“在這個世界里,技術對文化變化影響很小,技術進步緩慢而不均衡,社會制度仍然幾乎是封建的,人們的風俗仍然粗魯和殘酷。”這是概念藝術家Max Bedulenko在之前一次訪談里對自己構建的Velvet Road世界觀的一句概括。今天刷到他新分享的場景圖時,我腦子里第一時間冒出來的就是這句話——他給這個東方風格的新地點起名叫Qhetabal,配文說這是“南方的關隘,擁有顯著的軍事力量”,一眼看過去,沙漠色調混著東方建筑輪廓,質感還是他那個老味道。
先說說Max Bedulenko這個人。在環境概念藝術圈里,他算得上是以細節復雜、場景層次感強出名的。他不光畫單體建筑,更習慣把一個地區的整套生活邏輯揉進畫面里,因此他的ArtStation主頁更像一個世界設定檔案庫,而不是單純的畫集。這回的Qhetabal,就是他一直在擴充的Velvet Road世界觀里最新放出的一塊拼圖。根據他自己在簡介里的說明,這次場景搭建用的是Forma 3D Store上的Song of Alcazar資產包合集,主打的就是一種東方與沙漠交織的美學方向。
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仔細看那幾張圖,能感覺到素材包的底子是偏東方宮殿和沙漠要塞的,但Max擺弄出來之后,多了些自己的氣味。他在構筑一種既宏偉又粗糲的視覺語言——墻面不干凈,角落堆著沙,光打下來的時候陰影壓得很低,這些都讓軍事關隘的身份顯得很扎實。而“南方關隘”這個定位,也和他之前做的其他地點隱隱連成了一片交通網,讓人好奇整個Velvet Road的版圖到底鋪到了多大。
這也不是我第一次被他的世界觀勾住了。在這之前,他先后放出的幾個大地名,幾乎每個都有自己清晰的角色。比如Qheeva,那是他給這個幻想世界造的第一座城市,靈感來源據他自己說,是從多個不同地方的文化里擷取元素糅合而成的。再比如Kheezwara,設定上是大理石灣地區的商業和文化中心,還通過Baj-Qheeth港口跟大河沿線的其他城市串在一起。聽起來就像一條完整的貿易動脈,貨物流、人口流、乃至軍事力量的調度,都能從這些地點關系里讀出來。可他的說法又很克制,從不去明確交代“這世界接下來要發生什么故事”,只是把地方擺在那里,讓看的人自己拼。
把時間軸往回撥一點,我們之前有過機會跟他聊到Nogroth這個地點。那一回他完全轉向了另一個文化地基,從俄羅斯北邊和中世紀諾夫哥羅德的文化里汲取素材,做出來的氣息又冷又硬,跟這次熱砂關隘的Qhetabal幾乎是對照組。那場訪談里,他說出了自己創作這些環境時一個挺有意思的底層想法:他要創造一批文明,這些文明使用的技術近似蒸汽朋克或者柴油朋克時代的產物,但它們的文化形態、社會結構卻遠比技術時代該有的樣子更古老、更原始。
這個設定說穿了就是刻意要制造一種錯位感:機器能轟隆隆地轉,鍋爐能燒,或許還有簡陋的齒輪傳動系統在攪動礦砂或者提水,可人的腦子和社會規則依然捆在很原始的封建鏈條上。技術長得很慢,而且不均勻,有時候一個地方有了冶鐵作坊的規模,隔壁村落照樣用木頭犁,人們對待彼此的方式也未見得比冷兵器時代溫和幾分。Max自己在原話里也提過,在這個世界里“技術對文化變化影響很小,技術進步緩慢而不均衡,社會制度仍然幾乎是封建的,人們的風俗仍然粗魯和殘酷”。他把這看作一個還沒寫完的長期項目,手頭還攢著一大堆關于Velvet Road文明和文化的故事線索、情節框架,還有概念設計。
我也是翻了他好幾輪更新之后才慢慢想明白:他做這些環境圖,其實不是在畫“好看的場景”,更像是在給一個還沒被完全講出來的敘事做地基。每一座城,每一個關口,都不是為了炫技而存在,而是承載著某種社會分工——軍事要塞負責控制要道、文化中心負責集聚商業、港口負責拆解和轉送,連視覺風格的選擇都在服務于整個文明所處的生態帶。Qhetabal的沙漠東方感不是貼皮貼上去的,而是在說這里有烈日、有干燥的空氣、有成片的防御工事,以及一群人長年累月住在這種環境里之后積累下來的建筑慣性。
這種呈現方式對我這種愛翻設定又容易腦補的玩家來說,屬于天然的鉤子。不需要他明說這里發生過哪場戰役、出過什么英雄,只看那層層疊疊的階梯式城墻和外寬內窄的關口結構,就能腦補出一大段補給線、巡防邏輯和攻城拉鋸的畫面。更讓人心癢的是,他提到的那些資產包素材——Song of Alcazar本身就是一套東方異域風味很足的資源,一般人拿來可能就照搬一座波斯風宮殿,但他把這種既成素材扭成了自己世界觀里的一個功能節點,這才是環境藝術家花心思的地方。
當然,話說回來,這畢竟還停留在概念展示層面。Velvet Road到底是未來某款游戲的視覺原點,還是只存在于他個人作品集里的幻想大陸,Max沒有給過答案。目前能確定的只有他在持續地往這個宇宙里塞東西,而且每次塞進來的地點,都帶著比較完整的內部邏輯和文化指涉,不是零碎的情緒圖。這種半開放的世界觀構建法,其實挺貼合現在不少玩家對游戲前期設定集的啃法——比起被劇情硬推著走,有人更喜歡先摸清地圖構造、勢力分布、技術條件和生存法則,再決定要不要把自己揉進那片虛構的沙粒里。
如果他真的有一天把所有地點串成一份完整的設定集,或者把它裝進一個可以漫游的交互式體驗里,那這套“技術先進但社會野蠻”的矛盾感,說不定還真能摳出一些不落俗套的敘事方向。眼下我們能做的,無非就是一張張把他的ArtStation新圖扒開看,然后試著從沙漠和城墻的縫隙里,揣測那條“絨路”上的下一個關隘會立在哪里。
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