被玩家臭罵4個(gè)月后,英偉達(dá)終于在SIGGRAPH 2026計(jì)算機(jī)圖形大會(huì)上(7月19 –23日 | 洛杉磯會(huì)議中心)帶來了DLSS 5的重大更新。
![]()
DLSS全稱Deep Learning Super Sampling(深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣),DLSS 5是這一技術(shù)路線的第五代大版本,也是英偉達(dá)首次將生成式神經(jīng)渲染能力融入游戲?qū)崟r(shí)渲染管線的重磅嘗試。
今年3月份GTC 2026大會(huì)上,DLSS 5首次公開亮相,爭議隨之爆發(fā)。
來看看當(dāng)時(shí)官方展示的Demo效果,簡直一言難盡:
![]()
![]()
之后,玩家和開發(fā)者的吐槽基本一致,即AI會(huì)不會(huì)篡改藝術(shù)家的創(chuàng)作本意,甚至用生成內(nèi)容直接替換游戲原始模型資產(chǎn)。
不少人擔(dān)心,開啟DLSS 5后游戲會(huì)失去原本的美術(shù)風(fēng)格,變成千篇一律的 “AI感” 畫面。
負(fù)面反饋的烈度遠(yuǎn)超英偉達(dá)預(yù)期,在后續(xù)的Computex臺(tái)北電腦展上,官方全程只介紹DLSS 4.5 光線重建技術(shù),對(duì)DLSS 5絕口不提,也讓外界對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的走向充滿猜測。
而這次SIGGRAPH發(fā)揮上亮相的優(yōu)化版本,相當(dāng)于英偉達(dá)把DLSS 5回爐重造后交出的正式答卷。
再來看看更新之后的效果:
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
整個(gè)技術(shù)的核心定位也進(jìn)一步明確,從 “AI 生成畫面” 變?yōu)?“AI增強(qiáng)原始渲染”。官方也再次強(qiáng)調(diào),DLSS 5不是用AI取代傳統(tǒng)圖形,而是用AI拓展圖形的邊界。
為了落地這個(gè)定位,英偉達(dá)針對(duì)性解決了初代方案沒搞定的三大核心難題。
第一個(gè)也是最核心的難題,是完整保留藝術(shù)家的創(chuàng)作意圖。
初代生成模型自由度過高,同一場景每次渲染都可能出現(xiàn)差異,很容易偏離原始美術(shù)設(shè)定。
這次英偉達(dá)給模型加上了強(qiáng)約束,直接調(diào)用渲染器內(nèi)部的法線、光照、幾何緩沖等底層數(shù)據(jù),讓 AI嚴(yán)格遵循原始場景的結(jié)構(gòu)與風(fēng)格。
AI不會(huì)改動(dòng)模型、材質(zhì)本身的設(shè)定,只在次表面散射、材質(zhì)細(xì)節(jié)、接觸陰影、環(huán)境光照這些維度做質(zhì)感增強(qiáng),相當(dāng)于給原始畫面做專業(yè)精修,而非推翻重畫。
第二個(gè)難題,是實(shí)時(shí)渲染的時(shí)序穩(wěn)定性。
普通生成式AI是批量出圖,前后幀很容易出現(xiàn)畫面漂移、閃爍的問題,完全無法適配實(shí)時(shí)游戲的需求。
DLSS 5直接復(fù)用游戲引擎自帶的運(yùn)動(dòng)向量數(shù)據(jù),讓AI不用自行預(yù)判畫面運(yùn)動(dòng),從底層保障了逐幀渲染的連貫性。
官方明確表示,最終畫面不會(huì)出現(xiàn)生成式AI常見的閃爍、漂移問題,時(shí)序穩(wěn)定性和傳統(tǒng)渲染方案保持一致。
第三個(gè)難題,是消費(fèi)級(jí)顯卡的性能門檻。
GTC首次演示時(shí),DLSS 5需要雙RTX 5090顯卡才能運(yùn)行,讓很多玩家擔(dān)心這只是旗艦專屬的炫技技術(shù)。
這次英偉達(dá)對(duì)模型做了大幅蒸餾壓縮,做成了專注于提升渲染真實(shí)感的單步像素空間擴(kuò)散模型,體積和運(yùn)行效率都大幅優(yōu)化。
最終目標(biāo)是單張消費(fèi)級(jí)顯卡就能實(shí)現(xiàn)4K 60幀以上的實(shí)時(shí)渲染,同時(shí)顯存占用也控制在合理范圍。
除了技術(shù)底層的調(diào)整,英偉達(dá)這次還首次放出了面向開發(fā)者的完整工具集,把畫質(zhì)控制權(quán)完全交到藝術(shù)家手里。
![]()
![]()
新版DLSS 5提供了三個(gè)預(yù)設(shè)模型
開發(fā)者可以選擇不同風(fēng)格的3個(gè)預(yù)設(shè)AI模型,也在同一個(gè)游戲中使用多模型混合搭配,通過結(jié)構(gòu)強(qiáng)度、色調(diào)強(qiáng)度兩個(gè)全局滑塊,精細(xì)控制畫質(zhì)增強(qiáng)的整體幅度。
更細(xì)粒度的語義蒙版功能,還能單獨(dú)調(diào)節(jié)角色、道具、環(huán)境的增強(qiáng)強(qiáng)度,不想讓AI介入的區(qū)域,可以完全關(guān)閉增強(qiáng)效果。
![]()
![]()
![]()
按照規(guī)劃,DLSS 5正式版會(huì)在今年秋季推出,目前英偉達(dá)正在和多家游戲廠商合作,持續(xù)整合開發(fā)者反饋優(yōu)化體驗(yàn)。
官方也坦言,這還遠(yuǎn)沒到實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)照片級(jí)真實(shí)感的終點(diǎn),動(dòng)畫、物理等層面還有很長的路要走。
從GTC的亮相到爭議纏身,再到這次回爐調(diào)整后的務(wù)實(shí)落地,DLSS 5算是改過自新了。
我們一直認(rèn)為,技術(shù)的價(jià)值從來不是顛覆創(chuàng)作者,而是用更低的成本,幫創(chuàng)作者實(shí)現(xiàn)更好的效果。
守住藝術(shù)表達(dá)的底線,再用AI拓展畫質(zhì)的上限,或許才是神經(jīng)渲染真正該走的方向。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.