“《撞車大創造》不是要復刻《火爆狂飆》。”原Criterion Games工作室負責人Fiona Sperry在展示他們最新的街機賽車游戲《撞車大創造2》時說道,“我覺得有些人以為是這樣。但它其實是對競速游戲中自由與創造力的一次探索,這其實是延續了《火爆狂飆:天堂》末期那些未完成的工作,也是我們離開EA之前正在做的游戲。核心問題就是,‘要是給玩家巨大的自由度,會怎么樣?’”
話說得很明白。但現實走向比宣言有意思得多。
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Sperry和她的Three Fields Entertainment去年推出的那款融了Burnout味兒的街機競速、加上GTA線上模式那種玩家自建空中賽道的作品,從發售大坡道上起飛之后,落地姿勢屬實不太穩。自打她和幾位同事2014年離開EA旗下的Criterion之后,這幫人的努力在許多人腦子里——包括我在內——基本就是跟“他們以前做過什么”綁定在一起的。《天堂》之后,EA把廣受喜愛且成功的《火爆狂飆》系列束之高閣,讓Criterion轉去做《極品飛車》。如今,那間工作室只是參與EA那龐大戰地射擊項目的眾多團隊之一。
所以不管公不公平,看到Three Fields或者同樣出身Criterion的Fuse Games(就是做《星球大戰:銀河賽車》那家)出新作時,你很難不去找證據,看有沒有那種開著Carson Inferno Van把一輛Hunter Cavalry頂到墻上的熟悉快感。對這幫開發者來說,這肯定是種祝福也是種詛咒。但諷刺的是,盡管Sperry推拒了“《撞車大創造》是要找回Burnout感覺”的說法,我覺得剛公布的續作《撞車大創造2》,反而可能是她工作室離那個目標最接近的一次。
這作明顯是對前作短板的回應。開發團隊已經改名為When Tides Turn,算是重生了。《撞車大創造2》的設計比上一代那個笨重又彈跳得有點尷尬的作品更聚焦、更有物理質感。前作那片除了一些蜿蜒公路之外空空蕩蕩的廣袤區域被拋棄了,取而代之的地圖設定在心碎城(Heartbreak City)及其周邊,一座有美國東部氣質的大都會。這名字說不定暴露了創作者們上款游戲發售后收拾殘局時的心情。駕駛模型經過設計,讓車輛之間的碰撞、推擠、擦蹭感覺自然得多。我上手玩了一個早期版本,在了解游戲之后飆了幾圈,感覺立刻比這幫開發者離開Criterion這些年做的任何游戲都更接近《火爆狂飆:天堂》。
當然了,目前我試到的只有十幾
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