這周Switch 2的新游戲列表長得能把人看睡著。《Denshattack!》《D-topia》《Moss: The Forgotten Relic》……獨立游戲扎堆上架,光是掃一遍名字就得耗掉小半個午休。但猛劃幾頁之后,一個帶著點恍惚感的名字突然浮了出來——《Culdcept Begins》。
如果你從沒聽說過這個系列,甚至懷疑這名字是我現編來唬人的,完全可以理解。這套牌組構筑游戲大概是“小眾”這個詞最極端的活體標本,從1997年活到今天本身就像一場概率極低的骰子試驗。這部新作給自己貼了“入門”標簽,可真點進去你就會發現,要搞懂它,得先自修一堂橫跨近30年的游戲史補習課。
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回到1997年。OmiyaSoft在世嘉土星上悄悄投放了一顆異類種子——它把牌組構筑和RPG要素揉成一團,再硬塞進一套擲骰子走格子的棋盤規則里。很快,1999年擴容版上了PlayStation,續作《Second》在2001年登陸Dreamcast,并于2003年通過PS2移植第一次走出日本國門。這套混搭在當年怪得讓人皺眉,卻也怪得讓人放不下。
之后的軌跡就碎片化了。2006年萬代南夢宮發行了Xbox 360獨占續作;2008年初代以重制形態溜上NDS;2012年,《Second》的強化版又殺回3DS,名字干脆就叫《Culdcept》,整理時間線的人大概會當場崩潰。2016年的《Revolt》在3DS上短暫亮了下相,此后整個系列徹底靜默,直到此刻。
那它到底玩什么?最粗暴的比喻是:《萬智牌》遭遇《大富翁》。一個數字棋盤,靠扔骰子決定步數,滿場繞圈攢金幣,每路過起點發一次錢。真正的油水藏在格子里——你可以用卡牌在落腳處召喚怪物當“收費站”,對手路過要么掏錢,要么放出自己的怪跟你開戰。打贏搶格子,打輸照賠不誤。
淺層理解停在這一步就夠了,但老頭們臉上那道詭異的笑,藏在更深的地方。把同屬性怪物串成連鎖,把低產格子升級成變態收費站,同時在牌庫里精打細算地平衡怪物與法術的比例——這種一環套一環的精算快感,才是真正把段位撕開的東西,也是它明明長得像合家歡,實則硬核到讓人摔手柄的理由。
《Culdcept Begins》目前簡簡單單擺在了Switch和Switch 2上,故事線接在十年前戛然而止的地方。棋盤骨架基本沒動,劇情比重倒是明顯拉高。但作為一個全新的闖入者,我沒法騙你說它敘事有多友好。開局沒多久就被塞了一堆Culds和Cepters的設定,丟進一所學院,又迅速被拖進一場模糊的全球沖突,整個開頭背景就像被人用力倒了一整碗冷飯。
幸好致命傷不致命。因為這部新作——或者說整個系列——那顆真正跳動的心臟從來不靠劇情。如果你曾在Dreamcast或PS2上摸過前作,開始轉圈三分鐘后,那種怪異但極度上頭的節奏就會瞬間歸位:抽卡,丟骰子,占地,搶地,連鎖,升級,金幣碾臉,一局結束血壓和滿足感同時拉滿。
而對純新人,說實話,“入門”這倆字更像是一張寫了三行字的說明書,外加一腳把你踹進實戰。學?靠摔。摔夠了,自然就會。
這就引出了一個辯論現場級的提問:新作到底適不適合入坑?
正方手里有牌。棋盤規則幾十年沒大改,核心循環穩如老狗,前作劇情全跳過也照樣能打。Switch 2的便攜性又天生貼合一局二十分鐘上下的節奏,碎片時間壓榨得干干凈凈。對那些被平臺一直卡在門外的觀望者,這次跨過來,算是門檻最低的一次。
反方同樣能掏出硬骨頭。開篇背景倒豆子般的敘事密度,對純新人幾乎就是勸退提示。如果你完全不了解這個系列的任何前情,直接面對一套學院體系、一場沒經歷過的事件、一群完全陌生的角色,這種“自己是新人所以請自行補課”的設計思路,擱在2026年看,多少有點偷懶。更現實的一點是,這個系列的上一次活躍還停留在3DS時代,整整一個世代的空白,讓它在這個新平臺上更像一個陌生來客。
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