快科技7月22日消息,NVIDIA在SIGGRAPH 2026大會上長達一小時的演講中,用了整整22分鐘詳細展示了DLSS 5的技術細節,系統性地回應了有關DLSS 5爭議,重點展示了開發者對AI渲染畫面的全面控制能力。
在今年春季,DLSS 5公布后引發了不小的爭議,玩家和工作室擔心這項技術會像一個AI美顏濾鏡一樣,改變精心設計的畫面和氛圍。應用深度學習研究總監Edward Liu在演講中沒有直接提及這場風波,但22分鐘的演示毫無疑問以消除這些爭議為核心目標。
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Liu將DLSS 5面臨的核心挑戰定義為在看起來更真實和忠于原始內容之間取得平衡,他強調,"Creator Intent"(創作者意圖)在任何時候都不應被破壞。DLSS 5以引擎渲染的原始畫面為基礎,逐像素對應的就是創作者意圖本身。
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Liu指出,給十個生成式AI模型同一張圖片作為輸入,會得到十個不同的結果,DLSS 5面臨的挑戰更大,因為所有調整都必須在實時進行:玩家看到的畫面就是DLSS 5輸出的畫面,必須做到精準無誤。
為此,NVIDIA在訓練模型時將"尊重創作者意圖"置于最高優先級,模型需要理解哪些元素必須保留,Liu舉例稱,角色臉上的疤痕不會消失,但會看起來更真實。
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DLSS 5需要鎖定的關鍵元素
NVIDIA在演講中展示了DLSS 5需要鎖定保留的關鍵元素,包括角色身份、對象語義、姿態、光照語義、運動和藝術方向。這些維度構成了創作者意圖的骨架,AI模型在增強畫面時不得越界。
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為實現實時4K推理,NVIDIA采用了小型緊湊的單步擴散模型,在保證畫面質量的同時將延遲控制在可接受范圍內。這也是DLSS 5能夠在游戲幀率下運行的關鍵技術基礎。
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NVIDIA還重點展示了開發者對DLSS 5的全面控制能力,正如今年3月GTC上預告的那樣,開發者可以為自己的游戲定制DLSS 5的行為。
首先是AI模型選擇。開發者可以在三款不同的AI模型(A、B、C)之間選擇,每款模型的訓練數據不同,畫面風格也有差異。這一選擇不必全局生效,可以按場景切換,讓開發者在不同環境下使用最合適的模型。
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三款AI模型(A/B/C)在80%結構強度下的效果對比
其次是全局強度控制,開發者可以逐場景調節兩個滑塊:
結構強度主要影響光照、陰影和表面紋理的表現,色調強度則控制色彩和亮度的調整幅度。兩者作用于整幅畫面,也可以完全關閉。
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對于角色畫面,DLSS 5提供了獨立的控制維度,系統能夠自動檢測畫面中的人物(自動遮罩),開發者可以單獨設定AI模型對角色外觀的干預程度,也可以選擇僅對角色應用DLSS 5效果。
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更靈活的是開發者自定義遮罩功能,開發者可以為特定物體或物體組創建遮罩,精確控制DLSS 5的作用范圍和強度,也可以將某些物體完全排除在AI處理之外。
例如,開發者可以讓整個場景保持引擎渲染的原貌,僅對天空進行AI增強,這種對象級的控制粒度在之前的DLSS版本中是不存在的。
NVIDIA強調,SIGGRAPH 2026上展示的設置只是開始,后續還會有更多控制選項加入。不過這些功能是否會在DLSS 5于2026年秋季正式上線時全部可用,NVIDIA并未明確。
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