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很多老PS玩家應該都記得,1999年的游戲圈有個特別有意思的現象。卡普空靠著《生化危機》剛坐穩生存恐怖一哥的位置,轉頭就掏出了一款全新力作《恐龍危機》。
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當年這游戲剛出來的時候真的火過,不少玩家甚至覺得它的壓迫感比同期生化危機還要頂。可誰也沒想到,二十多年過去了,《生化危機》每年不出新作就出重置版,并且銷量還都不低,依舊是頂級的一線IP。
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而《恐龍危機》系列除了我們這群老玩家外,新生代玩家估計聽都沒聽過吧?這款只熬了三部正傳就徹底沉寂的作品,也成了只有老玩家才記得的時代眼淚。
小編依稀記得當年有本雜志說《恐龍危機》是被IGN打出了9分的高分佳作,說明它的底子是不差的,可為何游戲的口碑、玩法都在線,如今卻連生化危機的屁股都摸不著了呢?
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要說1999年的《恐龍危機1》,那絕對稱得上是當年的黑馬神作。在那個大多游戲還在用固定貼圖背景的年代,恐龍危機就開始采用實時3D場景了,游戲鏡頭可以隨著角色移動靈活調整,跨房間的追逐戰也遠比同期的生化危機連貫流暢得多。
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而且它的恐怖感和生化危機完全不同,生化危機的喪尸動作慢吞吞的,更多是氛圍驚悚。但恐龍危機中那些張牙舞爪的恐龍不僅速度極快,還會繞路偷襲、穿墻追擊,霸王龍更是全屏壓制,那種原始猛獸的獵殺壓迫感,是喪尸給不了的。相比《生化危機》這類生存游戲來說,《恐龍危機》更像是一款逃生游戲。
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但當年關注卡普空新聞的玩家都知道,《恐龍危機》其實就是卡普空用來測試新技術的試驗品,說白了就是生化危機的附屬品。它從立項之初就沒有沒有長遠的IP規劃,更沒有專屬的開發資源,從頭到尾都是配角定位。這也造成了《恐龍危機》這個IP的格局太小,劇情被鎖在孤島研究所,世界觀單薄,完全撐不起長線發展。
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更離譜的是廠商在續作上的兩次奇葩操作,直接把粉絲的心態徹底搞崩了,也徹底毀掉了這個IP。2000年的《恐龍危機2》,制作組直接砍掉了初代賴以生存的生存恐怖玩法,硬生生改成了爽快射擊的割草游戲。
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彈藥無限、武器隨便用、恐龍淪為刷分工具,之前那種步步謹慎、時刻緊繃的恐懼感徹底沒了。當年媒體雖然夸它玩法爽快,但老粉絲根本不買賬。喜歡恐怖的玩家覺得游戲變味了,喜歡射擊的玩家又有更多更好的選擇,游戲兩頭不討好,銷量直接腰斬。
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如果說二代是跑偏了,那2003年的三代就是親手葬送了這個IP。本來官方規劃的都市恐龍入侵劇情腦洞超大、潛力十足,結果因為外部事件直接作廢,強行改成了太空飛船背景。并且這一代還換掉了人氣女主蕾吉娜,經典恐龍也被換成一堆同質化太空變異怪物。
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在一堆致命BUG的前提下,這一作居然還選擇了Xbox獨占,把當年PS主機的大量玩家就這樣硬生生地忽視了,大批老粉直接從此粉轉路。再加上這代游戲的手感拉胯、視角陰間、劇情割裂,媒體評分直接暴跌,口碑銷量雙雙崩盤,恐龍危機也從此徹底淪為了爛作代名詞。
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除此之外,這個IP題材本身的上限,也是它追不上生化危機的主要原因。喪尸病毒是萬能題材,城市、村莊、游輪、古堡,任何場景都能套用,還能延伸出公司陰謀、全球災難、人性拷問,劇情可以無限延展,病毒變異能源源不斷出新怪物,永遠不會審美疲勞。
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但恐龍題材太受限了,翻來覆去就是叢林、孤島、研究所,恐龍種類也就那幾種,玩兩部就容易膩。沒有龐大的世界觀支撐,沒有復雜的勢力博弈,根本撐不起長線IP運營,更做不出電影、周邊、動畫這類衍生內容。
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雖然恐龍危機并不是一款差游戲,甚至初代的它足夠優秀、足夠有特色,但它生不逢時,沒能得到卡普空的足夠重視,后續作品又屢遭魔改,再加上題材上的先天短板,也就注定了它只能成為一款受時代限定的經典佳作,卻無法像生化系列那樣成為長期的頂級爆款。
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