“也許吧。”當被問到《Wreckreation 2》這次能否真正重現(xiàn)《火爆狂飆:天堂》的榮光時,Three Fields Entertainment 工作室老大Fiona Sperry給出了一個謹慎的回答。她是當年Criterion Games時期《火爆狂飆》系列的老將,比我更清楚這條路有多難走。這已經(jīng)是這幫前《火爆狂飆》開發(fā)者第四次嘗試復活那個街機賽車游戲的精神了——從《Danger Zone》到《Danger Zone 2》,再到《Dangerous Driving》,然后是初代《Wreckreation》。那部作品我們的賽車游戲專家Luke Reilly在評測里可沒給它什么好臉色。事不過三,第四次能成嗎?
我在這款游戲極早期預覽版里開了兩個小時,現(xiàn)在可以說了:抱著“只是來簡單試試手感”的心態(tài)打開游戲,結果發(fā)現(xiàn)這個名叫“心碎之城”的虛構城區(qū),在RTX 5080上跑起來竟然穩(wěn)得不像一個開發(fā)早期版本。沒有幀率翻車,沒有惡性bug,整個體驗順滑到讓我有點意外。Luke在初代評測里提到的那些技術問題,至少在這個demo里一個都沒碰到。Sperry自己都反復強調,這次放的版本開發(fā)度極低,后面還要做大量的打磨工作,現(xiàn)在能跑成這樣,確實讓人對最終成品多了幾分期待。
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但真正讓我上頭的不是它穩(wěn)不穩(wěn),而是它那股子味道。從進游戲的第一秒開始,你就能聞見那股熟悉的“橘子味汽水混著燒胎橡膠”的氣息。高光車身、夸張的速度感、朋克搖滾的配樂,甚至左下角那個冒著火焰的渦輪增壓表——跟原版《火爆狂飆》簡直是一個模子里刻出來的。心碎之城本身,從建筑風格到街道布局,每一幀都在提醒你:這里就是天堂城的老家親戚。前《火爆狂飆》團隊想干什么,他們根本沒打算藏——這就是在給《火爆狂飆:天堂》寫一封沒有版權的情書。
當然,賽車游戲終究得看手感。開發(fā)團隊建議我把難度留在默認的“困難”檔,我照做了。很快就明白了他們?yōu)槭裁催@么建議:AI車手完全不是你想象中那種溫順的陪跑兔子。這幫家伙會主動別你、撞你、甚至漂亮地完成一次標記鏟除。你在市中心劃定的封閉賽道上飆到極限速度時,他們總能恰到好處地出現(xiàn)在你的側后方,用一次結實的撞擊提醒你別太囂張。這種壓迫感是老《火爆狂飆》的精髓——你永遠不是在被追,你是在跟一群同樣不怕死的瘋子比賽。純街機向的操控調校也跟記憶里完全對路。手剎在Xbox手柄的X鍵上,輕點一下能讓車身在90度急彎漂出一道干凈弧線,可你要是壓死了不放,整輛車會直接慢到快停下來的地步。撞上對手時的那種沉重沖擊感,結結實實傳遞到手心,就像你開的是一臺兩噸重的鐵坨。
至于被撞毀之后怎么辦?《火爆狂飆》玩家都會下意識掰搖桿的“死后追擊”——這次也完整保留。你的車在慢鏡頭里翻滾解體,你還能推方向鍵讓它往任何方向滑行,爭取在殘骸落地的過程中順便帶走一個靠太近的對手。這個極度不講道理的小設計,依然能讓人在被鏟平之后笑出聲來。
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