玩過GTA 4的老哥可能還記得,游戲里塞了幾個“隱藏任務”,玩起來手感跟主線有點微妙的差別。當時民間傳說是廢棄項目回收利用,現在實錘了——GTA 5的制作人John Ricchio親自承認,那些確實是來自一款“未公布、已取消”的游戲。但輪到GTA 6,想再看到這種“考古彩蛋”?怕是要讓大家失望了。
Ricchio最近在Kiwi Talkz的采訪里聊了不少關于“廢案回收”的內幕。按他的說法,這種操作能不能成立,核心看技術底子:“如果技術架構從根本上相同,或者相似到一定程度,有時候你可以直接把它塞進去試試,就‘嘿,咱看看這玩意兒跑起來怎么樣’。”當初GTA 4就這么干過,他覺得“挺酷的”。
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但GTA 6是什么體量的項目?Rage引擎從4代到6代翻了多少版,底層代碼大概率已經重寫得親媽都不認識了。Ricchio自己把冷水潑得很直接:“至于真的把腳本或者代碼移植到一個新游戲里,這很大程度上取決于技術有多大變化。”言下之意,技術鴻溝擺在這,不是你想搬就能搬。
更扎心的是第二條原因。就算技術允許,開發團隊也壓根沒這個需求。Ricchio解釋的原話很耐人尋味:“在很多情況下,你幾乎從來不會——你通常不會被創意卡住,對吧?創意總是多得要命。你手里的創意型人才越多,點子就越多。”
翻譯成人話就是:我們內部最不缺的就是新想法,廢案倉庫里那點東西根本排不上號。他進一步補刀:“我沒見過有巨大的需求要回去從舊素材里翻東西,除非某個東西真的特別酷,而且大家真的很想把那個想法推進下去。”
那萬一真有某個被砍的設定酷到讓全體制作組念念不忘呢?比如有人腦洞大開,想讓《惡霸魯尼》里那個被刪掉的“扎頭巾朋克”穿越到GTA 6的里奧尼達海灘上重新做人?Ricchio的回答是:“有可能,但我不認為這很常見,除非你是在做一個快速跟進的續作。”注意這個限定詞——快速跟進。GTA 6距離上一作隔了十幾年,怎么看都不在這個范疇里。
回顧整個采訪,核心信息其實就三條,簡單粗暴:
其一,廢案移植看代碼親緣關系。老引擎時期,Rage版本迭代慢,GTA 4和同期被砍項目的底層互通,直接復制粘貼都沒問題。現在每一代主機的Rage都是大版本升級,6代的開發環境跟前作相比估計已經面目全非,硬搬的成本可能比重做還高。
其二,R星內部從不缺創意。很多人以為游戲公司會精打細算把每一個做出來的素材都用上,但Ricchio透露的現實恰恰相反——創意過剩才是常態。之前就有前R星開發者爆料過,GTA 5被砍掉的內容“太多了”,里面有迷你小游戲已經做到“幾乎完全完成”的程度,結果整個關卡說扔就扔。在這種團隊文化下,沒人會惦記著去廢案堆里淘寶。
其三,“快速跟進”才是回收前提。這是最關鍵的一條邏輯線。只有當開發周期緊、技術延續性強的時候,團隊才可能大規模復用舊資產。GTA 6顯然不屬于這個劇本,它是奔著定義下一個十年去的產物。
說白了,玩家圈里一直有個浪漫的想象:R星硬盤深處藏著一大堆做了一半的奇奇怪怪的內容,哪天被哪個制作人翻出來復活到新作里,就成了只有骨灰級粉絲才能認出來的隱藏菜單。但現實是,大部分廢案之所以被廢除,要么是當時的技術跑不動,要么是玩法論證沒通過,要么純粹是——有更牛逼的想法把它頂掉了。時隔十多年的新作,犯不著從垃圾堆里撿零件。
當然,這事本身倒也不值得喪。畢竟GTA 6現在光是官方放出來的那點邊角料就已經讓玩家社區逐幀分析了好幾年,預告片里佛羅里達州那股瘋癲勁兒,跟里奧尼達州本身的調性一看就是全新打造的。與其期待考古彩蛋,不如先把期待值留給那些還沒公布的、從零開始的全新瘋批任務。
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