現(xiàn)在很多老玩家都喜歡回味十幾年前的老游戲,那些經(jīng)典老游戲確實(shí)很好玩,但是同時(shí)也讓很多人以為現(xiàn)在的新游戲質(zhì)量不行。
我自己本身也會(huì)時(shí)不時(shí)地去玩一下當(dāng)年的經(jīng)典游戲,例如圣安地列斯,暗黑2這些十幾年前甚至20年前的神作,但是這并不代表現(xiàn)在的新游戲就差了,就拿最近的3年來說涌現(xiàn)出來很多高質(zhì)量的新游戲,玩過之后就會(huì)沒有興趣再去玩那些老游戲了。
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生化危機(jī)安魂曲
作為生化危機(jī)系列30周年的關(guān)鍵之作,《生化危機(jī)安魂曲》也是系列的第9部正作,再加上老主角團(tuán)回歸和重返浣熊市等噱頭,在發(fā)售前就被粉絲寄予了厚望。
雖然說游戲發(fā)售后沒有做到之前宣傳的所有部分而讓部分玩家感到失望,但是游戲的整體質(zhì)量還是相當(dāng)不錯(cuò)的,光是里昂的回歸就完全值得生化粉絲無腦入手了。
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而且生化9的雙主角風(fēng)格做得不錯(cuò),女主格蕾絲的部分主打恐怖氛圍為主,里昂部分則是主打戰(zhàn)斗體驗(yàn)為主,不至于讓我從頭到尾都陷入同一種玩法而感到膩味,特別是最后回到浣熊市后看到那些熟悉的場(chǎng)景簡(jiǎn)直情懷拉滿。
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天國(guó)拯救2
近幾年的RPG游戲都有一個(gè)我十分不喜歡的特點(diǎn),那就是整個(gè)游戲中只有玩家一個(gè)人,整張地圖剩下的全是怪,友方NPC也只有少數(shù)幾個(gè),而且僅僅只是在游戲的途中作為推動(dòng)主線劇情的作用,劇情過后又消失不見了,沒有城鎮(zhèn)沒有大量可交互的NPC,一路玩下來我的感受只有孤獨(dú)。
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而《天國(guó)拯救2》則是一款傳統(tǒng)類型的開放世界RPG游戲,整個(gè)游戲的特點(diǎn)就是主打海量高質(zhì)量的任務(wù)以及和NPC的交互。雖然說上手可能有點(diǎn)門檻,畢竟這款游戲里玩家要考慮的東西比較多,甚至連主角穿裝備的順序都有講究,但是適應(yīng)了之后就能感受到RPG游戲的那種沉浸感了。
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我個(gè)人覺得《天國(guó)拯救2》是一款有著獨(dú)特氣質(zhì)的RPG游戲,和《上古卷軸5》以及《巫師3》一樣,是屬于沒有替代品獨(dú)一份的游戲,值得任何喜歡RPG游戲的玩家嘗試。
光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)
JRPG游戲一直以來給人的印象就是熱血和中二,劇情一半以王道劇情為主,而且畫面一半也是落后于同時(shí)代的大作的,直到去年的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》打破了玩家的這一刻板印象。
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作為2025年的年度最佳游戲,這款游戲與傳統(tǒng)JRPG最大的不同就在于它的畫面表現(xiàn)相當(dāng)驚艷,特別是每場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的演出都相當(dāng)震撼,哪怕和一想大作比起來都毫不遜色,特別是中期打繪母和最后BOSS這兩場(chǎng)戰(zhàn)斗,無論是動(dòng)畫演出還是音樂都是最頂級(jí)的。
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戰(zhàn)斗部分相對(duì)于傳統(tǒng)回合制來說也是有了巨大創(chuàng)新,類似于魂游那樣可以看準(zhǔn)時(shí)機(jī)來格擋和閃避敵人的技能,在回合制的模式中也給了玩家動(dòng)作游戲的體驗(yàn),不至于玩到后期太無聊。
刺客信條黑旗重制版
刺客信條系列從神話三部曲開始就把玩家分成了兩派,一派是喜歡曾經(jīng)傳統(tǒng)潛入玩法的,另一派則是喜歡之后開放世界+RPG養(yǎng)成玩法的,但是要問最喜歡的一作,那么無論是哪一派都大概率會(huì)選擇黑旗。
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《刺客信條黑旗》把兩種風(fēng)格中和得很好,它既保留了傳統(tǒng)刺客信條的那種潛入和暗殺玩法,沒有之后幾作中無盡刷的經(jīng)驗(yàn)和裝備,同時(shí)開放世界玩法也讓游戲的內(nèi)容更加充實(shí),可以探索的地方也更多,自由度更高,當(dāng)然海戰(zhàn)的體驗(yàn)我至今仍然覺得一般。
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育碧當(dāng)然也知道玩家喜歡啥,這不就選了黑旗來重制。重制版的畫面有了質(zhì)的飛躍,而且還有新增的額外支線劇情,在今年來說我覺得算得上是一款游戲的開放世界游戲,對(duì)于沒玩過黑旗的來說現(xiàn)在入手再合適不過了。
紅色沙漠
紅色沙漠的口碑可謂是跌宕起伏,先是發(fā)售后的多半差評(píng),然后隨著不斷更新后優(yōu)化好評(píng)率逐漸上升,最后成了一款特別好評(píng)的游戲,能做到這種逆風(fēng)翻盤的游戲很少,沒有一定的質(zhì)量是做不到的。
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《紅色沙漠》最大的優(yōu)點(diǎn)就是虛幻5引擎帶來的畫面以及那張規(guī)模大得離譜的地圖,毫不夸張的說玩了紅沙之后再去玩別的開放世界游戲就會(huì)覺得地圖特別下幾下就逛完了。而且紅沙的地圖雖然大但是不空,地圖上有各種不同的據(jù)點(diǎn),城鎮(zhèn),山洞,還有大量的支線任務(wù),我通關(guān)一次用了將近300個(gè)小時(shí),玩了那么多年游戲以來這還是我通關(guān)用時(shí)最久的游戲。
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而且最關(guān)鍵的是《紅色沙漠》在保證了優(yōu)秀的游戲畫面的同時(shí)優(yōu)化也做得比大部分3A大作都強(qiáng),一般的中低配電腦把特效調(diào)低一點(diǎn)都可以流暢運(yùn)行,光這一點(diǎn)就讓我對(duì)這款游戲的好感拉滿。
總結(jié)
其實(shí)這幾年的好游戲遠(yuǎn)不止這些,老游戲雖然經(jīng)典但是不代表新游戲不優(yōu)秀,只要愿意嘗試不同的游戲類型就會(huì)發(fā)現(xiàn)好游戲根本玩不過來,根本沒興趣再重新回去反復(fù)玩那些老游戲了。
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