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盡管臺風“巴威”正在逼近上海,但第二屆“火炬嘉年華”的玩家熱情絲毫未減。
一年前,《火炬之光:無限》選擇將周年慶之際的賽季前瞻升級為面向全球玩家的線下嘉年華,讓不少人第一次意識到,這款誕生于2023年的打寶ARPG已然成長到可以舉辦起屬于自己的大型線下活動。而今年,官方對嘉年華進行了全方位的再升級:本屆嘉年華匯聚了300名玩家與來自全球的特邀嘉賓,場館也從去年的上海中心"巔峰之眼"展廳移至上海西岸藝術中心N館,外墻上巨幅游戲宣傳畫赫然可見,場面較去年更為大氣。
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內部的規格也提升了不少。會場被劃分為多個主題區域:供玩家合影留念、復刻游戲選角界面的影像共創區、豎立著十二個賽季旗幟與角色立牌的賽季回顧區、記錄《火炬之光》全系列歷史的IP展示區等等。每個區域都有截然不同的氛圍和設計語言,有的明亮開闊,有的刻意壓暗光線營造沉浸感。
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二樓試煉區還設置了針對不同賽季玩法設計的線下小游戲
轉完一圈后,很難不產生一個疑問:為什么要將一場嘉年華做到這個程度?
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其中一個答案是:“火炬之光”四個字,承載了大量玩家的回憶。
作為一款賽季制爽刷打寶ARPG,《火炬之光:無限》三年來已推出十二個賽季,過去一年Steam在線數持續攀升,SS12賽季更是再創新高。持續上升的人氣,就是持續投入的底氣。
在“火炬嘉年華”的賽季回顧區,十二面主題旗幟按時間順序依次排開,從2023年首個賽季“貪欲魔方”到“明月狂想曲”,每一面旗幟背后,都是一段關于刷寶、配裝與驚喜的時光。
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今年全新設立的IP展示區占據了二樓一整個走廊,從最初的《火炬之光》1代,到廣受好評的《火炬之光2》,再到如今的《火炬之光:無限》。在這里可以看到每個作品的背景故事,以及不少原畫設計手稿,系列的每一個腳印都陳列在內。
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而在走廊盡頭的試玩區里,頂配的外星人電腦上,正運行著最廣受玩家喜愛的《火炬之光》1代與2代,供到場玩家自由體驗、回味火炬系列最原初的味道。
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這個跨越代際的畫面,和去年12月的一筆收購直接相關:心動從完美世界手中買下了《火炬之光》系列IP。這個IP曾屬于符文工作室(Runic Games),在暗黑Like品類中留下過濃墨重彩的一筆,也曾經歷過高光之后的波折與沉寂。
從規模不斷提升的“火炬嘉年華”和持續走高的《火炬之光:無限》來看,這個IP被買回來,不是為了收藏,而是為了傳承。
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傳承一個經典IP并不簡單,尤其是如何把握系列當年的神韻,再用更現代的方式傳遞出來。在這次制作人演講中,我們能從反復出現的關鍵詞“長期主義”中讀出一些想法。
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在視覺層面,有別于同類游戲常見的末日宗教美學,《火炬之光》系列一直以高飽和度的美式動畫風格作為獨屬的辨識度。
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這一選擇在當年有現實考量:符文工作室(Runic Games)彼時規模不大,團隊中不少人剛從旗艦工作室(Flagship Studios)時期《暗黑之門:倫敦》的慘敗中走出,預算和工期都極為緊張。美式動畫風格對模型面數和貼圖精度要求更低,這也讓初代僅用11個月就完成了研發。
隨著圖形技術的提升,《火炬之光:無限》在保留系列風格化內核的同時,持續不斷地做著現代化的改造。去年嘉年華官方宣布了畫面升級計劃,今年則更進一步,從材質精度到光影表現全面升級,經典角色的新造型在保留視覺辨識度的同時,擁有了更現代的質感。畫面升級不單是為了好看,也是為這個老IP做更長遠的打算。
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在玩法方面,《火炬之光》系列一直圍繞“爽刷”構建低門檻與高便利。比如初代的寵物系統,當年就收獲了不少好評:萌寵可以自動回城賣垃圾、為玩家補給藥水,讓刷寶節奏不被清包打斷,專心戰斗爽。
這種不給玩家添堵的設計思路也延續到了如今的《火炬之光:無限》中。面對高度自由的技能構筑,游戲內置了流派碼和一鍵分享功能:新玩家可以直接“抄作業”,更快觸達一鍵清屏、滿地光柱的爽感;遇到瓶頸時把流派碼發到社區求助,老玩家一眼就能看出問題所在。
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對于新玩家來說,像是“連攜碎月弧光斬”這樣的復雜構筑看著厲害,自己想復刻卻得花點心思(BV1qEz7BrEB7)
這次火炬嘉年華還展示了新賽季即將實裝的便利性功能。比如“屬性來源查詢”系統與“契靈生效查詢”系統,能讓玩家清楚追蹤每個關鍵數值、哪些契靈會對相應產出物生效,構筑優化的方向感變得更加明確。
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這些圍繞玩家痛點做出的針對性改動,正是《火炬之光》單機時代的優勢所在。也是這個IP至今仍在生長的原因:讓所有人都能爽起來。
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“讓所有人都能爽”這句話聽上去響亮,想要真的接住卻不容易。
在線游戲玩家期待新版本時,也總帶著幾分疑慮:這款游戲值得長期投入嗎?熟悉賽季制游戲的玩家都清楚:賽季更新是一把雙刃劍。新鮮感固然令人期待,但任何機制調整都可能引發爭議。一次突兀的數值調整、一次令人費解的系統改動,就可能讓體驗徹底變味。
根源在于玩家對決策層的不信任。“制作團隊不玩自己的游戲”這句調侃,近兩年越來越不像玩笑了。
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《絕地潛兵2》2024年本想通過開發者直播平息平衡性爭議,結果頻頻打出新玩家都不會犯的低級操作,反倒坐實了“不打自家游戲”的質疑
所以玩家不會放過每一次“拷打官方”的機會,既能一吐為快,也能借回答判斷決策者到底懂不懂游戲。火炬嘉年華也滿足了這個愿望。
制作人以“活躍用戶在漲”作為演講開場,本以為接下來是賽季回顧和情懷發言,沒想到話鋒一轉:“但其實并不像數字這么光鮮亮麗。”隨后逐一列舉了團隊在過去一年中犯過的錯誤,如SS9高塔賽季養成坐牢加惡性Bug,或是SS10還沒上線就被玩家“預言”炸服送抽。
官方顯然是想用坦誠拉近距離,也讓后續承諾的優化顯得有的放矢。但也不禁讓人好奇起這么個高調子,真的能接住么?
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后面的現場問答給出了答案。
比如一位玩家直截了當地拋出了一個刺痛游戲經濟體系的問題——“兩班倒”。所謂“兩班倒”,指的是兩名或多名玩家分時段共享一個高等級賬號,輪番上陣最大化刷裝效率,再將收益通過交易行變現。不少玩家擔心此舉會導致游戲通貨快速膨脹,逼著所有人跟著一起卷。
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彈幕瞬間刷屏:“爆了”“這個真敢問”
面對尖銳提問,官方團隊沒有回避,而是列出數據回應:這部分玩家的實際產出約占總量的5%,對賽季物價的通脹影響相對有限。同時,在保證玩法自由度的大前提下,官方也在研究如何通過調整回本周期來限制此類行為的擴散,防止不公平感的蔓延。
還有玩家提到,版本更迭后,曾經的寵物“牧靈人”如今定位尷尬,想知道是否有解決方案。這個問題在現場和彈幕中都獲得了大量附和。顯然官方也早有準備,在接下來的新賽季前瞻中,他們宣布將開啟“牧靈人”置換功能,玩家可以將其更換為更適配當前環境的寵物。
當類似的問題接連問到第四、五個時,我才意識到這個環節遠比想象中長。最終,問答持續了整整50分鐘。
看完這個環節,官方的底氣也逐漸清晰:無論玩家問的是構筑、設計還是經濟系統,這支團隊都能應對自如。他們聽得懂問題背后的焦慮,也敢直視產品的不完美。
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這也讓我真正理解,為何制作人在演講中提到“讓大家信得過”時,臺下的玩家會報以掌聲。因為火炬無限的開發團隊已經不止一次通過實際行動,獲得了玩家們的信任,讓他們愿意相信此刻的所見將在未來有所收獲。他們甚至會在看到主策老王展示的“迭代后的指揮官”設計稿時放聲大笑,而這笑聲對于開發團隊正是最好的強心劑。
在如今這個動輒翻車的行業環境里,完美無缺的更新并不現實。但讓玩家知道游戲交到了懂行且不自欺的團隊手里,本身就是一劑定心丸。而把“拷打官方”做成火炬嘉年華當晚重頭戲的心動,大膽中透著自信。
結語
《火炬之光》的前兩代是我個人十分喜歡的暗黑 Like游戲,作為一個消費上比較“傳統派”的玩家,最初聽說《火炬之光:無限》走上了免費雙端的路線時,還一度有些百感交集。
但回頭來看,這個IP后來的處境遠比“要不要免費”更嚴峻。符文工作室在2017年關閉,IP幾經轉手,期間還經歷了一款MMO的取消。對于一個曾和暗黑掰過手腕的系列來說,能活下來本身就不容易。
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所以當我在火炬嘉年華看到對答如流的策劃團隊、專程從外地趕來的玩家以及那條展示了IP過往的走廊時,心里確實有些觸動。一個差點消失的老IP,如今線下活動辦到了第二屆。等到下一年,會場門口的賽季展示區,大概又會多出幾面新的旗幟。
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