咱就是說,每次看到游戲里那僵硬得像鐵板的布料、流得像果凍的水,我就忍不住想——那些電影級CG里的物理效果,啥時候能下放到普通玩家能碰的工具里?
今天刷到一個剛發布的東西,讓我這個"做獨立游戲夢但技術菜得摳腳"的人直接愣住了——Blender生態里突然多了一個叫Hurricane的物理求解器,而且它不是那種"只能算流體"或者"只能算布料"的單功能選手。
![]()
說實話,市面上物理模擬插件不少,但大部分都有個通病:流體是流體、布料是布料、軟體是軟體,各算各的,井水不犯河水。你想讓水和布交互?想讓沙子和軟體碰撞?抱歉,不在一套系統里,門兒都沒有。
那Hurricane到底是怎么回事,我幫老哥們把要點拆開捋一捋。
第一,它把幾類物理材質塞進了同一個系統里。
根據開發者BeFX Studios(也是MatPlus那幫人做的)的說法,Hurricane用了一套叫DDR和XPBD的混合求解器,能讓流體、布料、軟體,還有沙子這類顆粒材料,在同一個模擬場景里互相作用。你不需要先把流體算完導出,再導入到布料系統里去碰運氣——一次計算,全搞定。對于做獨立動畫或者游戲特效預覽的人來說,這個工作流的爽感,基本等于你從手動擋直接換了自動擋。
第二,它自帶了一套腳本語言。
這個我覺得是Hurricane最"離譜"的地方。它內置了一個叫Hurricane Expression Language(簡稱HEL)的腳本系統,能讓你直接在Blender里寫腳本,實時控制和交互粒子模擬。
玩過Houdini的老哥可能知道VEX是啥——大概就是Hurricane的HEL想對標的那個靈活度。但Houdini的學習曲線有多陡,懂的都懂。如果能在Blender這個相對友好的環境里,用腳本語言實現類似的控制力,那門檻確實低了不少。
第三,和Blender的幾何節點(Geometry Nodes)深度整合。
這一點原文提了,但沒展開說具體怎么個"深度"法。不過以我有限的認知來看,能和Geometry Nodes打通,意味著你可以用節點的方式去驅動物理模擬里的參數,而不是每次都手動輸入數字。對于喜歡玩程序化生成的那幫人來說,這個整合方向是對的。
第四,新手有人帶,不用從零手搓。
Hurricane配了一套現成的東西:模板場景、已經寫好的HEL腳本、優化過的著色器。你不需要一上來就面對空白面板發呆——打開模板跑一遍,看看別人怎么設置的參數,然后再改改,這個上手路徑對"菜但癮大"型玩家相當友好。我承認,看到"預置模板"四個字的時候,我內心那點偷懶的期待完全被激活了。
第五,CPU先行,GPU在后面。
目前Hurricane是跑在CPU上,針對多核處理器做了優化,模擬速度應該還行。但開發者明確說了,正式版會上完整GPU支持——到時候物理模擬、網格生成,還有泡沫水花這類whitewater效果,都會搬到GPU上跑。
這個消息得兩面看。好消息是,如果你現在用的是多核CPU,可以先跑起來。壞消息是,如果你的機器顯卡很能打但CPU一般般,那現階段可能吃不到顯卡的紅利,得等。我不編虛的,原文確實沒給具體性能對比數據,所以有多快、能不能實時回放,這個我真沒法替他們吹。
第六,后續還會加FLIP和MPM求解器。
原文提到未來更新計劃里會增加更高級的FLIP和MPM求解器。FLIP是流體模擬里比較成熟的方法了,很多影視級流體都用這套。MPM(物質點法)則是這幾年在雪、沙、黏土這類顆粒材料模擬上冒頭的新方案。如果這兩個真能加進來,Hurricane的物理模擬覆蓋面會再寬一截。
但話說回來,這屬于"畫餅"部分,還沒落地。我經驗是,碰到這種"未來會加"的描述,最好是先看眼下能用的功能買不買賬,別為了沒實裝的東西沖動消費。
價格和獲取方式也一起說了。
Hurricane目前是付費工具,購買后能進官方Discord服務器,可以直接找技術支持、報bug、提新功能建議。開發者說這個項目在持續開發中,會定期更新。
至于具體多少錢,原文只給了一個購買鏈接,沒有直接寫數字,所以我也不幫你編一個"大概XX元"——想知道價格的兄弟自己點鏈接去看,我這不能替你跑腿。
說實話,這工具的定位挺清楚的。
它不是什么"Blender內置功能替代品",而是面向那些想搞進階物理模擬的人——做獨立短片、做特效預覽、做游戲里的物理破壞效果預演,這類需求。你如果平時只在Blender里捏捏靜幀、搞搞低多邊形,可能用不上。但如果你已經對Blender自帶的物理系統開始罵娘了,覺得布料解算老穿模、流體粒子太少不夠細膩,那Hurricane這個方向至少是值得看一眼的。
當然,我也得說點不那么好聽的話。
首先,CPU先行這個策略吧,意味著早期用戶得有點耐心。其次,腳本語言HEL聽著很強大,但對于沒有編程基礎的純美術來說,可能還是有一道坎。模板是給了,但模板終究是模板,你真想做出點不一樣的東西,大概率還是得翻文檔、啃參數。最后,這種第三方的物理引擎,后續能不能持續更新、能不能跟上Blender主版本的迭代節奏,都得觀望。
不過總體上,我對這種"把多個物理系統揉到一起、還給你一個腳本接口"的思路是認同的。至少它沒走"把Blender自帶功能換皮再賣一遍"的路線——那玩意兒市面上已經夠多了。
老規矩,我不替廠商喊什么"神級更新""顛覆行業",行不行你自己試。我只能說,如果你正好在找Blender里能干"流體+布料+軟體+顆粒"一鍋端的東西,那Hurricane這條線,值得你上官網翻翻文檔和案例,看它現在這個CPU階段能跑成什么樣。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.