《亰都幻都 -櫻花幻舞-》制作人近藤季洋訪談:還請(qǐng)大家自己揭開幻都的秘密
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伊東
2026-07-20
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作者:伊東
原創(chuàng)投稿
評(píng)論:
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《亰都幻都 -櫻花幻舞-》已于2026年7月16日正式發(fā)售
說實(shí)話,能在2026年重新聽到“幻都”(Xanadu)的名字,著實(shí)是件讓人興奮的事情——畢竟,在許多玩家的眼里,F(xiàn)alcom早已形成了套路化的工業(yè)產(chǎn)線,來回就是那么幾個(gè)IP反復(fù)做,而對(duì)那些同樣承載了公司乃至日本游戲悠久歷史的傳奇游戲系列,他們似乎一直抱著某種曖昧不清的態(tài)度……
所以,“幻都”系列最新作《亰都幻都 -櫻花幻舞-》發(fā)售日期的正式敲定,無疑成了一次積極的信號(hào)……盡管這次的信號(hào)同樣伴隨了大量關(guān)于游戲表現(xiàn)形式的爭議,但它還是明確告訴了玩家,你們想要的東西,遲早還是會(huì)來的——你看,“屠龍劍”已經(jīng)在路上了。
當(dāng)然,比起那些真正意義上的“老古董”,“幻都”系列還算是年輕的。2015年,F(xiàn)alcom才在PlayStation Vita上推出過采用現(xiàn)代化體制開發(fā)的《東亰幻都》,除了沿用部分設(shè)定外,游戲一改過去劍與魔法的老派風(fēng)格,直接將故事的舞臺(tái)設(shè)定在了現(xiàn)代的東京,這部作品也就此成了新生代玩家們了解“幻都”系列的最好入口。
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《東亰幻都》
而在十年過去后的今天,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》再次將背景設(shè)定在了現(xiàn)代社會(huì)下的日本,但故事的舞臺(tái),卻來到了更具歷史氣息的京都。而游戲的玩法,似乎也從前作中的3D動(dòng)作角色扮演游戲,回到了類似《風(fēng)之傳說 幻都》或《FA幻都》中出現(xiàn)的橫版動(dòng)作——這讓我們不禁好奇起來,本作的開發(fā)到底經(jīng)歷了什么。
在本月初,我們非常有幸地受到云豹娛樂的邀請(qǐng),參加了一場(chǎng)在東京舉辦的試玩活動(dòng)。而作為活動(dòng)的一環(huán),F(xiàn)alcom社長近藤季洋便就這些大家最好奇的問題,接受了來自媒體的采訪。雖然因?yàn)闀r(shí)間有限,我們并沒有將事先準(zhǔn)備的問題全盤拋出,但還是收獲了不少有用的信息。
此外,本文建議配合《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的采訪共同閱讀。
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《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的Switch限定版
以下是本次采訪的原文:
Q:本作采用2D橫向探索結(jié)合3DBOSS戰(zhàn)的“雙維度”玩法,并從前作《東亰幻都》的3D動(dòng)作角色扮演游戲大幅轉(zhuǎn)變?yōu)?D橫版動(dòng)作游戲,請(qǐng)問為何要選擇這樣的設(shè)計(jì),而不是直接沿用前作成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?是什么讓你們決定進(jìn)行如此程度的方向轉(zhuǎn)變,是否真的受到了“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”類型游戲的影響?此外,你們又是如何調(diào)整兩種維度的操作感的?在開發(fā)過程中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)所遇到最大的挑戰(zhàn)又是什么?
近藤:首先需要說明的是,除了少部分人員外,本作與《東亰幻都》的開發(fā)陣容并不完全相同。本次的《亰都幻都 -櫻花幻舞-》,更多是由公司內(nèi)的年輕社員與部分中途入社的人員,參與開發(fā)制作的。
所以在開發(fā)之前,他們專門對(duì)過去的“幻都”系列進(jìn)行了大量研究,其中對(duì)本作起到了較為重要啟發(fā)作用的,是一部叫作《風(fēng)之傳說 幻都》的作品,這部游戲就在玩法與結(jié)構(gòu)上采用了兩種不同的視角——在探索迷宮等通常情況下,玩家看到的是從上往下的俯瞰視角,可一旦進(jìn)入BOSS戰(zhàn),游戲就會(huì)進(jìn)入橫版卷軸視角,這種獨(dú)特的設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)引起了非常大的反響,于是開發(fā)團(tuán)隊(duì)就想到,可以將這種模式重新應(yīng)用到新作中。
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考慮到橫版視角在表現(xiàn)形式上比較古老,且Falcom本身也在這一方面缺少經(jīng)驗(yàn),所以公司內(nèi)部開始時(shí)也對(duì)此表示了反對(duì)。但開發(fā)團(tuán)隊(duì)還是對(duì)這種模式表示了堅(jiān)持,加上對(duì)開發(fā)成本的考量,我們最終還是通過了這一提案。
其實(shí)對(duì)動(dòng)作游戲來說,有些東西只有在“橫版”視角下才能被清晰地表現(xiàn)出來,比如在橫版卷軸視角下,玩家更容易掌控角色與敵人間的距離,而在探索上,這種形式也讓玩家對(duì)迷宮結(jié)構(gòu)的理解更加清晰明了。此外,橫版視角的另一個(gè)優(yōu)勢(shì),就是更加可控的成本,它讓我們將此前許多空有設(shè)想?yún)s無法全部實(shí)現(xiàn)的東西,變成了現(xiàn)實(shí)。
可以說,現(xiàn)在大家所看到的這個(gè)視角,也是我們經(jīng)過各方面綜合考量才得出的最終結(jié)果。
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至于為什么又要在BOSS戰(zhàn)上使用回3D視角,還是因?yàn)槭艿搅恕讹L(fēng)之傳說 幻都》的影響。或許你們聽上去會(huì)有些矛盾,可事實(shí)上我們確實(shí)覺得如果將BOSS戰(zhàn)也做成2D形式,那它的表現(xiàn)力必然會(huì)大打折扣,這是我們希望去避免的。
但在本作中,完全不需要擔(dān)心兩種模式間的轉(zhuǎn)變會(huì)讓玩家感到困惑,其實(shí)你們只要自己上手試一下就知道了——兩種模式間的切換體驗(yàn)是非常順滑的,大家不需要擔(dān)心操作性上的問題。
至于有沒有受到“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”類型游戲的影響——我想是有的,因?yàn)楸咀鞯目偙O(jiān)就是這類游戲的愛好者。雖然說起“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲,大家第一時(shí)間就會(huì)想到當(dāng)下主流的獨(dú)立游戲類型,但歸功于當(dāng)下的技術(shù)與開發(fā)環(huán)境,本作在技術(shù)表現(xiàn)力方面還是有著非常明顯的進(jìn)步,這也是本作在開發(fā)過程中非常注重的地方。
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Q:本作與前作《東亰幻都》在世界觀、角色上有沒有直接的聯(lián)動(dòng)?在游戲定位上,本作究竟是系列續(xù)作,還是真正意義上的新作?前作中的角色們,又是否會(huì)以某種形式登場(chǎng)?
近藤:相信在《亰都幻都 -櫻花幻舞-》第一次公布時(shí),就有很多玩家對(duì)這個(gè)問題非常好奇——為什么首都不是東京,而是京都呢?這其實(shí)也是我們專門為本作設(shè)定的謎題。本作究竟與《東亰幻都》有怎樣的關(guān)系,兩者的故事究竟是否發(fā)生在同一個(gè)世界觀下?還請(qǐng)各位親自去游戲中尋找答案吧。
當(dāng)然,這里我還是可以先給大家一點(diǎn)提示:“異界”“異獸”“幻都”這些概念,依舊會(huì)貫穿本作的故事。
至于前作角色是否會(huì)登場(chǎng),也希望大家自己去游戲中看看,親自解開隱藏在故事中的謎團(tuán)。但我想如果是玩過前作的玩家,說不定已經(jīng)從此前公開的資訊中,發(fā)現(xiàn)了什么線索——是不是有什么聲音聽上去非常耳熟呢?
我現(xiàn)在能說的就那么多了。
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Q:《亰都幻都 -櫻花幻舞-》采用了全新的開發(fā)體制,近藤社長不直接參與監(jiān)制,那作為本作的制作人,你又是如何與其他開發(fā)顧問,以及制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行交流的?在這個(gè)過程中,是否發(fā)生過什么讓你印象深刻的事情?
近藤:在開發(fā)模式上其實(shí)與其他游戲并沒有太大的區(qū)別,都是采用與開發(fā)團(tuán)隊(duì)定期聯(lián)絡(luò)的形式,先是查看產(chǎn)品的開發(fā)進(jìn)度,然后我再給出對(duì)應(yīng)的反饋意見,而當(dāng)游戲開發(fā)進(jìn)入最終階段,我會(huì)給出更加具體且詳細(xì)的建議,比如“這里做得不夠好”“那里可以再增加一些內(nèi)容”等,以這樣的方式對(duì)游戲進(jìn)行最終審核與調(diào)整。
要說最讓我印象深刻的事情……應(yīng)該說這次開發(fā)本身都讓我印象非常深刻吧。
因?yàn)楸敬巍秮姸蓟枚?-櫻花幻舞-》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)整體都比較年輕,所以他們對(duì)游戲的開發(fā)有著非常強(qiáng)烈的熱情,總是提出各種各樣的創(chuàng)意和想法,導(dǎo)致游戲的規(guī)模越來越大……但說實(shí)話,我其實(shí)也沒有資格說別人,畢竟我自己也是那么過來的,所以在統(tǒng)合創(chuàng)意的地方,其實(shí)也是費(fèi)了好一番功夫的。
可話說回來,如果真的要把全團(tuán)隊(duì)的想法一一實(shí)現(xiàn),估計(jì)不再給個(gè)三年,這游戲都做不出來吧。
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