你能想象一個機器人牛仔,一邊放著techno班卓琴,一邊甩著法術跟骷髏大軍對轟么?我頭一回看到《Far Far West》的畫面,腦子確實愣了一下。開發團隊Evil Raptor自己也承認,這游戲就是沖著“酷”去的,沒那么多大道理可講。
《Far Far West》現在是款標準的小隊合作生存射擊,你和隊友扮演會魔法的機器人牛仔,在一波波超自然牛鬼蛇神的沖擊里想辦法活下去。但GamesRadar+跟開發者Arnaud Petit聊過之后才發現,這游戲走到今天這步,前面的廢案能堆成小山。
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Petit回憶說,工作室的底子來自2020年的《Pumpkin Jack》,那會兒老板Nicolas還是個單打獨斗的獨狼開發者。游戲賣得不錯,團隊才有了招兵買馬的機會,變成今天這個能折騰新點子的十一人小作坊。之前大家一起做的是《Akimbot》,合作默契已經很熟了,所以跳到《Far Far West》時,Petit形容那簡直就像“一個班的同學換個教室接著上課”,順理成章,補充了幾個新人就開干。
但“開干”跟“做成”是兩碼事。按Petit的說法,現在玩家看到的《Far Far West》已經是第三代原型了。第一版是塔防的新鮮變種,估計是想讓玩家造點東西然后法術輸出;第二版干脆推翻重來,改成了類似《Left 4 Dead》那種線性關卡制,推圖過劇情。結果兩個方向測試下來,內部都覺得“味兒不對”。
“我們意識到這兩個方向都沒戳中那個爽點,”Petit說。于是開發組做了個很干脆的決定:把前兩個版本里最好的點子全倒進一個口袋,然后重新篩。拋棄塔防的布置節奏,也拋棄線性關卡的地圖束縛,只保留三樣東西——緊湊的槍械手感、能惹人發笑的法術、還有各種離譜的技能連攜組合。打包塞進一個能反復刷的游戲循環里,游戲的感覺才對上了。
也正是這時候,開發組給自己立了個核心規矩:有趣,比什么都重要。Petit在聊天里反復提到“fun”這個詞,語氣像在澄清一個根本原則。他們想做的不是那種只有硬核玩家才能存活的高壓圖,而是從休閑玩家到硬核玩家都能進去嗨一把的場子。法術要花哨,但操作門檻得親民;敵人要壓迫感,但隊友互助機制得給夠。
美術氛圍上的那股“詭異又帶點憂郁”的調子,則來自Nicolas的個人審美。Petit解釋說,無論是陰森森的荒野遠景還是敵人那種既滑稽又瘆人的造型,基本靠Nicolas一手把控。“他在打造詭異和氛圍感上極有天賦。”至于為什么主角是機器人,敵人是骷髏,還人均會搓法術——Petit的回答很坦誠:“說實話,就是覺得酷。”沒有宏大敘事,沒有深邃的世界觀伏筆,單純是這組合看著帶勁。
音樂也值得單獨提一嘴。我第一次聽到那 techno 骨架里夾著班卓琴的配樂時,感覺像在西部片場蹦迪,又怪又上頭。Petit 也挺自豪,說這可是“史上第一支techno-班卓琴原聲”。雖然這頭銜聽起來像自封的,但搭配游戲里法術爆炸混著骷髏散架的音效,確實有股“亂七八糟但就是停不下來”的魔性。
玩法上經過三次大改之后,現在的《Far Far West》更接近大家熟悉的類幸存者合作射擊模板,但Evil Raptor往里頭塞了不少自己的理解。槍械手感被刻意調得偏街機化,像早年街機光槍游戲那種反饋,要的就是扣扳機那一刻的爽利。法術更是天馬行空,Petit沒具體展開太多數值細節,但從描述看,開發組鼓勵玩家嘗試各種離譜的技能組合,并且承諾“越怪越有效”。
還有一個讓老玩家放心的點是,團隊從第一版原型開始就在持續拉玩家進來測試,反饋迭代幾乎是同步進行的。Petit說這是從《Akimbot》繼承下來的習慣:別等人把游戲做完了再挨罵,中途就老老實實聽勸。哪些手感別扭,哪些技能太廢,社區測試一輪下來基本心里有數。這種工作方式讓現在的成品在可玩性上相對穩健,不至于出現那種“開發組自我感動、玩家滿頭問號”的經典崩盤場面。
當然,目前我們能掌握的信息基本都來自開發組的一面之詞,游戲具體發售后表現如何、實際內容量有多少、數值平衡是不是經得起推敲,還得等上線了再說。畢竟從塔防到線性到合作生存這三次大轉向,也說明團隊在方向上確實走過不少彎路。但換個角度,愿意推翻兩次重做的團隊,至少對自己的東西心里有桿秤。這比某些發售前只放CG畫餅的項目,看著要實在一些。
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