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文丨猿蘆葦
排版丨鹿九
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被“捉寵”耽誤的CRPG?
時隔300天,米哈游旗下《崩壞》IP的衍生新作《崩壞:因緣精靈》終于開啟了第二輪封閉測試。對我這種熱衷于收集精靈的玩家來說,這樣的機會實在難得,上一次測試我就沉浸了挺久,這次也花了不少時間,想看看都有哪些新變化。
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本次測試被命名為“進化測試”,顧名思義,游戲里加入了能讓因緣精靈“進化”的系統。不過,進化的其實遠不止精靈本身。一測時許多尚顯雛形的內容,在二測中都迎來了大幅升級,確實也對得上這次“進化”的主題。
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光是前期的新手教程,變化就挺大的。不僅確立了主人公的形象,還把之前只用一句話帶過的前情提要,擴充成了正式的劇情,而且內容相當勁爆。
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(上次測試是自由捏臉,
而這次主角有了具體形象)
比如說,你原本還開開心心在鎮子上逛街,轉頭就被仇家追捕,說你毀滅了原來的世界,還欠下一屁股感情債。
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尤其是你的“前女友”,看到你和別的女人在一起,恨不得當場X了你。
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而陪你逛街、和你打打鬧鬧的那個可愛紅發女孩,其實早已不在人世,卻為了保護你傾盡所有,成了你一輩子的白月光。
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總之,你不過是建了個號,就不僅沒了“老婆”,還莫名其妙背上了這個世界“萬人嫌”的邪惡標簽——“毀世之人”。什么“真王”“僭主”,每個大人物看到你都氣得牙癢癢,你的故事,就這樣在一群能人異士的追殺中拉開了序幕……
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(因為開幕太有槽點,
于是出現了大量相關二創)
逃亡的第一站,是一座普通得不能再普通的小鎮——伊亞鎮。
鎮上有總想追求刺激的少女,也有溫順卻總缺點運氣的金發少年。明明是座陌生的小鎮,卻總有一種隱約的熟悉感。
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(你是奧托……這,這對嗎!?)
前一次測試,我就很喜歡這座城市的設計,喜歡舊城區那些充滿人文氣息的建筑,喜歡街頭精靈與人們相處的小故事。如今, 由于全面升級更新的美術表現,小鎮的建筑細節變得更豐富了,整體也熱鬧了許多。
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甚至能在新城區的高樓底下,看到“星穹列車”。
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(愿此行,終抵因緣精靈)
在這里,你不僅會邂逅新的伙伴,還能用絲線與精靈締結緣分,和各路因緣對決愛好者切磋較量,持續備戰冠軍大賽。
游戲玩法依然延續了一測因緣對決的流程:以自走棋的玩法進行戰斗,獲勝后再來捕捉。不同的是,現在每位心象(角色)都有主動技能,讓原先較為被動的自走棋對戰多了幾分策略性。
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(戰斗和捕捉的內容變得更豐富)
值得一提的是,精靈雖然設有命座系統,但基本都能靠重復捕捉拉滿。同時,每只精靈還擁有四種特殊增益效果(傾向),同樣可以通過反復捕捉刷出更好的詞條。這些設計,讓玩家在重復抓取的過程中,也能獲得正反饋。
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而且這次還加入了大家喜聞樂見的異色精靈,本來以為每只精靈只有一種異色形態,沒想到光是一只“咬咬”,我就已經遇到了兩種。
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雖然小鎮上的捉寵日常輕松愉快,但主人公畢竟背負著“毀世之人”的名號。隨著他的到來,這座平凡的小鎮也開始暗流涌動。
我原本以為“捉寵”是《崩壞:因緣精靈》最大的亮點,實際玩下來才發現,是,又不全是。
如果說“捉寵”是游戲的表層玩法,那劇情——更準確地說,是CRPG式的劇情關卡,便是游戲的里層玩法。
在游戲里,它還有個更中二的名字:“無限渦旋”。
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與其他二游不同,《崩壞:因緣精靈》的核心主線被拆分成一個個副本關卡,體驗起來很像實景劇本殺或密室逃脫——通過戰斗、探索和解謎,將故事引向完全不同的結局。
就拿第一個副本“元理的游戲”來說,這是一個很經典的密室逃脫:在一所與世隔絕的學校里,你需要通過德、智、體三種方式累積分數,攢夠200分后才能逃出這座異變的校園。
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想拿分,自然得鉚足勁頭把學校翻個遍。幾乎每個角落都藏著交互點:小到撿起地上的垃圾丟進垃圾桶、回答教室里的答題卡,大到調查校園里的各種“規則”并報告老師,或者干脆跟所有人來一場酣暢淋漓的因緣對決,都能幫你積累相應的分數。你看看下面這個事件分支圖,就知道這個玩法有多少自由度了:
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(和老師進行特定對話,也會觸發“智”的得分。)
分數攢到一定程度后,就能打開特定的教室,開啟新的支線。隨著探索不斷深入,事件的真相也會慢慢浮出水面。
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這是一種很獨特的互動敘事體驗,故事的走向完全由你自己決定。
你可以攢夠200分后立刻脫身,雖然能快速通關,卻也難免留下遺憾。因為你沒能揪出幕后黑手,對這場異變的前因后果始終一無所知,還連累了朋友。
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當然你也可以選擇繼續探索,積攢更多分數。打開所有教室,做完每一條支線,一步步拼湊出完整的情報,最終抵達最深處的房間,找到幕后黑手,救出那些被異變影響的同學。
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你以為到這里就結束了?遠沒有那么簡單。第一關“元理的游戲”和第二關“通往冠軍之路”之間還藏著關聯——你之前救下的人,會在第二關的故事里登場,為你行個方便。
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順便一提,如果說第一關“元理的游戲”是循規蹈矩的探索解謎,那第二關“通往冠軍之路”這場圍繞因緣對決預選賽展開的劇情,就要放飛自我得多,也更有CRPG那個味兒。
還記得開頭讓你選的三維屬性嗎?它平時當然也有用,雖然大多時候是用來吐槽的,但在“無限渦旋”里,這三個數值可有大用途,尤其是在第二關。
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(這三個屬性可以通過道具臨時調整)
比如,如果你力量夠高,就可以直接恐嚇膽小的參賽者,讓他們乖乖交出號碼牌,不戰而勝。
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或者,如果你的智力夠低,那些原本無法用正常語言溝通的神人參賽者,反而會因為你表達方式過于樸素而理解了你的意思,結果你們竟然就這樣痛痛快快地打了一場因緣對決。
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當然,這些都還在比賽框架之內:打贏一樓的對手,拿到相同的號碼牌,才能獲得上二樓挑戰場主的資格。
……但只要你把周圍探索一遍,其實完全可以找到“不戰而勝”的辦法。
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比如,去賽場外面撿把鑰匙,稍微動用一下因緣精靈的能力,就能打開二樓陽臺的門。或者干脆找房子周圍最薄弱的墻體,讓因緣精靈直接給它來一拳,也能進去。
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(而且要用因緣精靈開靜謐領域,
不然砸墻聲音大會被抓)
什么?你說上了二樓還不是得打因緣對決,而且場主還挺難對付的?
沒關系,還有更快的通關方式。第二關的通關條件,是找到“傳送門地點”和“鑰匙”,讓主人公離開伊亞鎮。打贏場主當然能拿到這兩個關鍵信息,但不打,也有辦法蒙出來。
先在一樓找到一對29號號碼牌,就能和阿凱交易,獲得傳送門的具體地點。
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再上二樓探索找到一個八音盒,提高智力來記住那段神秘的音樂。接下來,你就能去傳送門那里碰碰運氣了,運氣好的話就能蒙對,直接通關。
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僅僅一個不同的選擇,就會發展出完全不同的走向,這就是CRPG的魅力所在。
就目前的二測來看,《崩壞:因緣精靈》顯然在這套玩法之上,結合“捉寵”題材做出了不少新鮮的體驗。你既可以靠聰明才智解決問題,也可以用因緣對決解決問題——豐富的選擇本身,就是這款游戲最大的特色。
而最重要的是,二游這么多年形同虛設的選項系統,在這款游戲里,終于成了真實存在的交互體驗。
尾聲
寫到結尾,我覺得《崩壞:因緣精靈》確實是一款有著足夠特色的游戲。它既有捉寵的收集樂趣,又有自走棋的策略玩法、CRPG式的劇情關卡,甚至還有模擬經營元素。
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(與因緣精靈們一起拯救伊亞鎮的商業市場)
這些內容有機地融合在一起,讓游戲的體驗不僅區別于市面上所有的同類產品,可玩性也更強了。一測時制作還稍顯粗糙,可能感受不深,但二測交出的這份成品,無疑讓整體體驗又向前邁進了一大步。
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而崩壞IP的加持,又賦予了它承載老玩家情懷的內容:熟悉的登場角色、輕喜劇的敘事風格,以及基于IP美術資源設計的因緣精靈……這簡直就像一場米哈游自家的“崩壞幻想嘉年華”,對粉絲來說,無疑是雙倍的快樂。
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不過,即便集多方優點于一身,游戲依然面臨著不少挑戰。
其一,自走棋玩法比較固定,而《崩壞:因緣精靈》偏偏是一款注重劇情演出的游戲,如何讓局內戰斗演出更富張力,無疑是個挑戰。
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(但CG演出里的爺確實帥)
其二,目前CRPG玩法重玩時需要重復的內容實在太多。很多東西一旦錯過就得從頭再來,或者反復讀檔重試,這相當考驗玩家的耐心。硬核玩家或許樂在其中,但作為一款融合了多種玩法的游戲,核心內容還是需要更多地照顧到輕度用戶的體驗。
當然,這些問題對米哈游來說,或許算不上真正的難題。既然制作團隊能用300天交出一份完成度足夠高的二測答卷,那么接下來去攻克演出與玩法上的難點,想必也不是什么難事。
二測遠不是《崩壞:因緣精靈》的終點,“捉寵+”的玩法也還未正式進入市場競爭,大家都處在測試階段,我們很難拿它去和其他同類產品直接比較。但可以確定的是,這款游戲的確做出了獨屬于自己的特色,找到了自己的賽道,這就足夠了。
至于未來如何,只等公測見分曉。
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