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      解決URP角色渲染短板,自研IllusionRP管線落地移動端

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      【USparkle專欄】如果你深懷絕技,愛“搞點研究”,樂于分享也博采眾長,我們期待你的加入,讓智慧的火花碰撞交織,讓知識的傳遞生生不息!

      這是侑虎科技第2002篇文章,感謝作者AkiKurisu供稿。歡迎轉發分享,未經作者授權請勿轉載。如果您有任何獨到的見解或者發現也歡迎聯系我們,一起探討。(QQ群:793972859)

      作者主頁:

      https://www.zhihu.com/people/akikurisu

      隨著移動端芯片(如高通驍龍Elite)性能的飛躍,移動端芯片性能大幅提升,光線追蹤等高規格渲染技術已能夠落地移動端。然而,作為Unity移動端開發首選的URP(Universal Render Pipeline),其原生Feature在應對高質量角色渲染需求時顯得捉襟見肘。

      為了在移動端實現高品質的角色渲染,筆者歷時一年開發了IllusionRP。插件除了提升角色渲染質量,還吸收了大量來自HDRP和開源社區的渲染功能。

      IllusionRP完全基于URP的RendererFeature開發,無縫銜接現有URP項目,目前適用于Unity 2022.3.62和URP 14.0.12,理論上也支持基于22版本的團結引擎(沒測試過),倉庫鏈接放在了文章末尾,歡迎在GitHub收藏關注。

      本篇文章就開發IllusionRP的設計思路以及工程實現方面進行經驗分享。


      現有方案

      作為Unity開發者,想要提升畫面表現力,通常有以下幾種路徑:

      1. 直接用HDRP。Feature很多,但由于大部分使用ComputeShader,只適用于主機和高端PC。由于HDRP主要面向高端PC和主機平臺,在移動端商業項目中的應用相對較少。但現在移動端性能逐漸變強的情況下,也存在有優化能力的團隊將HDRP適配到移動端,例如搜狐暢游引擎部的《圖形引擎實戰:HDRP移動版高清渲染管線改造》[1]。

      2. URP加插件。URP可以直接通過RendererFeature注入ScriptableRenderPass方便拓展功能,AssetStore和Github都能找到非常多的插件。

      3. 自己寫SRP,例如蛋白胨大佬的《DanbaidongRP》[2],前提是有比較強的圖形學知識和工程能力。

      第一種我覺得對于普通開發者來說不太可能,等搞完都出Unity 7了(Unity之前說會在Unity 7整合URP和HDRP,但在發此文的時候Unity把合并計劃挪到了6.3,現在可以坐等了)。

      第二種我認為有好有壞,將渲染功能拆分成RenderFeature讓社區開發者可以協作是一件好事,但也會導致冗余浪費和隱藏成本的提高。

      譬如A插件實現了一個SSR,在Forward渲染路徑下增加一個ThinGBufferPass,而B插件實現了一個SSGI,也在Forward渲染路徑下增加了類似的Pass,那么很自然會看到這里要渲染兩次實則功能一樣的ThinGBuffer。

      再譬如對于需要修改Shader的效果,插件一般都會單獨提供一個Shader,而要使用多個插件的效果就需要開發者手動整合。

      因此在接入各類插件后,整體優化和整合的問題還是落在了開發者頭上,改完了還不方便更新。

      第三種對我這樣的民科菜鳥來說屬實太難了…客觀來講,自定義的SRP難以隨引擎升級以適配新功能(例如Unity 6的GPU Driven),維護成本比較高。

      最終選型

      由于筆者認為自己的工程能力尚可,不想直接擺爛,結合自己對SRP的理解攢出了第四個方案 —— 在URP基礎上再搭一層管線,將HDRP遷移過來的渲染功能合并在一個RendererFeature中以便管線調度RendererPass。

      因為沒有重寫渲染管線,基本都是加法,這讓筆者能在一邊遷移功能的同時學習相關概念和算法。

      然后渲染路徑的選擇上,使用Deferred的話需要修改LightLoop源碼比較麻煩,最后選擇只兼容Forward和Forward+渲染路徑,添加Shader和Pass比較靈活。

      主要拓展

      大概可以分為Shading-著色器、Rendering-渲染管線以及Workflow-工作流三大部分。

      Shading

      著色器的拓展主要依賴于添加新的ShadingModel,URP只有一個Lit,對于復雜的材質是完全不夠的。

      IllusionRP添加了以下ShadingModel:

      1. Skin 皮膚

      2. Hair 頭發

      3. Fabric 布料

      Rendering

      光添加ShadingModel對于提高渲染質量是不夠的,例如URP的SSAO對于角色渲染就是非常糟糕,至少也得調整為HBAO才能看。

      IllusionRP集成了以下渲染功能:

      1. Per-Object Shadow逐物體陰影

      2. Percentage Closer Soft Shadows(PCSS)高質量的軟陰影

      3. Contact Shadows接觸陰影

      4. Ground Truth Ambient Occlusion(GTAO)高質量的屏幕空間環境光遮蔽

      5. Screen-Space Reflection(SSR)屏幕空間反射

      6. Screen Space Subsurface Scattering(SSSS)屏幕空間次表面散射

      7. Screen Space Global Illumination(SSGI)屏幕空間全局光照

      8. Precomputed Radiance Transfer Global Illumination(PRTGI)預計算輻照度全局光照

      9. Reflection Normalization反射標準化

      10. Order-Independent transparency(OIT)順序無關半透明

      11. Volumetric Fog體積霧

      12. Convolution Bloom卷積泛光(替換原生Bloom)

      13. Auto Exposure自適應曝光

      14. Gran Turismo風格Tonemapping(替換原生Tonemapping-Neutral)

      15. Unreal的Filmic ACES Tonemapping(替換原生Tonemapping-ACES)

      其中PerObjectShadow、GTAO和SSSS對于提升角色渲染質量影響最大,如果讀者也想要提高角色渲染質量,可以嘗試只添加這3個功能。

      給這些功能細分一下的話:

      1~3是陰影渲染提升;

      4~7是屏幕空間光照提升;

      7~9是全局光照提升;

      10是半透明渲染提升;

      11~15是后處理提升。

      我會在后面的實現部分會再介紹其中的實現細節。

      Workflow

      工作流這部分可以分為著色器開發流程、效果管理流程、渲染調試流程與構建流程。

      1. 著色器開發:提供ASE(Amplify Shader Editor)模板,分離設計層與模型層。

      2. 效果管理:通過RendererFeature全局開關與VolumeComponent進行分級控制。

      3. 渲染調試:集成CVar。

      4. 構建:定制Shader Stripper,剔除無用變體。

      著色器實現細節

      IllusionRP在著色器實現上的過程與細節。

      皮膚材質

      皮膚核心是次表面散射,筆者起初嘗試了Matt大神提供的球面高斯次表面散射(SGSSS),用公式擬合替代了過去移動端經常使用的預計算次表面散射技術中的LUT,在Forward渲染路徑下為著色器節省了寶貴的一個Sampler。但因為沒有屏幕空間的模糊,效果我感覺還是不夠好,一種方式是再使用一個模糊過的法線,但這樣就又把省下的Sampler還了回去。

      之后還是完全使用了屏幕空間次表面散射(SSSS),并且還原了HDRP的多Profile方式以支持多種次表面散射材質。


      剩下的就是皮膚比較特殊的雙鏡葉高光來模擬皮膚的油脂層。

                                                                       // Primary Lobe
      half3 SpecularLobe1 = SkinGGXSpecularLobe(brdfData, normalWS, lightDirectionWS, viewDirectionWS);

      // Secondary Lobe
      BRDFData brdfData2 = brdfData;
      brdfData2.roughness = max(PerceptualRoughnessToRoughness(SkinData.PerceptualRoughness), HALF_MIN_SQRT);
      half3 SpecularLobe2 = SkinGGXSpecularLobe(brdfData2, normalWS, lightDirectionWS, viewDirectionWS);

      // Dual Lobe Mix
      half3 SpecularLobeTerm = lerp(SpecularLobe1, SpecularLobe2, SkinData.LobeWeight);

      頭發材質

      Kajiya-Kay模型目前都是使用雙層高光的變體版本,可以參考HDRP接入。

      Marschner模型則直接使用了UE5中的版本。


      額外參考神秘海域4中分享的Volumetric-based方式,增加了一個背面體積散射,搭配體積光有不錯的視覺效果。

                                                                       // Reference: [The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4]
      half3 HairVolumetricBacklitScatter(half3 albedo, half3 L, half3 V, half3 N, HairData hairData)
      {
      const half ScatterPower = 9;
      const half lightScale = 1;

      half3 NoisedL = normalize(L + hairData.Noise * 0.25);
      half NdotL = dot(N, NoisedL);
      half NdotV = dot(N, V);
      half VdotL = dot(V, NoisedL);
      half CosThetaL = saturate(abs(NdotL));
      half CosThetaV = saturate(abs(NdotV));

      half3 scatterFresnel = pow(1.0 - CosThetaV, ScatterPower);
      half3 scatterLight = pow(saturate(-VdotL), ScatterPower) *
      (1.0 - CosThetaV) *
      saturate(1.0 - CosThetaL);

      half3 transAmount = scatterFresnel + lightScale * scatterLight;
      return lerp(1, albedo, 0.8) * hairData.Tint * transAmount * hairData.Backlit;
      }

      剩下就是為了讓頭發邊緣沒有鋸齒or噪點,使用順序無關的透明渲染方式。詳細可見《如何在Unity URP中讓頭發渲染更絲滑》[3]。

      布料材質

      布料主要就兩部分:

      Anisotropic Specular(各向異性高光)。


      Ashikhmin和Charlie兩種Sheen Scattering模型。

      需要注意在URP下因為設計原因,Lambert漫反射都沒有除PI,為了保證能量守恒,對于自定義的ShadingModel,需要使用NoPI版本即未除PI的版本。

                                                                       void SheenScattering(BRDFData brdfData, half NoH, half NoV, half NoL, out half SheenTerm)
      {
      // @IllusionRP:
      // Since URP does not multiply INV_PI in Lambert Diffuse for artistic design considerations.
      // Specular term need multiply PI to maintain energy conservation.
      _SHEEN_VELET
      half D_Sheen = D_AshikhminNoPI(NoH, brdfData.roughness2);
      #else
      half D_Sheen = D_CharlieNoPI(NoH, brdfData.roughness);
      #endif


      half V_Sheen = V_Neubelt(NoL, NoV);
      SheenTerm = D_Sheen * V_Sheen;
      #if REAL_IS_HALF
      SheenTerm = SheenTerm - HALF_MIN;
      SheenTerm = clamp(SheenTerm , 0.0, 100.0); // Prevent FP16 overflow on mobiles
      #endif
      }

      然后因為前面適配了多Profile的次表面散射,理論上可以根據需要加入布料的次表面散射。

      陰影質量提升細節

      由于CSM的陰影精度并不高,對于需要高精度陰影的角色,除了增加CSM等級的方式,更普遍的做法是使用逐物體陰影PerObjectShadow。

      這里使用了Stalo大佬星穹鐵道復刻項目stalomeow/StarRailNPRShader[4]中的PerObjectShadow實現。

      其次參考HDRP和recaeee大佬的渲染項目recaeee/RecaNoMaho_P[5],為主光源陰影和逐物體陰影適配了PCSS軟陰影,越遠越模糊的表現能提高陰影的質感,從實踐上看在開啟了PenumbraMask標記半影區域以及使用ScreenSpaceShadow后,PCSS的開銷比較可控,移動端可以選擇開啟。


      另一方面,URP由于使用Shadow Caster Vertex Based Bias會在特定角度有很多瑕疵(具體可參考《自適應Shadow Bias算法》[6]的分享),因此IllusionRP使用了Shadow Receiver Fragment Based Bias。

      但這也有一定弊端,即IllusionRP的Shader無法和其他URP Shader一起使用,例如要添加AssetStore的Shader,就需要逐個手動適配。

                                                                       // Ref: ApplyShadowBias
      // Should be used in fragment shader instead of vertex shader
      float3 IllusionApplyShadowBias(float3 positionWS, float3 normalWS, float3 lightDirection)
      {
      _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE
      half cascadeIndex = ComputeCascadeIndex(positionWS);
      #else
      half cascadeIndex = half(0.0);
      #endif

      float4 shadowBias = _MainLightShadowCascadeBiases[cascadeIndex];

      float invNdotL = 1.0 - saturate(dot(lightDirection, normalWS));
      float scale = -invNdotL * shadowBias.y;

      // In fragment shadow bias, bias direction is reversed
      positionWS = -lightDirection * shadowBias.xxx + positionWS;
      positionWS = normalWS * scale.xxx + positionWS;
      return positionWS;
      }

      float3 biasPositionWS = positionWS;
      #if APPLY_SHADOW_BIAS_FRAGMENT
      // Recalculate shadowCoord when using shadow bias in fragment shader
      biasPositionWS = IllusionApplyShadowBias(positionWS, normalWS, lightDir);
      #if !(defined(_MAIN_LIGHT_SHADOWS_SCREEN) && (SURFACE_TYPE_RECEIVE_SCREEN_SPACE_SHADOWS))
      shadowCoord = TransformWorldToShadowCoord(biasPositionWS);
      #endif
      #endif

      half realtimeShadow = IllusionMainLightRealtimeShadow(shadowCoord);

      屏幕空間光照實現細節

      屏幕空間光照接入了SSAO(使用了GTAO算法)、SSGI、SSR。

      SSR在我之前的文章《UPR Screen Space Reflection實踐》[7]中提過,和HDRP不同的是IllusionRP額外包含了幾個更輕量的不使用Hiz的方法。


      對于前向渲染管線中實現屏幕空間光照的工程實踐中,我認為有以下幾個重點:

      GBuffer獲取

      因為IllusionRP沒有侵入式修改URP,所以是單獨增加了一個ForwardGBufferPass來收集GBuffer數據,更好的方式是放在DepthNormalPass中MRT一起收集。

      歷史幀管理

      SSR和SSGI都有時域混合降噪的需求,因此管線需要支持歷史幀管理。

      SRP提供了BufferedRTHandleSystem專門用于管理歷史幀RT資源的Swap。

      需要注意的是BufferedRTHandleSystem只會在RT尺寸超過緩沖區大小時重新創建RenderTexture,而如果是RT尺寸變小,則直接通過修改全局的HistoryRTHandleSize來調整采樣和寫入時的UV,減少運行時DynamicResolution伸縮RTSize帶來的Allocation。

      URP下因為不開啟DynamicResolution可以關掉這個功能,防止手機屏幕轉動導致RTSize不匹配。

                                                                       var descriptor = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;
      var viewportSize = new Vector2Int(descriptor.width, descriptor.height);
      _historyRTSystem.SwapAndSetReferenceSize(descriptor.width, descriptor.height);


      // Since we do not use RTHandleScale, ensure render texture size correct
      if (_historyRTSystem.rtHandleProperties.currentRenderTargetSize.x > descriptor.width
      || _historyRTSystem.rtHandleProperties.currentRenderTargetSize.y > descriptor.height)
      {
      _historyRTSystem.ResetReferenceSize(descriptor.width, descriptor.height);
      }

      AsyncCompute優化

      屏幕空間光照的計算量比較大,因此可以使用AsyncCompute來提高效率。

      根據英偉達Advanced API Performance: Async Compute and Overlap[8]的建議,我們可以在Compute Queue中計算SSR、GTAO,在Graphics Queue中做一些計算較輕的任務,例如陰影圖的渲染。

      所以我們可以在啟用AsyncCompute時修改一下URP中MainLightShadowCasterPass和AdditionalLightsShadowCasterPass的renderPassEvent。注意這里在實踐中發現URP 14.0.12因為會在場景中沒有相應光源陰影時Clear了錯誤的RenderTarget,會導致Pre-Z深度被清掉,所以要視情況調整順序。

                                                                       // Re-order light shadow caster pass renderPassEvent better for async compute.
      // Ref: https://developer.nvidia.com/blog/advanced-api-performance-async-compute-and-overlap/
      bool enableAsyncCompute = _rendererData.PreferComputeShader
      && IllusionRuntimeRenderingConfig.Get().EnableAsyncCompute;


      // Shadow Caster has bug in URP14.0.12 when there is no main/additional light in scene which will clear pre-z.
      // So skip re-order when shadow is not rendered.
      bool reorderMainLightShadowPass = enableAsyncCompute && CanRenderMainLightShadow(renderingData);
      var mainLightShadowCasterPass = UniversalRenderingUtility.GetMainLightShadowCasterPass(renderer);
      if (mainLightShadowCasterPass != null)
      {
      mainLightShadowCasterPass.renderPassEvent = reorderMainLightShadowPass ? IllusionRenderPassEvent.LightsShadowCasterPass : RenderPassEvent.BeforeRenderingShadows;
      }
      bool reorderAdditionalLightShadowPass = enableAsyncCompute && CanRenderAdditionalLightShadow(renderingData);
      var additionalLightsShadowCasterPass = UniversalRenderingUtility.GetAdditionalLightsShadowCasterPass(renderer);
      if (additionalLightsShadowCasterPass != null)
      {
      additionalLightsShadowCasterPass.renderPassEvent = reorderAdditionalLightShadowPass ? IllusionRenderPassEvent.LightsShadowCasterPass : RenderPassEvent.BeforeRenderingShadows;
      }

      半分辨率優化

      屏幕空間光照如果啟用全分辨率,可以在Shader中直接LoadTexture減少一個Sampler,但帶寬會吃的比較緊。如果使用半分辨率,就需要在ForwardPass中額外使用一個Sampler,這對于前向渲染來說比較夠嗆(啟用SSR+SSGI+SSAO三個效果的話則可能需要3個Sampler)。

      因此HDRP對ScreenSpaceLighting功能普遍使用Compute In Half Resolution+Upsampling to RTSize的做法,Lighting就可以直接LoadTexture,這比URP原生SSAO只做半分辨率更為合理。

      全局光照方案細節

      在Unity 2022中,URP還未支持APV,只有LightMap+LightProbes一套原始人方案。前者純靜態、需要UV2,后者面向動態物體,但由于URP沒有LightProbeProxy構建3D紋理,只能逐物體對附近的LightProbe做插值,這使得角色模型等復雜模型的間接光光照效果很差(與環境不一致)。

      所以IllusionRP亟需接入一套更方便的全局光照方案。

      接入SSGI是比較輕松的,但SSGI由于無法獲取屏幕外的信息,我們還需要有一套Fallback的方案,因此IllusionRP采取了PRTGI+SSGI的全局光照組合。


      預計算輻照度全局光照

      預計算輻照度全局光照(PRTGI)的實踐在我之前的文章《Unity預計算輻照度全局光照PRTGI實踐與拓展(上)》[9]和《Unity預計算輻照度全局光照PRTGI實踐與拓展(下)》[10]已介紹過,其缺點就是很容易丟失高頻的漫反射信息,所以對于室內細節表現不佳。

      編輯器工具上,我提供了和APV一樣的Adjustment Volume來調整Probe位置。

      屏幕空間全局光照

      遷移HDRP中的SSGI方案后,將fallback到APV的部分改成采樣PRT的IrradianceVolume即可。

      參考了HDRP和jiaozi158/UnitySSGIURP[11]中的做法,對未命中的像素fallback到AmbientProbe和ReflectionProbes上。

      HDRP中的AmbientProbe來自物理天空盒,URP中我們暫未實現類似功能,因此直接使用RenderSettings中的ambientProbe(即LightSettings中設置的環境顏色)。

                                                                       private void BindAmbientProbe(CommandBuffer cmd)
      {
      SphericalHarmonicsL2 ambientProbe = RenderSettings.ambientProbe;
      _ambientProbeBuffer ??= new ComputeBuffer(7, 16);
      var array = new NativeArray ( 7, Allocator.Temp);
      array[0] = new Vector4(ambientProbe[0, 3], ambientProbe[0, 1], ambientProbe[0, 2], ambientProbe[0, 0] - ambientProbe[0, 6]);
      array[1] = new Vector4(ambientProbe[1, 3], ambientProbe[1, 1], ambientProbe[1, 2], ambientProbe[1, 0] - ambientProbe[1, 6]);
      array[2] = new Vector4(ambientProbe[2, 3], ambientProbe[2, 1], ambientProbe[2, 2], ambientProbe[2, 0] - ambientProbe[2, 6]);
      array[3] = new Vector4(ambientProbe[0, 4], ambientProbe[0, 5], ambientProbe[0, 6] * 3, ambientProbe[0, 7]);
      array[4] = new Vector4(ambientProbe[1, 4], ambientProbe[1, 5], ambientProbe[1, 6] * 3, ambientProbe[1, 7]);
      array[5] = new Vector4(ambientProbe[2, 4], ambientProbe[2, 5], ambientProbe[2, 6] * 3, ambientProbe[2, 7]);
      array[6] = new Vector4(ambientProbe[0, 8], ambientProbe[1, 8], ambientProbe[2, 8], 1);
      _ambientProbeBuffer.SetData(array);
      array.Dispose();
      cmd.SetGlobalBuffer(IllusionShaderProperties._AmbientProbeData, _ambientProbeBuffer);
      }

      后處理提升細節

      這塊因為筆者用的模型不是那么寫實(日式寫實),使用ACES時感覺效果不好,就找了兩個方案:

      Filmic ACES Tonemapping:參照UE將ACES參數暴露出來, 根據場景調整。


      Gran Turismo Tonemapping:使用更簡單的曲線在不降低飽和度的情況下拉低過曝區域。


      到應用方面,URP實際也給我們預留了擴展接口, 我們可以創建一個新的PostProcessData,在里面替換后處理Shader,然后在原有Shader基礎上增加關鍵詞控制Tonemapping算法即可。


      從接入結果上看,對于我這里的角色,個人認為GT效果要更好些。


      工作流細節

      著色器開發流程

      IllusionRP將Shader開發分為了設計層和模型層,插件為每個新增的ShadingModel都提供了Amplify Shader Editor的Template,設計師可以像在HDRP或UE中一樣直接選擇ShadingModel練練看創建Shader, 并且使用了HDRP的Surface Input提供了幾個示例(HD Skin、HD Hair、HD Fabric等)。

      IllusionRP使用ASE作為設計層工具的一大原因是ASE的模板開發比較方便,可以通過注釋來創建靜態編譯選項,例如Hair Template就可以直接在ASE編輯器中切換KajiyaKay和Marschner模型。


      效果管理流程

      IllusionRP將為每個效果在RendererFeature上提供了全局開關,方便在不同平臺下切換可使用的效果,以及之后方便剔除Shader變體。其次提供了VolumeComponent方便配置效果參數以及Gameplay側的效果開關。


      渲染調試流程

      RendererDebugger是Unity原生的運行時調試工具,但可惜不支持非侵入式的拓展,所以我基于之前寫的開發框架AkiKurisu - Chris[12]走了自己的一套調試方式。

      Chris提供了類似Unreal的CVar功能,我們可以在控制臺中輸入變量來調整運行時啟用的渲染效果以及一些Debug效果。


      構建流程

      對于渲染管線,構建部分要考慮的實際就是Shader變體控制,IllusionRP完全參考URP的Shader變體管理,使用Shader Prefiltering和Variant Stripper兩個工具來分別進行剔除。

      Shader Prefiltering是Unity提供的粗篩漏斗,但這里存在設計問題導致有一些坑點。

      例如[RemoveIf]和[SelectIf]這幾個Attribute只能作用在Const或序列化字段中,靜態字段是不生效的。其次因為URP會在自己的Prefiltering中剔除掉例如ScreenSpaceShadow和ScreenSpaceOcclusion,我們需要標記overridePriority為true來覆蓋URP的設置。

                                                                       public partialclassIllusionRendererFeature
      {
      // Notice that prefilter attribute only works for serialized fields and constants
      internalenum PrefilterMode
      {
      Remove, // Removes the keyword
      Select, // Keeps the keyword
      SelectOnly // Selects the keyword and removes others
      }

      // Override priority in UniversalRenderPipelinePrefiltering
      // Prefer Depth Normal, see GroundTruthAmbientOcclusion.cs
      [SelectIf(true, overridePriority: true, keywordNames: ScreenSpaceAmbientOcclusion.k_SourceDepthNormalsKeyword)]
      privateconstbool RequiresScreenSpaceOcclusionDepthNormals = true;

      [RemoveIf(PrefilterMode.Remove, keywordNames: IllusionShaderKeywords._SCREEN_SPACE_SSS)]
      [SelectIf(PrefilterMode.Select, keywordNames: new [] {"", IllusionShaderKeywords._SCREEN_SPACE_SSS})]
      [SelectIf(PrefilterMode.SelectOnly, keywordNames: IllusionShaderKeywords._SCREEN_SPACE_SSS)]
      [SerializeField]
      internal PrefilterMode ScreenSpaceSubsurfaceScatteringPrefilterMode = PrefilterMode.Select;
      }

      Variant Stripper是更加精細化針對特定變體的剔除工具。IllusionRP直接參考URP,對于每一個Shader變體判斷關鍵詞組合是否有效,例如開啟SURFACE_TYPE_TRANSPARENT后,因為沒有寫入深度,就不應該使用屏幕空間的效果例如SSAO、SSR、SSAO,我們就可以在Variant Stripper中剔除掉這些變體。

                                                                       private bool StripUnusedFeatures_ScreenSpaceOcclusion(ref ShaderStrippingData strippingData, ref ShaderStripTool 
                            
       stripTool 
                 )
      {
      if (strippingData.IsShaderFeatureEnabled(ShaderFeatures.ScreenSpaceOcclusion))
      {
      // Transparent strip ssao
      if (strippingData.IsKeywordEnabled(_surfaceTypeTransparent) && strippingData.IsKeywordEnabled(_screenSpaceOcclusion))
      returntrue;

      if (stripTool.StripMultiCompileKeepOffVariant(_screenSpaceOcclusion, ShaderFeatures.ScreenSpaceOcclusion))
      returntrue;
      }
      else
      {
      if (stripTool.StripMultiCompile(_screenSpaceOcclusion, ShaderFeatures.ScreenSpaceOcclusion))
      returntrue;
      }

      returnfalse;
      }

      參考

      [1] 圖形引擎實戰:HDRP移動版高清渲染管線改造

      https://zhuanlan.zhihu.com/p/567981404

      [2] DanbaidongRP

      https://github.com/danbaidong1111/DanbaidongRP

      [3] 如何在Unity URP中讓頭發渲染更絲滑

      https://zhuanlan.zhihu.com/p/1907549925065070387

      [4] stalomeow/StarRailNPRShader

      https://github.com/stalomeow/StarRailNPRShader

      [5] recaeee/RecaNoMaho_P

      https://github.com/recaeee/RecaNoMaho_P

      [6] 自適應Shadow Bias算法

      https://zhuanlan.zhihu.com/p/370951892

      [7] UPR Screen Space Reflection實踐

      https://zhuanlan.zhihu.com/p/1912828657585590857

      [8] Advanced API Performance: Async Compute and Overlap

      https://developer.nvidia.com/blog/advanced-api-performance-async-compute-and-overlap/

      [9] Unity預計算輻照度全局光照PRTGI實踐與拓展(上)

      https://zhuanlan.zhihu.com/p/1957857268528834096

      [10] Unity預計算輻照度全局光照PRTGI實踐與拓展(下)

      https://zhuanlan.zhihu.com/p/1957865115991908586

      [11] jiaozi158/UnitySSGIURP

      https://github.com/jiaozi158/UnitySSGIURP

      [12] AkiKurisu - Chris

      https://github.com/AkiKurisu/Chris

      參考資料

      Matt - Approximating Subsurface Scattering With Spherical Gaussians

      https://therealmjp.github.io/posts/sss-sg/

      Unity實現SSS皮膚次表面散射

      https://zhuanlan.zhihu.com/p/583108480

      jplee - Extra technique for Skin shader by URP

      https://leegoonzblog.wordpress.com/2020/08/24/dual-lobe-for-skin-shader-by-urp/

      jplee - UE4 ACES Tone mapping port URP

      https://leegoonzblog.wordpress.com/2021/09/03/ue4-aces-tone-mapping-port-urp/

      Naughty Dog - The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4

      https://advances.realtimerendering.com/s2016/The%20Process%20of%20Creating%20Volumetric-based%20Materials%20in%20Uncharted%204.pptx

      NVIDIA - Weighted Blended Order-Independent Transparency

      https://jcgt.org/published/0002/02/09/

      Casual Effects - Weighted, Blended Order-Independent Transparency

      http://casual-effects.blogspot.com/2014/03/weighted-blended-order-independent.html

      ZZNEWCLEAR13 - 在URP的片元著色器中應用陰影偏移

      https://zznewclear13.github.io/posts/unity-urp-apply-shadow-bias-in-fragment-shader/

      其他參考項目可以在項目文檔中查看。

      倉庫鏈接

      AkiKurisu - IllusionRP

      https://github.com/AkiKurisu/IllusionRP

      文末,再次感謝AkiKurisu的分享, 作者主頁:https://www.zhihu.com/people/akikurisu, 如果您有任何獨到的見解或者發現也歡迎聯系我們,一起探討。(QQ群: 793972859 )。

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