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圖片來源:Konami
MachineGames負責人耶爾克·古斯塔夫森(Jerk Gustafsson)在今年2月接受采訪時表示,電子游戲市場仍有巨大增長空間。“我今年54歲,算是伴著電子游戲長大的第一代人。等到70歲步入退休生活,整個游戲行業的用戶基數也將迎來頂峰。屆時將會有一大批從小就打游戲的中老年群體。”
然而,游戲行業的腳步,始終沒能跟上銀發玩家規模擴張的速度。隨著越來越多的玩家年齡不斷增長,40歲、50歲乃至60歲的玩家已經十分常見。市場分析機構Newzoo總監埃馬紐埃爾·羅西耶(Emmanuel Rosier)在北歐游戲大會(Nordic Game conference)上談道,這批大齡玩家在退休后將手握充足的可支配資產,但是市面上幾乎沒有為他們打造的游戲產品。
人口老齡化已是全球多國的普遍現狀,美國、日本、英國及西歐都難逃老齡化趨勢。英國國家統計局(Office for National Statistics)的數據顯示,1972年英國65歲及以上人口占總人口的比例為13%。2022年該比例升至19%,預計到2072年將上升到27%。
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英國55歲及以上的游戲玩家數量持續增加。圖片來源:Ampere Analysis
更重要的是,這批年長群體喜歡玩游戲。根據安培分析(Ampere Analysis)的數據,2025年英國有662萬55歲及以上的游戲玩家。預計到2031年,這一數字將增至732萬。而在整個西歐,2025年有5189萬55歲及以上的游戲玩家,預計到2031年將增至5690萬。
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西歐的大齡玩家數量持續上升。圖片來源:Ampere Analysis
年長玩家市場潛力巨大
阿爾多拉公司(Aldora)首席執行官、前超級數據(SuperData)負責人約斯特·范·德·德倫寧(Joost van Dreunen)表示,游戲開發者需轉變思路,關注年長玩家市場。
游戲行業長期忽視年長玩家,就和數十年前遲遲未能重視女性玩家如出一轍。德倫寧表示,四十年來,整個行業都在緊盯單一的核心受眾,只因這是最為穩妥的選擇,最終導致所有廠商陷入同質化競爭。試想,如果好萊塢只面向18歲男性進行電影創作,其發展必然受限。如今的游戲行業正處在這樣的困境中。
年長玩家群體背后蘊藏著巨大商業潛力。美國40歲以上玩家市場規模將從2022年的190億美元,攀升至2030年的430億美元,漲幅高達132%。在游戲行業整體增長放緩的大環境下,該賽道逆勢上揚。除此以外,這類玩家大多擁有充足的可支配收入、多年的游戲積淀和極高的品牌忠誠度。由于行業主流數據統計體系是圍繞高頻競技的年輕玩家而搭建,因此年長玩家在數據報表中的存在感極低。這一群體可能不會像年輕人那樣高頻次地打游戲,但他們會長期穩定地消費。
當下,游戲行業最該改變的是固化的思維。伴著游戲長大的一代人,如今正逐漸步入中老年,他們擁有大把的閑暇時間、消費能力與游玩意愿。率先布局這一市場的發行商,將獲得更加長遠的競爭優勢;而跟風入局者,恐怕又會像當年錯過女性玩家那樣,被遠遠甩在后面。
為年長群體設計游戲
知名行業分析師、現任Xbox首席戰略官的馬修·鮑爾(Matthew Ball),在今年2月接受采訪時表示,除了休閑類手游,游戲行業在吸引年長玩家方面做得并不好。
鮑爾認為游戲行業正在失去這部分玩家群體。年長玩家可能會出現間隔很久才再次上線的情況,但問題在于,絕大多數游戲都沒有針對重新上線玩家的引導機制。游戲開發者把大量精力投入到開局幾分鐘的新手教程中,可玩家流失的高峰根本不在這個階段。
大多數游戲不會在開局的30分鐘內就經歷玩家流失,這一般發生在更晚的節點。玩家往往玩一陣才放下手柄,可能之后就不再上線。究其原因,可能是因為游戲地圖和道具的擴張升級,讓久未上線的玩家手足無措。鮑爾認為這類問題對年長玩家的影響尤為顯著。更何況在游戲測試環節,廠商幾乎不會模擬這樣一種場景:一位58歲的玩家,兩周沒碰手柄,再次挑戰關卡時會遇到哪些困難。
中老年群體會怎么玩游戲呢?今年3月退休、此前擔任夜潛工作室(NightdiveStudios)商務拓展副總裁的拉里?庫珀曼(Larry Kuperman)表示,當我們提問“明年會玩些什么游戲”的時候,或許我們的思考從根源上就錯了。首要思考的問題應該是:“大家會用什么設備來玩游戲?”
庫珀曼認為銀發玩家大概率不會用高配電腦或是新型主機來玩游戲(尤其是在近來硬件價格大幅上漲的情況下)。對照這個條件來看,有兩類游戲賽道會迎來明顯紅利。
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夜潛工作室(Nightdive)于2024年推出了《星球大戰:黑暗原力》(Star Wars:Dark Forces)高清重制版。圖片來源:NightdiveStudios
第一類是羅布樂思(Roblox)這樣的游戲,它們本質上就是一個游戲平臺,并且對設備的性能要求很低。庫珀曼并不認為這類游戲能夠滲透銀發玩家群體。不過由此能延伸出的另外幾個品類就不一定了——治愈休閑游戲、輕量休閑游戲以及復古游戲。尤其是復古游戲,它們不需要頂配新款電腦,這一點特別能吸引這類玩家。
除此以外,重啟能夠打動中老年群體的經典IP將會蘊藏巨大的機遇,比如《恐龍獵人》(Turok)、《血祭》(Blood)和《星球大戰:黑暗原力》(Star Wars:Dark Forces)的重制版。這些老牌IP能引發銀發玩家的強烈共鳴。倒不是說65歲以上的玩家完全搞不懂“類魂游戲”(souls-like)是什么,但只要一提星球大戰,他們立馬就會有所反應:我知道這個,這個IP我很熟悉。
重溫懷舊經典之作
復古游戲主機Evercade的制造商Blaze Entertainment首席執行官安德魯?拜特(Andrew Byatt)表示,公司的大部分用戶都是闊別游戲多年后重新回歸的玩家。有很多許久不玩游戲的回流玩家,十分希望重溫年少時玩過的游戲。
拜特認為這一群體的需求長久以來沒有得到行業的重視。如果所有開發者都扎堆制作大型3A作品,只是關注年輕人,無疑會錯失一大商機。復古游戲不僅自帶玩家熟悉的品牌底蘊,相比現代作品的鴻篇巨制,其流程相對簡單,這也是適配年長玩家的一大優勢。大齡玩家雖然可支配收入更高,但缺少大塊的空閑時間,日常瑣事和雜務繁多。節奏適中且時長可控的復古游戲剛好契合他們的情況。
拜特認同庫珀曼的觀點,他覺得中老年玩家未必會沖動入手昂貴的專業游戲硬件。因此,Blaze Entertainment推出了性價比高、上手門檻低的一體式便攜掌機Super Pocket。這款設備對這類人群意義重大。他們大多并非重度硬核玩家,不會為游戲投入高額成本。
拜特表示,游戲行業沒能把海量的經典舊作整合開放,尤為可惜。音樂和影視行業有著完善的內容整理體系,獲取渠道十分便捷,各大平臺幾乎能搜到歷年所有作品,但游戲行業至今沒能做到這一點。
當然,復古游戲并非吸引大齡玩家的唯一途徑,新銳獨立開發者同樣擁有發揮空間。拜特指出,復古題材天然適配這類需求,但我們也會扶持現代復古風的新作。一方面有團隊為老式主機開發新作品;另一方面公司也簽約不少主打復古畫風的獨立游戲。銀發市場的規模持續擴大,這群玩家的消費能力實則更強。
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便攜掌機Super Pocket。圖片來源:Blaze Entertainment
值得一提的是,對年輕人起效的營銷手段(比如抖音短視頻、華麗的宣傳片),其實很難觸達中老年用戶。拜特表示,電子郵件至今仍是效果最好的營銷方式。郵件客戶名單的含金量極高,靠它對接客戶的轉化率遠勝于社交平臺。
不適合快節奏極限操作游戲
Cryptic Studios首席執行官杰克?埃默特(Jack Emmert)十分看好中老年玩家賽道。比起青少年,他更愿意服務五十歲左右的玩家,五十歲人群手里有充足可支配收入,步入這個年紀后空閑時間變多,會一心想找回童年的快樂。
埃默特表示,自己今年已經57歲,一直堅持玩游戲,十年后、再往后十年依然會玩。但隨著年紀增長,自己偏好的游戲類型會改變,游戲設計必須貼合老年玩家的身體狀況與游玩訴求。
埃默特說道,對于高強度即時反應類游戲,自己一次最多能撐30分鐘,否則手部就會酸痛難忍。因此在設計游戲時,一定會將其納入考量,重新思考六十歲玩家想玩什么、他們想復刻哪一段年少回憶,這一點至關重要。
頗為反差的是,不少老年人年少時癡迷的上世紀80年代街機游戲大多節奏飛快、操作門檻高,上了年紀再玩反而格外吃力。不過埃默特指出,其實還是有很多無需極致手速與反應的復古游戲,老式角色扮演游戲就很合適,比如《博德之門》(Baldur’s Gate)。
談及行業難以適配老年玩家需求的核心阻礙,埃默特認為,最大的問題是50歲以上資深游戲設計師寥寥無幾。行業里缺少資歷深厚的老一輩從業者,這對產業傷害極大。成熟經驗不斷流失,只因整個游戲行業長期把重心放在年輕受眾身上。說不清是廠商的刻意為之,還是潛移默化形成的慣性,但現狀確實如此。
埃默特表示,絕大多數的游戲制作者本身都是年輕人,創作時自然不會站在老年玩家的角度進行思考,而且游戲宣傳推廣幾乎全部瞄準年輕群體。
(本文選編自GameIndustry.biz,原文標題“‘沒人為退休群體開發游戲’——不斷壯大卻一直被忽視的銀發玩家市場”《"Nobody's making games for the retired people"- The growing yet underserved market for grey gamers》)
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