最近兩周,游戲實體光盤連挨兩記重拳:先是Rockstar官宣,未來十年最大規(guī)模的游戲發(fā)售里,光盤數(shù)量是0;接著索尼亮出計劃,2028年1月之后,PlayStation將徹底停止生產(chǎn)光盤。玩家的怒火燒得很旺,但你我都知道,這兩家大廠不太可能掉頭了。無光驅的未來正闖進門來,不管你接不接受。
但對PC玩家來說,那個未來早就是現(xiàn)在了。我的主力游戲機一直是臺臺式機,老實講,我根本想不起上一次買光盤是什么時候——甚至,我已經(jīng)很久沒見過一臺帶光驅的機箱了。
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十幾年來,“無光驅”就是PC平臺的默認狀態(tài)。這個過程當然不是一帆風順,但看看今天:整個PC游戲生態(tài)前所未有的繁榮,大多數(shù)玩家對Steam這個數(shù)字貨架忠心耿耿。那是不是意味著,主機走向全數(shù)字化也能平平穩(wěn)穩(wěn)?嗯……大概吧。
咱們回頭看看,PC是怎么走到無盤世界的,這段路或許能告訴我們,主機接下來會走向何方。
2003年Steam剛冒出來的時候,根本沒人鼓掌歡迎。大部分玩家只看到一個多余的數(shù)字版權管理工具,一個搞不懂意義何在的在線商店,還有沒完沒了的補丁和更新——在那年頭,這可沒什么吸引力。
當年的抵觸完全能理解。不少人還在用撥號上網(wǎng),包月計時,下個補丁就得守到半夜。永遠在線的概念,遠得像科幻小說。而且初版Steam的體驗……怎么說呢,像個卡在半路的尷尬想法,你想配合它,但它自己都還沒想好要變成什么。
可你要玩《半條命2》啊,之后還有《傳送門》、《軍團要塞2》。怎么辦,難道能忍住不去碰這些一輩子都繞不開的作品嗎?正是這種“不得不”的慣性,給了Steam最初的立足之地。別扭著別扭著,它就在無數(shù)人的電腦右下角活下來了,漸漸變得不那么討厭,甚至還有點順眼。
轉折來自第三方游戲的加入。第一款打頭陣的是《功夫玩偶》,現(xiàn)在幾乎沒人記得了,但正是它把一種新的信念扎進泥土:Steam不只是維爾福自家的客廳,它想成為所有人的大賣場。于此同時,Steam客戶端本身越打磨越順手,從卡頓笨重變得流暢順滑。而大環(huán)境也在同步追趕——網(wǎng)速越來越快,硬盤越塞越滿,曾經(jīng)惱人的下載和容量焦慮,被技術和時間一點點化解。
同一時刻,這些變化也在催生PC游戲盜版的溫床。網(wǎng)絡盜版雖然常被夸大,但它和二手交易一起,確實讓發(fā)行商越來越警惕實體光盤。你見過那些努力嗎?一次性兌換碼,把你的獨占內容和單機游戲的多人模式鎖在里頭,就是為了讓你這張光盤別輕易轉手。可這些招數(shù)再花哨,也不如一個簡單粗暴的辦法有效:直接把游戲賣成數(shù)字版,永久綁在一個人的賬號上。
而站在玩家這邊,Steam給人的感受也在悄然變質——從擋路的障礙,變成少不了的便利。一個買遍所有游戲的地方,再加上實體店根本跟不上的折扣和優(yōu)惠,不知不覺中,忠誠度就這么給養(yǎng)出來了。越來越多的人主動選擇數(shù)字入手,光驅也就慢慢成了機箱上一個可有可無的窟窿。
PC的路就是這樣走過來的:起步被人嫌棄,靠著必須玩的游戲硬擠進門,再用不斷打磨的體驗和不可逆的市場推力,把妥協(xié)變成習慣,把習慣變成理所當然。今天再回頭看,那塊被抵制的無盤世界,不但沒塌,反而成了整個平臺最穩(wěn)固的地基。
那主機呢?如果把主機的現(xiàn)在,塞進PC當年的時間軸里,或許會發(fā)現(xiàn),我們眼下感受到的陣痛,不過是歷史在另一條軌道上的重復。玩家的憤怒是真的——收藏欲、二手回血、斷網(wǎng)時的無力感,這些也都是真的。但PC的經(jīng)驗至少說明了一件事:當便捷、價格和內容的洪流涌來時,最初的抗拒,往往只是海嘯前的一聲悶響。也許主機玩家終將走進那個無光驅的客廳,然后發(fā)現(xiàn),它沒那么好,但好像也沒那么壞。
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