整點多巴胺吧。
文/以撒
不知從何時開始,葡萄君有一種感覺:市面上大部分活得過去的手游,基本都走向了兩條出路——其中一條叫「精神家園」,另一條叫「賽博魚塘」。
這兩個說法,和具體的玩法、題材分類不一樣,說的更多是兩種底層的長線留存邏輯。
精神家園是什么呢?就是讓玩家在游戲里待得舒服,享受虛擬的環境、資產和情緒價值。所有你能想到的MMO、SLG、開放世界、模擬經營和社交型游戲,基本都屬于精神家園。
說專業點的話,這類游戲普遍長線、慢節奏、重社交場景,通過關系資產、身份資產來讓人留存下來。再高級一點的,還能通過社區文化、內容生態和氛圍感,營造出自己的文化圈層——到了這一步,你即使在游戲里閑下來了,也會舍不得離開;
賽博魚塘則恰恰相反,核心是讓玩家在游戲里爽得飛起,用玩法制造短平快的爽感,給人以多巴胺的刺激。這個過程就像釣魚一樣——你有明確的期待,只要付出很小的代價,就能在游戲里很快上魚、爆護。
棋牌麻將、休閑競技,包括絕大部分搜打撤,都是最典型的賽博魚塘。這類游戲,擅長通過短循環、高頻反饋和稀缺資產的調度,讓人有一直玩下去、一直快樂的動力。
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現在大多數游戲里的一切玩法、內容,基本都是為了強化這兩種邏輯。不同產品之間,可能只是做輕做重、比例多少的差別。
當然,兩條路沒有高低之分,因為它們是兩種實現快樂的路徑,是沒人能逃得開的底層精神需求。前者可以說是歸屬感,后者可算是刺激感。
對大部分人來說,游戲不過是滿足這些需求的載體之一罷了。你想想,二次元、飯圈,各種愛好圈子、社區平臺,哪個不算是抽象的精神家園?而在生活中發展一個足以消磨時間,又足夠有反饋的愛好,也再常見不過——游戲、短視頻、短劇,反而是其中最安全、性價比最高的選擇。
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至于為什么要列出這兩種邏輯,是因為我想聊一個現象:在過去的行業里,精神家園被做得夠多了,頭部產品也越做越像養老院;而賽博魚塘,雖然很少被當成一個獨立的大方向來討論,實際上卻出了不少新爆款、救活了一些團隊。
說重一點,它可能正在變成這個行業,尤其是中小團隊最重要的破局方向之一。
01
生活已經很累了,
整點多巴胺吧
之所以想到這個點,還是因為前一陣很火的《競拍之王》,這游戲是個特別極致的賽博魚塘。
它的核心玩法很新奇,但看兩局就懂了:幾個玩家對一個裝著大量未知物品的盲盒出價,每回合收集一點點信息,可能是物品輪廓/品質、均價/估價等。玩家要猜盒子值多少錢、對手手里有什么信息,最終要么低價撿漏,要么正面競價拍下,或者故意抬價,讓對手虧得血本無歸,自己賺對方虧錢數額的抽成。
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重點在于:你只花少量貨幣作為入場費,就能換一次競價開盲盒、以小博大的快樂機會——這不就是一種釣魚么?
在釣上之前,你永遠不知道釣上來的會是什么。但上鉤本身就是一種強反饋,如果這魚特別大或者罕見,那釣魚的人恨不得抱著魚巡街,讓全世界都知道。你能想象這是一種什么樣的快樂嗎?大魚不是人人能釣上,但在游戲里開過大紅的人應該都懂。
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我說真的,現在的日常生活里,能獲取這種快樂的合法渠道太少了。
大多數人打游戲圖什么?不就圖個輕松愉快、休閑解壓嘛。在工作里耗光了精力之后,人們往往沒心思在游戲里上第二輪班——但如今不止商業化手游,就連尊貴的主機/PC領域里,都多的是又厚又重的內容,又臭又長的養成框架。
別說提供多巴胺了,不給人整出皮質醇都算好的。
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這種時候,找到一個適合自己的賽博魚塘,就顯得太重要了。不一定是搜打撤,也可以是斗地主、Roguelike或打麻將。只要能通過隨機性讓人以小博大,或者在成功實現構筑時,體會超乎預期的刺激感,那就是成功的魚塘。
以前我還沒太把這些當回事,但前一陣看了一些主播直播玩《競拍之王》后,還真讓人有點感慨——很多主播玩這游戲時,亢奮的狀態和平時判若兩人,真就跟打了雞血似的。甚至有個主播那陣一直狀態萎靡,結果玩了一陣后明顯精神起來,連抑郁狀態都消散了……
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B站@沐霂是MUMU呀
多巴胺的力量,很神奇吧?
給那些因為生活萎靡不振的人,創造一個低成本又穩定的快樂來源——這件事本身,就是賽博魚塘難以取代的價值。
02
不一樣的設計,
一樣的爽感
《競拍之王》是一個極致的個例。但賽博魚塘的邏輯,遠遠不止在這一款產品里成立——過去幾年,不少端手游已經靠著這條路,讓自己成功翻身爆火了。
以前我們聊過的海克斯大亂斗,就是個很好的例子:它在極地大亂斗單線路+快節奏+高強度團戰死斗的基礎上,通過隨機卡牌獎勵,讓玩家可以通過選卡、構筑變強,達成一種極其脫韁的,類似于Roguelike游戲里的高峰體驗。
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這個玩法,讓已經運營了14年,顯出疲態的LOL再次一夜爆火,也被很多人譽為LOL多年來最成功的娛樂模式。它成功的本質就在于,它能輕易提供常規競技對局很難得到的強大爽感,讓你忍不住想再釣一次,試試能不能釣上大魚。
很多手游的核心玩法雖然大不相同,但本質上也在走同一條路。
比如《洛克王國:世界》里抓異色精靈的過程,就是一個類似釣魚的心流體驗——大量丟球抓普通精靈,這是甩桿;打出污染精靈/驚喜盒子后清理,看看能否出異色,這是收線遛魚;至于最后刷出異色時的巔峰體驗,自然就是收獲時刻了。
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《洛世》這個例子很有意思,是因為相比棋牌和Roguelike這類玩法來說,你明確知道自己一定能出異色,無非快慢問題,但過程中不斷有興奮值的波動:爆出污染/盒子是一個興奮點,清理后等待結果是一個,扔棱鏡球賭炫彩顏色又是一個。就這么不斷循環往復,一直都有期待。
有穩定的預期兜底,有波動的小反饋填充過程,漫長的刷取就變得不那么枯燥,反而有點上頭了。
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至于《云頂之弈》《金鏟鏟之戰》這類自走棋游戲,那就更不必多說了,它們大概是鉆研最深的賽博魚塘。
有時候,你甚至能看到賽博魚塘的反例:不讓玩家爽,玩家就不待見你——《殺戮尖塔2》的教訓猶在眼前啊。本來大家玩得好好的,但制作組非要加強BOSS、削弱無限,導致游戲局內的爽感大打折扣,這就搞得玩家怨聲載道,幾乎是一邊倒地開噴……
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制作組的苦心,當然不難理解。他們想通過數據反饋調整平衡性、增加策略深度,一代就這么走過來的嘛。
但玩家用腳投票的結果,卻又說明了一件事:在你能做好爽感這件事,且用戶對爽感有強烈渴望的大背景下,剝奪爽感,就等于在自毀地基。
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這些案例放在一起,正好能說明一件事:賽博魚塘不獨屬于某個品類。只要能摸準小代價+高頻反饋+不確定的獎勵這一套循環,不管是端游還是手游、競技還是休閑,都有可能收獲一大批玩家的垂青。
那問題來了:為什么偏偏是現在,賽博魚塘變得這么重要了?
03
提供爽感,
是娛樂行業的大勢所趨
不管是從大環境,還是游戲行業的角度來看,這事還真的都有些潛力在。
第一,在整個娛樂行業的用戶側,人們的爽感需求正在分化,刺激閾值也在被拉高。
這是個注意力經濟的時代,短視頻/短劇、直播/團播、爽文、小游戲……所有內容媒介的刺激度,以及整個互聯網用戶的刺激閾值都在被拉高。
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而在這些媒介中,游戲的爽感增長顯然慢了一步。
用戶的消費時間,可能是一個最直接的例證。據《中國網絡視聽發展研究報告(2025/2026)》統計:2025年12月,國內短視頻應用人均單日使用時長為156分鐘~201分鐘(含微短劇等細分應用時長);而在其他游戲行業的統計報告里,大多玩家的日均游戲時長在30分鐘~90分鐘之間,最多也不超過120分鐘。
當然,永遠會有一撥人不傾向于消費短平快內容,但這兩撥人也在加劇分化。
在過去,游戲行業一直更擅長制造精神家園,但隨著短劇、短視頻、直播帶來的爽感大幅增長,有一批魚塘用戶就分化到了其他媒介里。現在我們說的賽博魚塘,倒不用硬去和短劇比刺激,最理想的情況,還是把被搶走的需求重新接回游戲里。
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至少是有些現成教材可學的
傳統游戲的養成-戰斗-獎勵循環,如今已經不夠刺激了。更直給和魔性的玩法,其實也不是沒有——各種開寶箱like、Roguelite都已經足夠成熟。但和短劇這種把爽感拉到極致的競品比起來,多數游戲在隨機性、賠率感和資產升值預期上,還差著明顯的一口氣。這恰好就是賽博魚塘能補上的。
第二,在游戲行業的供給側,精神家園已經足夠擁擠且難做了。
一方面,像MMO、SLG、開放世界這類精神家園,頭部效應極強,新品很難突圍,工業化門檻也讓絕大多數中小團隊難以逾越;
另一方面,這類用戶在舊家園里有自己的關系資產,沉沒成本太高。新玩家可能還愿意試試其他新家,要老玩家搬家可太難了。
雖然說,有極少數的產品可以憑借獨特的題材、風格、調性來吸納玩家——二游里的《重返未來:1999》,模擬經營里的《桃源深處有人家》,開放世界里的《異環》,都算得上很好的例子——但這些產品,也實在沒那么多人學得來。
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而魚塘型產品就沒有那么多包袱——它不需要用戶搬家,只需要他們在碎片時間里甩一桿。
對研發團隊來說,這類產品的單位開發成本也并不高,迭代速度還很快,不依賴于爆款IP……甚至現在大AI時代,一兩個人靠Vibe Coding和AIGC,也完全能實現一款玩法向游戲的開發,這對中小團隊來說,是非常現實的突圍機會。
第三,在產品商業側,賽博魚塘的變現效率也天然更高。
這方面,二者的對比很明顯:精神家園的ARPU,靠的是長期的陪伴感、世界的置信度,回本周期長,需要團隊全心全意地投入維護;賽博魚塘的ARPU,靠的則是即時爽感+資產焦慮,付費轉化點要密集得多。
在家園型產品里,要讓用戶買皮膚、買月卡、買通行證,你得先讓他們沉浸進去,有所規劃;而在魚塘里,付費可以僅僅為了再甩一桿,這種沖動型付費的轉化路徑天然更短。
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放到全球視角來看,海外在這方面可能還鉆研更深一些:歐美的Social casino、Merge-2類和idle類游戲,大多都是純粹的魚塘邏輯,且活得很好——這里說Social casino不是提倡博彩,主要是想說明:去掉這層外殼,魚塘邏輯本身就是一個被海外市場反復驗證過的、能跑通的商業模型。
04
第三條路,
存在嗎?
不過說到底,最理想的情況,還是能在同一款產品里,同時實現精神家園+賽博魚塘兩種邏輯,達成1+1>2的效果。
大部分成熟的商業游戲,其實都是這樣的復合體——比如以世界觀和角色羈絆作為家園,以具備隨機性、爽感的玩法作為魚塘,哪部分不足就補哪部分。
很多頭部產品,早就在這么做了。比如《逆水寒》手游這種MMO,在加無更市這樣的搜打撤;《火影忍者》這種格斗+競技手游里,早就加過幻之試煉這樣的Roguelike;《明日方舟》的集成戰略,算得上二游里最成熟的Roguelike玩法;《崩壞:星穹鐵道》也加過貨幣戰爭這樣的玩法……
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就連《王者榮耀》春節推出的麻將,也成了這么多年唯一一個常駐的限時玩法。倒不如說,沒在補齊薄弱部分的頭部產品,反而會顯得有些掉隊。
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但對大部分中小團隊來說,追求復合形態真沒什么必要,單點做透賽博魚塘,可能才是最好的破局點。
不過說到這一步,可能還是會有人好奇:存在第三條出路嗎?
有肯定還是有的。總有一些產品的體驗,永遠沒辦法被所謂的家園或魚塘來概括。就好比《紀念碑谷》《畫中世界》這類帶藝術性的作品,都是純粹靠作者的創作性本身,來讓人獲取一段獨一無二的內容體驗。當然了……它們和手游的商業模式有天然鴻溝,不適合放在一起討論。
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但你要說商業化手游里,就沒人能做到讓玩家長期留存的同時,在每個版本都制造一種獨一無二的內容/玩法體驗嗎?其實還是有的。那些頭部內容型團隊,或許能在每個版本制造高濃度體驗、把家園和魚塘的邊界融化掉,但這條路目前只有極少數團隊走得通,還分外辛苦。
回頭看看,第三條路并非不存在,只是當下的探索難度還太高了。
而賽博魚塘之所以值得在當下重視,也是因為在當下的環境里,用戶閾值在拉高、家園賽道在收窄,真正能讓大多數團隊突圍的方向,可能真的藏在這些類似釣魚的體驗里。
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