道他下一個音符會彈什么——他自己也不知道。但你隱約知道他不會離開這個和聲框架。在這個框架之內,他有無限種可能。他彈出一個你沒想到的音,但沒有跑調,反而把整段旋律推到了一個新的情緒高點。你會不自覺地在心里喊一聲,對,就是這個。
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用 AI 做項目,文本也好,代碼也罷,你就是那個樂手,同時也是那個聽眾,還是那個指揮。你發出指令,是給定一個主題;AI 開始生成,是在即興演奏;你看到結果后決定下一步往哪里走,是在給下一個和聲。你不是在消費一段已經寫好的旋律,你是在參與一段正在生成的、永遠不會重復的、充滿意外的創作過程。
這就是為什么它比打游戲更讓人上癮。游戲再開放,它的意外也是設計好的——開發者預設了你會在這里遇到這個怪、在那里觸發那個劇情。而 AI 生成的意外,是真正意義上的意外。不是程序員的陰謀,而是語言模型在概率空間里的一次隨機漫步撞上了你的需求。
這種意外,有一種原始的真實感。
創造才是人類最有趣的事
琢磨到這里,我忽然理解了另一件事:為什么很多人在刷短視頻打游戲追劇之后,會覺得空虛。
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那些東西也能激活多巴胺。一個搞笑視頻戳中你的笑點,一段劇情反轉讓你措手不及——這些都會產生預測誤差,讓你爽。但問題在于,你是被動的。你是那個坐在臺下聽爵士的觀眾,而不是臺上的樂手。你的多巴胺釋放了,但你的自我效能感沒有增加。你爽完了關掉屏幕,什么都沒有留下,就像吃了一大包薯片,熱量進去了,營養無幾。
人類這個物種,有一個很奇怪的特性:我們喜歡留下痕跡。遠古人在洞穴墻壁上畫野牛,不是為了給誰看,就是想畫;中世紀的工匠在教堂石柱上雕一個別人根本看不到的紋樣,不是因為有報酬,就是想雕。為了這個“我就是想做”,人類還發明出來了一整個產業:模型。現代人在 GitHub 上寫開源代碼、在知乎上寫回答、在小紅書上發筆記,很多人的動機根本不是錢,是那種“我在這里,我做了這個”的感覺。
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AI 沒有把這個感覺搶走,它反而把它放大了。以前你有一個想法,要從零開始實現,門檻很高。現在你有了一個智能助理,你只需要把模糊的意向給它,它幫你搭骨架,你來做選擇和修正。創造的效率提升了,創造的樂趣也提升了——因為你在更多的時間里,處在那種半隨機的、預測誤差高企的心流狀態里,而不是在搬磚。
所以,我不是不愛玩游戲了,我是找到了一個比游戲更好玩的東西。游戲是別人設計好的預測誤差機器,而用 AI 做項目,是我自己在搭建一臺預測誤差機器,然后跟它一起玩。這臺機器沒有預裝劇本,每一次都是即興演出,沒有重播,沒有攻略,沒有通關的那一天。
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創造,才是作為人類最有趣的事情。
用 AI 做項目,大概就是這樣一種感覺。你發出了指令,但你不知道它會怎么回應。你在這個“不知道”里,找到了那種最原始的,屬于獵人和探索者的,面對不確定世界的警覺與興奮。然后你意識到,這種興奮不是 AI 給你的,是它幫你喚醒的。它一直在你腦子里,只是之前沒有合適的觸發器。
現在觸發器就在你手邊。剩下的,就是你自己決定要不要坐下來,開始那場永遠不會結束的即興演奏。
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Guokr
暑假來啦,你家娃還在抱著手機平板不撒手?
最近后臺好多媽媽私信問我:“之前果殼推薦的那臺3D打印機,還有沒有活動?想趁著暑假末班車給孩子安排上!”
來了來了!X-MAKER JOY AI+ 兒童3D打印機,本周四晚7點,我們直播間見!
先劇透一下:為什么這臺機器值得蹲?
如果你還不了解它——簡單說,它不是一臺普通的3D打印機,而是一臺能把孩子想象力變成實物的“AI造物機”。
作者:鄧思淵
編輯:臥蟲
封面圖及插圖來源:Giphy
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