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作者丨汪醬
三七互娛又雙叒有一款小游戲登上暢銷榜了,名字是《荒無之下》。6月中下旬,該游戲首次空降微信小游戲暢銷榜TOP40,并且排名在兩周內(nèi)持續(xù)拉升,7月初穩(wěn)定躋身暢銷榜TOP20、部分時段觸達TOP10,截至發(fā)稿穩(wěn)居TOP9。
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(圖源:點點數(shù)據(jù))
如果用一句話來概括這款游戲最核心的架構(gòu),就是:把已經(jīng)被驗證過無數(shù)次的"開箱Like"循環(huán),套進了一個古墓探寶的世界觀里,再在后半程嵌入了一套輕量化MMO養(yǎng)成管線。
開箱+回合戰(zhàn)斗+MMO養(yǎng)成
三層體驗提高開箱玩法上限
如果曾經(jīng)體驗過三七互娛的其他小游戲,比如《尋道大千》,那么你可能會對這款游戲產(chǎn)生些微熟悉之感,而這種熟悉感,正源自開箱玩法。
《尋道大千》之中,開箱玩法的循環(huán)是“砍樹—掉裝備—比戰(zhàn)力—再砍樹”,玩家唯一的高頻操作是不斷點擊屏幕中央的砍樹按鈕,系統(tǒng)按概率隨機掉落不同品質(zhì)的裝備,即時反饋戰(zhàn)力數(shù)值變化,驅(qū)動玩家持續(xù)“再來一次”。這份低門檻+盲盒感,讓它在泛用戶群中屢試不爽,包括《菇勇者傳說》《英雄沒有閃》等,也先后證明了只要包裝到位、數(shù)值曲線健康、買量素材抓眼球,開箱like就可以穩(wěn)定產(chǎn)出長線流水。
但經(jīng)過3-4年的高密度投放,同樣的內(nèi)核往往也需要新的皮相來刺激。
對此,《荒無之下》選的是近期非常有熱度的——中式秘境探寶、摸金解謎題材(下文簡稱“探寶”)。
整體來看,《荒無之下》和其他僅利用秘境摸金場景做延展的產(chǎn)品不同,其核心玩法都緊貼這一題材進行了適配設(shè)計,總架構(gòu)可以大致分成三層:
第一層:劇情任務(wù)驅(qū)動+探寶開箱循環(huán)
《荒無之下》整體是由劇情推動的:玩家作為一個探險和收藏家,因受到委托和突發(fā)事件推動,要在不同的秘境中進行探險,在收獲珍稀藏品的同時解開遇到的秘密。
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為增強代入感,玩家進入游戲之后即身處地宮,在劇情指引下進行推關(guān)。和《尋道大千》一樣,《荒無之下》里玩家的主要游戲操作是通過屏幕中的一個“探”字進行,沿途會觸發(fā)探寶、遇敵戰(zhàn)斗、解謎、BOSS戰(zhàn)等多樣化情景。探寶、戰(zhàn)斗、BOSS戰(zhàn)都會給玩家?guī)砗诵馁Y源,比如裝備、靈寶、強化材料、貨幣等。整個過程基本是標準的開箱like玩法:“探寶/戰(zhàn)斗-獲得裝備/資源-提升戰(zhàn)力-推關(guān)”。
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但比較有意思的是,《荒無之下》是用藏寶圖串聯(lián)起章節(jié)、用支線散點分布的方式,讓線性推圖看起來有一定探索自由度——主角獲取藏寶圖,需要經(jīng)歷多個秘境來收集齊寶貝碎片,而游戲就將一個大章節(jié)(地圖)拆分成了多個小地點(關(guān)卡),并且給不同地點做了氣候、怪物等差異化設(shè)計,比如沙漠場景就做出了動態(tài)風(fēng)沙表現(xiàn)。所以玩家在游戲時不會感覺到自己是在機械推關(guān),反而更像是真的在不同地方進行探險。
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(第一關(guān)卡和第二關(guān)卡場景差異)
在探險過程中,玩家摸寶或者戰(zhàn)斗都會掉落裝備或者一些收藏品,這一過程就是我們熟悉的開箱子,越難的戰(zhàn)斗,越有幾率掉落稀有裝備和藏品。這種把開箱做探寶、戰(zhàn)斗行動之中,并且和劇情緊密結(jié)合的做法,極大解決了傳統(tǒng)開箱玩法枯燥的問題,帶來更深的沉浸感。
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第二層:BOSS戰(zhàn)強化玩家對策略和"戰(zhàn)力"理解
玩家在每個關(guān)卡都會遭遇最終BOSS戰(zhàn),這場最終戰(zhàn)并非在大地圖上直接開戰(zhàn),而是像過副本一樣,被拉到一個單獨的場景來進行。
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戰(zhàn)斗采用回合制模式,擊敗BOSS可獲得該BOSS對應(yīng)的靈寶帶入后續(xù)戰(zhàn)斗。靈寶分攻擊型、輔助型,角色可攜帶3主動+3被動共6件靈寶上陣,主動型靈寶存在火/冰/風(fēng)元素克制關(guān)系和羈絆加成,可以在對BOSS的戰(zhàn)斗過程中釋放出對應(yīng)靈寶技能,提升通關(guān)率。
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第三層:放置掛機+MMO式養(yǎng)成,承接長線留存
體驗過程中,首個大地圖第一幕最終BOSS戰(zhàn)玩家會因戰(zhàn)力不足而失敗,進而解鎖營地場景,以及帳篷、礦井等資源點。而第二幕北漠平原大地圖最終BOSS會再次失敗,然后系統(tǒng)會引導(dǎo)用戶返回營地,收取資源,本質(zhì)上是一次讓用戶“鞏固并熟悉”游戲流程的過程。
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在此之后,會進一步解鎖新的養(yǎng)成路徑:頭銜和藏品。其中頭銜升級會帶來顯著的戰(zhàn)力與基礎(chǔ)數(shù)值提升,是中后期拉開差距的核心維度之一,也給大R提供了清晰的付費錨點。
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藏品系統(tǒng)則是在收藏古董的基礎(chǔ)上增加了背包整理玩法,玩家需要像整理背包一樣在有限空間內(nèi)做取舍搭配,雖然藏品直接指向的也是輔助戰(zhàn)力提升,但背包整理卻令其在數(shù)值提升之余額外附加了一層趣味。
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除此之外,隨著玩家逐漸推關(guān),游戲還會進一步解鎖MMO的一些玩法,比如公會、BOSS討伐、“汪汪家園”(社交類玩法,互訪鏟屎、轉(zhuǎn)盤抽家具,數(shù)值掛鉤戰(zhàn)力)等,同時還會有組隊探寶、支持三人匹配的圣獸試煉等玩法。
總的來說,融入MMO玩法的意義就在于,一方面植入輕社交,進一步提升用戶傳播和留存。另一方面,則是把開箱like從"一波流數(shù)值膨脹"扭成了有階段目標的輕度MMO節(jié)奏——開箱提供日活爽感,營地提供周/月維度的成長預(yù)期,二者互補,又能有效延長生命周期,同時擴充了付費維度。
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但《荒無之下》也并非沒有缺憾,就筆者自身體驗來講,其單個關(guān)卡流程有些略長,連續(xù)通關(guān)會帶來一些疲勞感。另外游戲還是會卡戰(zhàn)力,迫使玩家必須跳轉(zhuǎn)回營地進行培養(yǎng)升級,一定程度上影響了游戲的心流體驗。
結(jié)語
如果回看三七互娛在小游戲方面的布局,會看到一條比較清晰的脈絡(luò)。
如《尋道大千》是修仙題材+砍樹開箱,正是這款游戲跑通了放置開箱小游戲的商業(yè)化模型;
《英雄沒有閃》是暗黑題材+刷寶開箱,這款游戲同樣使用了開箱玩法的數(shù)值框架,驗證的是題材迭代對同底層玩法的激活能力;
然后就是《荒無之下》,“探寶題材+開箱+MMO養(yǎng)成”的組合,可以說是在開箱玩法和數(shù)值框架的基礎(chǔ)上疊加了內(nèi)容厚度和付費深度,進一步驗證并提升了開箱玩法的上限。截至發(fā)稿,《荒無之下》已經(jīng)進入微信小游戲暢銷榜TOP9。
放大視角看,《荒無之下》除再度突顯了三七互娛打造小游戲的本領(lǐng)之外,還驗證了兩件事,一是2026年的小游戲市場,純超休閑玩法的紅利已經(jīng)見頂,輕度MMO化已成為延長LTV的主流方向之一;二是對于開箱子這類小玩法,如果產(chǎn)品包裝(或者說題材)能持續(xù)提供新鮮的敘事語境,并且有足夠長線的內(nèi)容持續(xù)承接用戶需求,那么依舊未來可期。基于此,我們也會對這類產(chǎn)品持續(xù)關(guān)注。
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