他們常說換個游戲就像換種休息。但說實話,到戰錘40K第10版的末期,我既不想玩游戲,也休息不好。
不是10版不行——它挺棒的。問題在于,一切都變得有點千篇一律。還好,這些抱怨現在都可以扔出窗外了。戰錘40K第11版已經來了。過去兩周,我打了相當于一個錦標賽數量的對局,就是為了摸清這個新版桌面戰棋的底細。
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這次我們沒有迎來規則上的完全重寫——這意味著你手里10版的圣典都還有用,大部分核心規則也相對熟悉——但這并不代表我們玩戰錘40K的方式沒有發生重大變化。
先說結論:我喜歡戰錘40K第11版。它像是對我們過去三年一直在玩的那款游戲做了一次精煉,里面塞滿了提升游戲體驗的改進。
地形和任務目標機制的大改,是這次最直觀的沖擊。現在,地形本身變成了任務目標,這徹底改變了40K桌面的樣貌。同時,全新的軍隊部署方式和不對稱的主任務,也像一場地震一樣,撼動了我們構建軍表和理解游戲的方式。
次要任務現在感覺也更公平了,因為你可以把它們囤起來。我再也不會因為游戲前期抽到“深入敵后”,或者在對方所有人物都藏得好好的時候抽到“暗殺”,而感到被懲罰了。
能夠朝著一個具體目標而非千篇一律的任務去構建你的軍隊,這給游戲增加了巨量的風味。我的太空死靈對偵察任務沒什么興趣,但他們特別喜歡站在一個地方,然后理直氣壯地宣布這塊地歸他們了。現在,我幾乎可以完全圍繞這個思路來組建軍表。我也很喜歡新的分遣隊系統,它允許你將多個分遣隊粘合在一起,來增益不同類型的單位。這極大地提升了風味表現,而這一點在10版里常常是缺失的。
士氣階段的影響變得更大了;當被附體的單位陣亡時,人物不再會像以前一樣突然忘記自己一半的規則;飛行單位現在真的可以飛越建筑物了……能列舉出來的改進長到說不完。
最關鍵的放在最后說:這是我能記起來的,一個戰錘40K版本中最平衡的開局。而且最重要的是,這游戲真他媽好玩。
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