今天刷動態,看到BeFX工作室(就是那個做過MatPlus的團隊)給Blender整了個新活,叫Hurricane。這玩意是個多求解器物理引擎,翻譯成大白話就是:它能讓你在同一個模擬系統里,把流體、布料、軟體還有沙子這種顆粒物一鍋燉了,全都扔進去互相作用。
以前咱用Blender做物理模擬,不同材質各自為戰,調流體是一個系統,布料是另一個,想要它們打架還得手動縫合。Hurricane這個思路倒是直接,一套系統全搞定,省掉不少中間來回倒騰的功夫。
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再說具體技術部分。Hurricane用的是混合DDR和XPBD求解器,這兩個名字聽著挺唬人,核心邏輯是讓不同類型的材料在同一個系統里穩定求解。你可以理解為,它不是給流體和布料各開一個計算通道,然后強行兼容,而是從底層就設計成"你們都是一家人"的模式。
重點來了,這個引擎有個自帶腳本功能,叫Hurricane Expression Language,簡稱HEL。說白了就是在Blender里內置了一套腳本語言,讓你能實時寫腳本去控制粒子模擬的行為。按照開發團隊的說法,這東西靈活度對標的是Houdini里的VEX。玩過Houdini的老哥應該知道VEX有多野,能在Blender里搞類似的東西,對想深入折騰物理模擬的玩家來說算是個不小的消息。
Hurricane跟Blender的Geometry Nodes綁定得也挺緊。為了不讓新手一臉懵,團隊還準備了一套開箱即用的模板場景、寫好的HEL腳本,還有優化過的著色器。你拿到手可以直接在這些半成品基礎上改,不用從零開始搭架子,這個對剛上手的朋友來說多少能省點肝度。
但有一點得說清楚:目前Hurricane只能跑在CPU上。它的優化點在于會吃滿你的多核處理器,盡量把模擬速度拉起來。至于GPU加速,開發者拍胸脯說正式版會有,到時候物理模擬、網格生成,還有飛濺泡沫那種白水特效,全都能扔GPU上跑。后續更新還計劃加更高級的FLIP和MPM求解器。
所以現在的狀態是:CPU先行,GPU畫餅,未來可期但眼前你得扛著CPU算。買之前掂量一下自己的配置,別到時候算一個場景風扇嗷嗷轉。
想入手的,可以去官方文檔翻翻詳細說明,購買鏈接也在那邊。這玩意目前還在活躍開發中,會持續更新。買完之后還能進官方Discord服務器,找技術支持、報bug、提功能建議都在那邊。
最后說一句題外話,咱也順手看了下同期的另一個東西,叫ZOZO的Contact Solver,主打無穿透模擬,還有一個叫NeXus for Blender的,剛剛結束beta測試。這倆如果感興趣可以自己挖一挖,今天主要聊Hurricane就先不展開了。
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