如果你玩過任何一款“無雙”類游戲,那你基本已經(jīng)知道《魔界戰(zhàn)記:混亂》是個(gè)什么味兒了。說白了,這就是把那套滿屏敵人、滿屏傷害數(shù)字、割草循環(huán)的老配方,套上了一層魔界的皮。夠鮮艷,夠輕松,但也夠安全,安全到幾乎有點(diǎn)不思進(jìn)取。
故事的基調(diào)倒是純正的《魔界戰(zhàn)記》式胡鬧。主角N.A.是個(gè)久經(jīng)沙場的傭兵,人狠話不多,唯一的軟肋除了豐厚的報(bào)酬,就是那口甜食。這次的雇主蒂歇爾,剛剛坐上“超級無敵魔界”的魔王寶座,就遇到了一個(gè)讓她氣到發(fā)抖的危機(jī):有人洗劫了宮殿冰箱,偷吃掉了“晶瑩布丁”——那可是她已故父親、前任魔王親手制作的傳奇甜點(diǎn)。
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六位家臣集體叛變,趁她不注意把布丁吞了個(gè)一干二凈。蒂歇爾要追回她的布丁,N.A.則盯著自己的傭金。兩個(gè)人就這么踏上了一段既荒誕又莫名有點(diǎn)暖的旅程。甭管開頭多扯,這個(gè)老油條傭兵和天真布丁控公主之間的拌嘴,確實(shí)有種說不清道不明的化學(xué)反應(yīng),比這游戲里的戰(zhàn)斗本身有靈魂多了。
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但問題也出在這兒——?jiǎng)∏樯系撵`光完全沒延續(xù)到手柄上。本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是那種很典型的、甚至有點(diǎn)偷懶的“無雙”式動(dòng)作玩法。更讓人費(fèi)解的是,市面上絕大多數(shù)同類型游戲,好歹都會給個(gè)角色池讓你選,讓你換著人割草,這本來就是這類游戲的爽點(diǎn)之一。
到了《魔界戰(zhàn)記:混亂》,可操作角色只有N.A.一個(gè)人。從頭到尾就他一個(gè)。沒有其他可用的英雄,沒有客串角色,什么都沒有。對于一個(gè)在八部正傳和無數(shù)衍生作里攢下海量經(jīng)典角色的系列來說,這個(gè)決策簡直讓人摸不著頭腦。你能想象嗎?你面對的是一座龐大的角色寶庫,門鎖著,鑰匙被扔了。
當(dāng)然,制作組也有意識地想彌補(bǔ)這種單一角色的枯燥感。他們祭出了系列傳統(tǒng)藝能:武器種類。劍、槍、拳套、斧頭、長槍、弓、法杖,七種武器各有獨(dú)立的動(dòng)作模組和輸出節(jié)奏。從紙面上看,切武器確實(shí)能讓戰(zhàn)斗的節(jié)奏變化明顯一些。但等你真正上手了就會發(fā)現(xiàn),不管你手上揮的是哪把武器,戰(zhàn)斗的本質(zhì)始終沒有變——沖進(jìn)怪堆里,普攻接特殊技,一大片敵人被清出屏幕。
傷害數(shù)字在往上蹦,屏幕越來越花,但你真正需要?jiǎng)幽X子的決策幾乎為零。就連游戲里提供的難度滑塊,也完全沒有任何實(shí)質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制或內(nèi)容解鎖,對于那些喜歡更高挑戰(zhàn)的玩家來說,形同虛設(shè)。
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系列標(biāo)志性的系統(tǒng)倒是全數(shù)保留。道具界、黑暗議會、轉(zhuǎn)生,以及那個(gè)能飆到幾千級的等級上限,一個(gè)沒少,全都塞進(jìn)了游戲里,大概就是為了提醒你:看,這還是你認(rèn)得的那款《魔界戰(zhàn)記》。
數(shù)值上的養(yǎng)成深度確實(shí)維持了系列的高調(diào)門,可這些豐富到溢出的系統(tǒng),最終都只服務(wù)于孤零零的N.A.一個(gè)人。這件事越想越不對勁。它就像給你端上了一整套滿漢全席的炊具和食材,最后卻告訴你:“咱今兒只炒一盤蛋炒飯。”飯不差,但落差感真挺大的。
初上手那兩三個(gè)小時(shí),新鮮感還在,熟悉的手感和系列自帶的詼諧調(diào)性會讓你覺得“還行,能刷”。可當(dāng)你意識到接下去幾十個(gè)小時(shí)依然是同一個(gè)人在同一個(gè)循環(huán)里轉(zhuǎn),武器庫和數(shù)值框架提供的那點(diǎn)變數(shù)根本撐不起持續(xù)游玩的欲望時(shí),問題就暴露了。刷子游戲的底子是有的,可這份底子,恰好缺少了一款好刷子游戲最核心的東西:用多樣化的玩法反饋來延續(xù)驅(qū)動(dòng)力。一個(gè)人,終究扛不起整個(gè)魔界。
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