成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
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與去年等同的40萬人流量,對比去年翻倍的6萬Coser,這是BW(BiliBili World簡稱)官方剛剛公布的參展數據,但,如果今年再拿出我在2025BW的那篇報道,大概率不會有當時那么多爭議了。
沒錯,剛剛結束的2026BW更不二次元了。雖然歸屬于ACGN的“Game”概念,但《三角洲行動》《王者榮耀》《逆戰未來》《暗區突圍》《三國殺》《洛克王國世界》等最多只能算泛二次元圈子產品展臺在BW上的火爆,正在進一步拉低這個場景的二次元濃度。
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變化不止停留在誰來辦展,還有誰來到了線下。游戲日報在對游客進行隨機采訪時發現,表示自己不關注二次元的不在少數,他們走進BW的原因成了某個具體的游戲產品。
某二游中廠的朋友也告訴我,今年展臺前聚集的人流量一眼看過去明顯不比往年,考慮到BW售票30多秒就賣空,波動的自然不是整體游客量,而是更多非二次元核心用戶加入搶票后,原本的重度二次元用戶能進來的變少了,導致了關注對口度的一定稀釋。
從我們的復盤觀察來看,自2017年首屆落地的BW,到第10年已經可以說在“走出二次元”了,且該趨勢基本是不可逆的,但它不是壞事,而是BW迎來蛻變的支點。
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去BW的理由,從二次元變成了多元
BW的變化其實也就是這兩三年的事,根源是“大產品凝聚了新的群體性熱愛顯現”。
單看游戲展區,BW從不是絕對的僅限二游入場,但一直到2023年它都還是二游主場,如西山居的《劍網3》、網易的《第五人格》《蛋仔派對》、字節的《晶核》等,雖然也有能力聚集一批用戶到展臺前,仍只是BW上的“配角”,“在借BW這個場子的流量”。
2024年,變化的苗頭出現了,頭部女性向產品闖入,疊紙《戀與深空》《無限暖暖》、米哈游《未定事件簿》與網易《世界之外》在這一年參展,不能歸于典型二游的女性向廠商發現了BW上做女性游客內容的可挖掘潛力不輸男性用戶。
于是第二年也就是2025年,出現了“圈地”6000平的《戀與深空》,騰訊《光與夜之戀》也是在這一年從其他漫展搬進了BW,開始成為“常客”,還有網易原本帶了《世界之外》想搞個“大的”,后來自稱主辦方沒做好規劃宣布不再參展BW。
雖有節奏,但女性群體的內容消費氛圍已經在BW積淀下來了——理論上是統治級展臺的《戀與深空》退出后,并未導致現場女性熱愛消退。
游戲日報的幾位編輯跑下來,看到除了原本就提前預約的《光與夜之戀》依舊火熱外,祖龍《代號神不言》、樂元素《V Project》這兩款還處在概念期的展臺都被女玩家圍了起來,甚至,天美的《逆戰未來》也因精準戳到女游客的男Coser,出現了“不可思議”的女性扎堆。
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女性向之外的苗頭則出現于2025年。一個前提條件是,BW2025放票量大漲,游客數從前一年的25萬暴增到了40萬,這大概讓BW主辦方在前期招商時有了更多吸引力。
于是,天美的《三角洲行動》、K9的《彩虹六號》、騰訊發行線的《失控進化》、巨人網絡的《超自然行動組》、魔方的《洛克王國世界》等等和女性向產品對比更難與二次元游戲愛好者接壤的產品進入了BW,發現了這個場子“做下來值”。
所以到今年,能看到《三角洲行動》拿下了不輸去年《戀與深空》的超大展臺,做成了整個BW上游客最集中的頂流。主逛二游展臺的游戲日報同事老劉告訴我,即便是最頭部的那幾款二游,聚集出來的規模也和三角洲有直觀差距。
而且2026把新苗頭引爆的不止一個比去年投入更猛的三角洲了,《王者榮耀》,這個至今還牢牢鎖定“國民級王座”的產品,第一次在BW做展臺就造就了最擁擠場景之一;《洛克王國世界》,這個今年爆發的現象級產品,雖遇波折,也拉攏了超大一批用戶到場。
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自此,來BW的理由真正出現了三分天下格局:原有的重度二次元熱愛、被看到并放大的女性訴求、頂流非二次元產品的強吸引力。
你確實仍舊可以說它們和他們/她們都是泛二次元,但不得不承認,濃度在降低。即便今年Coser的數量同比翻倍,但走在其中并沒有2025年那種“非二次元甚至會覺得自己格格不入的感覺”了,上面提到的老劉第一次來BW,也告訴我“不是自己想象中的二次元朝圣地”。
“泛化二次元”對BW成長并非壞事
或許會弱化二次元濃度,但對BW主辦方而言,這種格局變化并非壞事,它正在拖動BW跳出精準二次元用戶這種單一承載力,打開更具廣度的熱愛聚集窗口。
比如更多廠商對于BW的評估已不再是“非二次元勿入”了,底子上,大部分用戶的屬性標簽就是復合型的,加上這兩年進入BW場地的非二次元游戲取得的傳播聲量可觀,非二游廠商也開始更多審視BW這個場景是不是也能滿足他們的目標。
舉個例子,北極光工作室群旗下銀之心的《粒粒的小人國》來了今年的BW,說它是高濃度二次元并不合理,理論上模擬經營這個品類歸屬,也不是大的吸引點。但來BW卻可以聚焦驗證出《粒粒的小人國》的題材吸引力,讓它在女性用戶這一目標群體中做前期認知積淀。
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還有更典型的。騰訊K9的《彩虹六號》、魔方工作室的《暗區突圍》端手游,都是硬核軍武題材,看著跟前面我提到的已有圈子都不足夠匹配,但業界已經開始思考:B站凝聚的不只有二次元,同樣有很多軍武愛好者,圈子是通的。
這其實也是B站有了《三謀》后的新敘事,二次元外的待挖掘空間也還有很多。
所以,換句話來說,BW正在開始被廠商以新形態審視,大家會覺得40萬游客不再必須只用二次元來定義,而是“更廣泛的年輕人”,是能被拉攏的“新鮮血液”。
說個有趣的例子,前短時間我跟《逆戰:未來》制作人叉哥交流時,還談到了想讓它被更多女性用戶看到卻頭疼怎么做的問題,這個產品的玩法框架有足夠適配女性的體驗,只是IP過去積累男玩家更多,破圈不易,這次BW,不就“意外”找到了一條機會出口。
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另外需要注意的是,“走出二次元”并不意味著“不再二次元”,BW的變化是擴容而非替代,二游廠商仍舊有必須來BW的理由,可保證現場重度二次元愛好者得到期待的體驗。
簡單梳理下背后邏輯,首先,《原神》《崩鐵》《鳴潮》《少前2:追放》等已有足夠能力自己辦展的頭部二游產品,到BW除了要回應玩家熱愛,還有個關鍵支點是“和暑假重磅版本”時間接近。一些新晉產品如《異環》,雖走穩了自己的路,但用戶情感積累還不到獨立辦展階段,同時團隊“新進二游圈子”,也需要學習如何做線下運營,BW是個不錯的集中觀察窗口;
再說中小廠,帶產品來BW仍是“很劃算的買賣”,BW本身的二次元標簽、來BW的頭部二游/熱門新秀,都決定了 BW還是有觸達一定量級精準目標用戶的能力。
如竹子互聯網首款二游《綠夢:時空之聲》已經連著來了兩年,我們之前報道過這款游戲在橫版格斗的細分賽道是款值得一試的精品,它大概率2026年內上線,正需要“被看到”;比如詩悅的《望月》,為了拉高品質延后了測試計劃,來BW就是收集用戶一鍵,我當時找到《望月》制作人,看到他手里拿了不下百張玩家試玩反饋卡;再比如樂元素的新品《白銀之城》,摸索過程中需要直面玩家點評,為后續測試造勢。
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還有深藍互動的《重返未來:1999》,我原本覺得輿論節奏的余韻暫未解決,可能并不適合出現在BW中,但現場逛下來玩家很友善。這剛剛好可以成為《重返未來:1999》打開與玩家交流新篇章的啟幕,逐漸解決根源上的運營階段挑戰。
原因雖五花八門,卻都直戳產品生存的“必做事項”。
還有一點不得不說,老二次元廠商們,其實比后來的這些廠商更懂得怎么玩轉BW,就比如蠻啾的《藍色星原:旅謠》,不一定比最頭部廠商有錢,但搶占視野的各種策略,都讓來BW的游客記住了它的“大大大大大”,因為之前這里就不展開了。
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總而言之,二次元濃度下降不會是無限度的,它只是隨著進到這個場景里來的廠商變化,找到了一個趨向平衡的位置。與此同時,更豐富的BW,有了讓40萬人來的更充分理由。
BW要解決的是“讓BW本身被看到”
BW正在長出自己的“新模樣”,對應也在要求主辦方不斷成長。生態格局變化的最大挑戰,在我看來應該是“用戶變得更復雜后,要讓大家認知、并記得這是BW”。游客可以不是為了BW而來,卻要慢慢地能感知到,只有BW能組出來這樣的“好局”。
目前BW說解決這個問題還為期尚早,畢竟它也是這兩年才出現的變化。但我這幾天跑下來,感覺BW是已經意識到了該情況的。
比如今年我進展館第一眼注意到的并非廠商展臺,而是高高掛在展館正中心的BiliBili World-游戲世界條幅;再比如今年BW官方請的2233娘Coser有50組,基本在每個展館最重要的穿插區域,都能看到至少4位,而且不夸張地說“選人質量很高”,對應的,她們既是“游客很需要的引路人”,也會以“B站看板娘的身份點出這里是BW”,被圍觀合影。
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另外,今年逛BW的時候,我們已經能看到一些明顯布展能力提升。
最好印證是“今年展館沒那么擠”了,還是那么多游客,還是那幾個館,擠入了更多有號召力的參展商,反而觀展體驗更流暢了。晚上復盤時,游戲日報來到現場的幾個同事一起討論了這個問題,最終我們發現,是展館中廠商落地位置的規劃更合理了。
可以預判到高人流量的產品如《王者榮耀》《原神》《三角洲行動》《鳴潮》《明日方舟終末地》等做到了相對合理的展館分布,保證了每個展館都有人流量,也都有能流動起來的空間。相比于強調“人擠人”的敘事,這樣真實的優秀體驗才是品牌長期立下來的重點。
還有值得夸贊的一點是BW進一步走向了全球,根據官方數據,今年首次開啟海外售票,護照購票觀眾占比達到了18%,到場的海外觀眾中,甚至有柬埔寨公主諾羅敦·珍娜、漫威影業總裁兼首席創意官凱文·費奇等,帶動打造“全球二次元新中心”。
總之,BW并不需要跟參展廠商爭奪流量,但它可能要做類似上面舉例的更多事情,來讓走進這個場景里的人,包括廠商與游客,都記住BW是BW。
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