今天刷到一個消息,我整個人愣住了。《死亡空間》的創造者Glen Schofield,在領英上發了一段視頻,宣布自己從游戲行業的"日常工作中"退休了。
35年。不是3年,不是5年,是真真切切在游戲行業滾了35年的老兵,突然說,我不干了。
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視頻里他情緒挺復雜的,感謝了一圈粉絲、同事、整個行業這么多年對他的支持。他還特意說了一句話,大意是——雖然現在游戲行業正經歷一段挺難的時期,但還是有很多優秀的腦子在做出色的游戲。
這話聽著有點感慨。他說得對,這兩年行業裁員、工作室關停的消息確實沒斷過,一個做了35年的人這時候選擇離開,多少讓人唏噓。但Schofield沒給具體退休原因,咱也別瞎猜。回溯一下他的履歷,你就知道這個人的離開對行業意味著什么。
Schofield起步的時候,跟你我想象的"天才制作人"劇本不太一樣。他從美術做起,一路往上爬,最后在EA當上了制作人。那會兒他參與過《詹姆斯·邦德》的游戲,也做過《指環王》的改編項目。說實話,做授權的活兒不容易,條條框框多,但也是這些項目讓他攢足了經驗值。
關鍵轉折在邦德項目之后。EA給了他一個機會:創造一個全新的IP。換到現在,一個新IP想拿到大廠資源,難度堪比勸我媽別給我轉養生文章。但Schofield抓住了這個機會,帶著Visceral Games的團隊,做出了《死亡空間》。
說它是史上最嚇人的游戲之一,不過分。雖然它確實從《生化危機》那類作品里取了經,但你上手玩就知道,這游戲有自己的氣質——新鮮,獨特,最重要的是,恐怖得讓人想關屏幕又舍不得關。這種"怕但想繼續"的體驗,到現在都是恐怖游戲的標桿。它的影響力不是那種"賣了多少份"的數據能說清的,而是后來無數游戲都在學它的壓迫感設計。
《死亡空間》成功后,動視看上了Schofield。他跟前Visceral的同事Michael Condrey一起,共同創立了Sledgehammer Games(大錘工作室)。原本他們想做的,是一款越戰背景的第三人稱《使命召喚》,吭哧吭哧開發了六個月。結果命運拐了個彎——2010年,Infinity Ward內部出了那檔子事,團隊核心走了不少人。動視直接讓Sledgehammer幫忙,參與《使命召喚:現代戰爭3》的開發。
你想想,剛成立的工作室,對這個系列還是個新人創作團隊,直接頂上這么一個大項目。但他們真頂住了,幫著Infinity Ward把現代戰爭三部曲收了一個漂亮的尾,也讓自己坐穩了COD核心開發團隊的位置。這段經歷放現在看,就是一場高強度的"被需要",結果證明他們經住了。
之后Schofield領銜做了《使命召喚:高級戰爭》,這作品挺有意思,外骨骼跳跳跳的玩法很創新,但玩家反應兩極分化,喜歡的人覺得帥炸,不喜歡的人覺得這不COD。他又在2017年帶著系列回到了根源——《使命召喚:二戰》,回歸步戰,老老實實講歷史。兩款游戲完全不同的方向,能看出他既有冒險的嘗試,也知道什么時候該收回來。
離開Sledgehammer之后,Schofield做了一件有意思的事:回到自己的原點。他開發了《木衛四協議》,一款明顯有《死亡空間》影子的科幻恐怖游戲。這是他最后一次主導項目。而在2023年左右,初代《死亡空間》重制版推出的時間點上,他還試圖向EA推銷過《死亡空間4》的構想。
想想這個畫面:一個創造了這個IP、離開多年的人,看到重制版出來后,又跑去說"咱們做第四代吧"。我不知道EA那邊具體怎么回應的,但光想想這事,就挺讓人感慨。一個做了35年的人,最后想做的還是他最初創造的那個東西。
Schofield對游戲行業貢獻了多少?不光是那些游戲本身。他的職業生涯里一直有一個東西在起作用——讓創意贏。不是讓市場數據贏,不是讓穩妥方案贏,是讓那些"這么做好像有點瘋但做出來肯定有意思"的想法贏。這種人在行業里永遠是少數,走一個就少一個。
他自己說不再參與日常工作了。日常工作是啥?就是那些一天到晚盯進度、開會、協調資源、處理無數瑣事的活兒。35年這么干下來,說實話擱誰誰累。他離開了,但他的影響會留在那些玩過《死亡空間》被嚇到失眠的夜里,留在那些從美術轉制作人的后來者心里。
這條消息底下,一定有人問"死亡空間4還有戲嗎"。我不知道,原文也沒說。但我知道的是,一個從美術做起、一步步爬到制作人、做了35年游戲的人,他選擇停下腳步的時候,咱能做的就是說一聲:辛苦了,老哥。那些年嚇到我的仇,就算了。
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