7月29日,中國音數協游戲博物館開展的“新的故事:中國單機游戲展”就要正式開幕了,展覽聚焦的是從1980年代開始的國產原創游戲的歷史發展,也會以大量的實物展示。
但是在國產原創游戲誕生之前,中國的電子游戲產業其實也有很多的故事——在這片土地上,對電子游戲的好奇、試制、消費和爭議,比大多數人以為的要早,我們今天先用一篇文章來講述這個故事。
實物背后的80年代中國游戲史
1980年,未來學家阿爾文·托夫勒的《第三次浪潮》出版,很快成為改革開放初期中國知識界的重要讀物[1]。托夫勒把人類文明劃分為農業革命、工業革命和信息技術革命三次浪潮,相信新技術會讓發展中國家獲得重新起跑的機會。
這本書在中國被大量翻印和傳閱,此后數年流傳量達上千萬冊。2006年《環球時報》評選“影響近現代中國的50個外國人”,托夫勒與基辛格等人并列入選[2];在多個“改革開放30年30本書”的評選中,《第三次浪潮》也榜上有名。當年讀到這本書的中國青年中,不少人后來成了中國數字世界的建設者,正如書中那句煽動人心的話:“就像革命的先輩一樣,我們的使命注定是創造未來。”
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書中也有關于電子游戲的論述:
電視游戲機已經變成商店里的搶手貨。幾百萬美國人熱心地把電視熒屏轉變成乒乓球桌和網球場......利用這種簡單的玩意兒,許多人學會和電視一起游戲,一起行動。他們由被動的接收者變成消息傳送者,他們要控制電視,而不只是讓電視控制他們。
在托夫勒看來,“掌上電子計算機、電子表、電子游戲機”等商品所代表的電子產業,是“第三次浪潮”時代的主流產業之一。那么在深受這種技術想象影響的中國,當時是否已經有了電子游戲機產業?
過去關于中國游戲史的敘述,往往把80年代處理成一段空白,仿佛中國人直到90年代的小霸王和學習機熱潮才開始接觸游戲硬件。但在前兩年籌備中國音數協游戲博物館期間,我們從一批實物中看到了不同的答案。80年代的中國大陸有國營研究所在試制游戲機,有地方電子工廠在批量生產,有街機廳從廣東沿海擴散到內陸縣城,有中華學習機把Apple II游戲帶進了全國的中小學計算機教室,也有港臺的游戲公司和芯片廠商通過貿易網絡向大陸輸送硬件和技術。這些線索大多沒有直接通向后來的產業巨頭,但它們共同說明,中國社會對電子游戲的接觸比通常的敘述要早得多,也廣得多。
中國的第一世代游戲機
所謂“第一世代游戲機”[3],通常指以1972年米羅華奧德賽為起點、到1970年代末為止的家用電視游戲設備。這一代產品的共同技術特征是只能運行內置的幾個簡單游戲,比如乒乓球、壁球,無法更換游戲卡帶。在美國,這一世代的市場周期從1972年持續到1977年前后;在日本,任天堂1977年才轉型游戲機生產,從玩具廠向游戲機大廠邁出重要一步。
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全球第一款家用游戲機米羅華奧德賽,收藏于中國音數協游戲博物館
不過世代的劃分依據是技術特征而非時間。在中國大陸,采用同一代技術的游戲機要到80年代初才出現。這個時間差說明中國并非缺席了第一世代,而是以延遲數年的方式參與了同一輪技術擴散。
這一輪擴散的關鍵推手是一顆芯片。1975年Atari推出家用版Pong游戲機之后,通用儀器(General Instrument)看準商機,于1976年設計了AY-3-8500[4],一款任何制造商都可以直接采購的低成本游戲專用芯片。芯片里集成了網球、曲棍球、壁球和練習賽四種球拍類游戲以及兩種射擊游戲,完全沒有游戲開發經驗的消費電子公司和玩具公司也能靠它造出類似Pong的游戲機。AY-3-8500在全球范圍內被數以百計的制造商采用,第一世代游戲機的市場因此陡然井噴。
中國香港的電子加工業在70年代末已經相當成熟,1977年即有康力、偉易達等電子廠基于這顆芯片開發游戲機,一些還獲取了米羅華奧德賽的授權。康力等公司在80年代就已經轟然落幕,偉易達至今仍然活躍[5],只是早已不做游戲機,轉型成了“全球最大的嬰幼兒及學前電子學習產品企業”。
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康力電視游戲機廣告 @VRBASE facebook主頁
不僅是大型電子加工廠,一些小型工廠也可以生產電子游戲機,比如博物館收藏了一臺名為周氏牌電視游樂器的設備[6],同樣是第一世代的游戲機,使用的也是AY-3-8500芯片,據推測可能是由中國香港或臺灣地區一家名為周氏電子企業社的工廠開發。
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周氏牌電視游樂器,收藏于中國音數協游戲博物館
借助同一顆芯片,改革開放之后的中國大陸也造出了自己的電子游戲機。1992年由西南交通大學出版社出版的《家用電視游戲機使用技巧及檢修大全》[7],是目前已知最早系統記錄國產電視游戲機型號和技術參數的出版物之一,書中記載:“1981年底北京第一輕工業研究所,以AY-3-8500為芯片,其余線路均為國產元器件組成。1982年初定型號為YQ-1型的電視游戲機通過技術鑒定并小批量投放市場,這算是我國電視游戲機生產的開端”。
因為年代久遠,YQ-1型電視游戲機沒有圖片和實物流傳,但同時期其他游戲機有一些保存至今。中國音數協游戲博物館收藏的CY-A電視游戲機[8]就是80年代上海春雷電子儀器廠生產的第一世代游戲機,博物館同樣收藏了陜西西安、江蘇南京等地工廠生產的同類產品,可以看出各地都有無線電工廠和街道企業都在嘗試這一“新潮”產品。同時期的電子雜志上也有佐證,《電子世界》1982年5月刊[9]的封面展示了江蘇無錫無線電二廠研制的游戲機。
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CY-A電視游戲機,收藏于中國音數協游戲博物館
同年,上海廣播器材廠也在做自己的嘗試。這家位于延安西路1319號的大型國營企業,是上海最早的國營無線電骨干企業之一,長期承擔軍用雷達等軍工電子產品的生產任務,1958年曾制造出上海第一臺黑白電視機。據《上海電子儀表工業志》記載,1981年初該廠就組織過一批采用AY-8500系列電路的電視游戲機進口散件組裝,以此探索產品技術[10]。在這個基礎上,1982年3月該廠開始研制MTG-8210型盒式電視游戲機,克服了ROM向EPROM轉寫及軟件改版等技術難題,1983年底成功定型并通過部級鑒定,獲航天工業部科技成果四等獎。從1983年6月投產到1988年停產,兩個型號共生產了1821臺,其中盒式機1619臺、臺式機202臺。以今天的眼光看這個數字微不足道,但一家承擔軍工生產任務的國營工廠為一款電視游戲機走完了立項、定型、鑒定、投產的全套流程,這件事本身就說明電子游戲在當時被視為一種有潛力的新產品。
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MTG-8210型盒式電視游戲機與游戲,游戲機收藏家@機小研 收藏
從地方電子工業志里我們還能找到更多與游戲機有關的線索。《黑龍江省志》的優質產品目錄里出現了國營八二三三廠生產的"雙山牌"YD-01、YD-02、YD-03電視游戲機,說明電視游戲機已經進入省級工業產品的正式記錄。《哈爾濱市志·電子儀表工業志》則記錄了哈爾濱的曙光無線電廠與黑龍江省電子研究所在80年代把電子游戲機納入了軍工企業轉產民用品的試驗范圍:從《高速賽車》《捕鯊魚》到《打擊空中入侵者》,到1985年已有8個品種、400余臺;后來轉向彩色電子游戲機,產量擴大到數千臺[11]。雖然規模很小,但足以說明試制游戲機并非某一座城市的偶發行為,而是在全國大量國營無線電廠和電子儀表廠同時出現的。
在硬件之外,也有與游戲軟件有關的記載,如1982年中國科學院半導體研究所成功研制了一種“火箭炮”游戲芯片[12],后由廣西桂林電子技術研究所接產。同一時期,北京市科委組織十所高等院校和研究所的科技人員聯合開發彩色電視游戲機軟件,其中包括以孫悟空為主題的游戲程序,據記載圖像數據36KB,程序代碼40KB,用Z80匯編語言編寫。目前關于這批軟件的唯一文獻來源是前述《家用電視游戲機使用技巧及檢修大全》,書中稱軟件于1983年初研制完成并出售給外國游戲機公司。如果記載屬實,這可能是中國最早的具有本土文化主題的原創游戲軟件,但當年的項目報告或其他獨立資料尚未有流傳。
到80年代中期,電子游戲機已經進入商業媒體對新型消費品的想象。1985年《浙江經濟》雜志轉載了一篇題為“大有前途的六類商品”的文章,預測八十年代后期和九十年代有發展前途的商品時,把錄像機、電子游戲機、空調器等并列為第一類新型家用商品[13]。
只是在1980年代的國民經濟條件下,電子游戲機的消費市場還撐不起規模化生產,這些第一世代游戲機無法像電視機、冰箱那樣被納入國家工業計劃大規模制造,加之游戲種類有限,所以產量和銷量都很小。幾年之后,以任天堂紅白機為原型的兼容機通過東南沿海進入大陸市場,并在90年代以“學習機”的名義大行其道,這些更早的嘗試便徹底無人問津。但它們的意義不在銷量:早在改革開放初期,國營研究所、無線電廠和地方企業就已經把電子游戲當成一種可以試制的新型電子產品,大陸對游戲硬件的接觸比通常以為的要早得多。
街機涌入:從“科學益智”到社會爭議
家用游戲機在80年代的中國大陸還是少數人的稀罕物件,街機(投幣式電子游戲機)的滲透要廣泛得多。改革開放之初,國外制造的投幣式游戲機經由香港流入廣東沿海,之后迅速擴散到全國各大城市。
廣州是街機很早風行的城市,據《南風窗》1986年第7期報道,廣州最早引進電子游戲機的是大賓館,電子游戲室大規模涌現則是在1985年秋天以后;到報道寫作時,幾乎每間劇院都設有電子游戲室,大部分公園、文體場所、街道文化站都擺上了游戲機,不少商店和個體戶也辦起電子游戲室。海珠區先后幾個月批了一百多份營業執照,僅光華路一百多米路段就有六家電子游戲室;按營業時間和玩家流量估算,全市每天接待的玩家已有數萬人[14]。
剛進入國內公共文化空間時,街機一度被當作“科學益智”的新事物。1982年1月,上海《解放日報》報道了市工人文化宮舉辦的電動游藝展覽[15],將這些游戲機形容為“饒有趣味又啟發人們智慧”的展品。當時正值“向科學進軍”的氛圍,電子游戲機作為新奇的科技產物,最初也出現在青年宮、少年宮、工人俱樂部和文化館這類官方文化場所中,帶著一層科技啟蒙的光環。資深玩家、早期游戲雜志編輯張弦在網絡電臺節目《VG聊天室》中回憶[16],他1980年代初去當時還叫“上海市青年宮”的大世界看郵展,在大廳里第一次看到了日本Irem公司的射擊游戲《銀河帝國的逆襲(UniWar S)》,屏幕上像素化的太空戰爭場景讓他震驚:“這完全契合了我們看科幻小說時候的想象”。
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同一時期,上海電子計算機廠在其引進的IBM PC游戲軟件專輯序言中寫道[17]:“少年之家、公園、中小學、幼兒園等配置了PC機......游戲程序面向大眾的趨勢是不可避免的”。序言甚至指出游戲“可以極大地鍛煉和提高英語會話能力”,“對于專業軟件工作者來說,游戲程序的設計技巧也不是沒有可取之處的”,并期望這些游戲程序“對計算機的普及和推廣,貢獻一點微薄的力量”。從街機展覽到PC軟件序言,在電子游戲尚未成為社會爭議焦點的那幾年,官方語境中的游戲跟“科學益智”“計算機普及”緊密綁定在一起。
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上海電子計算機廠IBM PC游戲程序專輯序言,收藏于中國音數協游戲博物館
不過“益智”的光環沒有持續太久。80年代中后期,以個體戶為主的街機攤和街機廳在城市大街小巷遍地開花,公園角落、百貨大樓大廳、弄堂深處,到處能看到拼裝的街機框體。游戲主板多為從廣州進貨的日本走私板,框體由老板自行焊接組裝。到了80年代末,《雙截龍》《快打旋風》等游戲相繼在中國街頭出現,畫面越來越好看,吸引了大量放學后不愿回家的青少年。
街機的擴散也不只是大城市報刊上的話題,各地的地方志也有詳細記載:據《青田縣志(1988—2007)》,浙江青田的電子游戲室始于1984年5月;據《舟山市志(1989—2005)》記載,舟山這樣的港口城市到1989年已登記電子游戲室204家、游戲機405臺[18]。從廣州的賓館大堂到舟山的港口小城,街機在短短幾年內滲透到了縣城影院和基層文化市場。
社會憂慮隨之而來。早在1986年《南風窗》的那篇報道中,就對街機游戲憑借逼真的視聽效果和激烈的競爭機制吸引大量青少年的現象表達了警惕[14]。1988年4月3日,《解放日報》刊發記報道《有人歡樂有人愁 “電子游戲機”風靡少年兒童》,指出"廣大家長和教師們對此是憂慮重重的";次年《新民晚報》刊登讀者羅涌才來信《學生街頭玩游戲機害多 希望老師家長教育引導》[19]。報刊上的憂慮正在匯聚為要求管理介入的公共壓力。
街機廳后來的命運,從野蠻生長到嚴厲管制,已經是90年代乃至新世紀的故事了。在本文聚焦的80年代,街機廳至少證明了一件事:即使家用游戲機產業仍處于萌芽狀態,普通中國人在公共空間里已經大規模地接觸到了電子游戲。
而在公共空間之外,中國臺灣的電子加工業在同一時期則走出了另一條道路。
普澤電子與早期游戲產業
墨爾本音樂學院的音樂學者麥卡爾平(Kenneth B. McAlpine)在著作《Bits and pieces: A history of chiptunes》中提到一家名為Bit Corporation的公司[20],因為該公司在Atari游戲機上的一款早期作品被他記錄進了游戲音樂史。Bit Corporation實際上是一家中國臺灣的游戲公司,中文名“普澤電子”,也是華人世界中最早研制游戲機和開發游戲軟件的企業之一。
已故日本產業記者上之鄉利昭的《任天堂的企業謀略》中文版由時報出版社翻譯出版[21],書中提到普澤電子“早在1981年就生產Atari游戲軟件”。當時臺灣地區的游戲市場秩序混亂,1982年到1987年才甚至實施了嚴格的禁令管制[22]。禁令期間,普澤電子的產品主要銷往歐美。
《任天堂的企業謀略》中文版附錄轉載了一篇原刊于《時報周刊》第102期的臺灣游戲市場報道,其中這樣描述普澤電子的經營理念:
「...開發一個游戲就像拍一部電影,需要角色設計、導演和程序設計三個部門通力合作。以普澤公司自己的經驗,每一個游戲大約要三到六個月的開發時間,制作成本在五十萬臺幣左右。目前技術和設計水平都不成問題,事實上該公司已經有產品出來了,不過礙于本土市場秩序混亂,他們暫不打算推出,準備先由外銷做起。至于游戲內容,暫時并不考慮民族性題材,因為銷售目標是歐美,強調民族性游戲,可能會限制市場。」
在Atari 2600和ColecoVision等游戲機平臺上[23],普澤電子開發了多款游戲,從《芝麻開門》《鮑比要回家了》《幻影坦克》等名稱也可以看出,清一色面向西方市場。軟件上普澤電子沒留下什么經典,但硬件制造上緊跟時代,推出了多款產品。
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普澤電子在歐美雜志的游戲宣傳廣告
普澤電子很可能也是“學習機兼容游戲卡”這一產品形態的最早實踐者。他們設計的BIT 60和BIT 90[24]分別使用6502和Z80微處理器,外形是家用電腦,分別能兼容Atari VCS和ColecoVision的游戲卡帶。做成電腦形態一方面是回應當時的家用電腦熱潮,另一方面也是臺灣游戲機禁令下的變通之策,跟多年后大陸的小霸王在紅白機兼容機上加裝鍵盤、以“學習機”之名銷售的做法如出一轍。
之后普澤電子也生產了取消鍵盤的專用游戲機[25],以“賓果”為品牌名在臺灣和歐美銷售。先是Atari 2600兼容機,紅白機流行之后也推出過紅白機兼容機,只是同時期臺灣還有“小天才”、“小林通”等更有影響力的品牌,“賓果”的名聲不算突出。
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普澤的Atari游戲與賓果游戲機,收藏于中國音數協游戲博物館
差不多同一時期,大陸地區也出現了兼容Atari游戲的游戲機。廣西柳州的"皇冠牌"游戲機和“漢龍牌”游戲機造型和賓果很相似。在柳州工業博物館就有關于游戲機的展示,柳州地方志記錄[26]:“市無線電二廠......1987年試制生產'皇冠'牌電子游戲機,1988年產量達到1.8萬臺,但前后也只生產了3年”。從北京的YQ-1到柳州的皇冠牌,這些散落在各地方志和舊雜志中的只言片語,拼出了80年代中國游戲機制造的大致輪廓。
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柳州無線電二廠的皇冠牌電視游戲機,收藏于中國音數協游戲博物館
普澤電子最后的產品是掌機Gamate[27],臺灣叫“超級小子”,大陸行貨名“超級神童”,1990年上市,比世嘉Game Gear和NEC PC Engine GT都早幾個月,售價69美元,不到Game Boy的八成,是市場上最早正面回應Game Boy的掌機之一。但Gamate缺乏第三方開發商支持,已知的近70款游戲絕大多數由普澤自行開發,唯一的第三方只有一家名為Phinnex Co., Ltd.的小公司[28]。Game Boy靠任天堂強大的第第一方產品和第三方生態取得了掌機市場的壓倒性勝利,Gamate這樣的掌機最終只是一個微小的注腳。
1992年,普澤電子倒閉,遺產由聯華電子的子公司敦煌科技接手,后者嘗試過16位家用游戲機Super A'Can[29]和《包青天》等民族題材游戲,但Super A'Can在PlayStation和世嘉土星主導的市場里沒能站住。從普澤到敦煌這條線索說明,臺灣的游戲硬件制造很早就嵌入了全球產業鏈,卻始終以外銷、兼容和代工為主,跟大陸80年代的游戲經驗之間沒有形成穩定的接力。
計算機普及催生出的中華學習機
在80年代,小霸王和裕興等后來的學習機巨頭尚未誕生。大陸地區最有名的學習機是"中華學習機"。
1984年2月16日,鄧小平參觀上海展覽中心[30]舉辦的微電子技術及其應用展覽。面對現場操作電腦的少年,他說了那句后來廣為流傳的話:"計算機的普及要從娃娃做起"。這一指示迅速成為全國推進計算機教育的號令,但當時一臺Apple II微機售價動輒上萬元人民幣,絕大多數學校無力承擔。為解決中小學計算機普及教育的設備難題,電子工業部計算機司組建了中國教育電子公司,由清華大學主持設計了CEC-I型中華學習機[31]。
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CEC-I型中華學習機是80年代末全國中小學計算機教室的主力機種,收藏于中國音數協游戲博物館
中華學習機與蘋果Apple II微機兼容,功能甚至略有增強,售價約1000元人民幣,只有Apple II的十分之一,很快成為全國各地中小學計算機教室的標準配置。由于兼容Apple II,中華學習機能運行該平臺上的大量軟件,自然也包括游戲,于是這些游戲也成了80年代末許多中國學生在計算機課上的“課外活動”。中華學習機還配有一個名為“游戲棒”的接口,可以連接游戲手柄,操作更接近專用游戲機。
比起價格不菲的5.25寸軟盤驅動器,一臺普通的盒式錄音機是大多數家庭和學校更現實的選擇。CEC-I的主板上預留了盒式錄音機接口,用戶手冊明確寫道,主機配上電視機和錄音機“就可以組成基本系統使用”。陜西省計算機廠為此發行了一系列CEC-I磁帶游戲軟件[32],分批次推出,至少出到了第三批共75款以上。中國音數協游戲博物館收藏的一份產品目錄顯示,第一批18款游戲統一定價6.00元/盒,第三批價格在5.00至6.50元之間,目錄上注明“另收郵費及手續費”,可以郵購。
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中華學習機CEC-I磁帶軟件產品目錄,收藏于中國音數協游戲博物館
當然這些游戲軟件并不是原創,多移植自Apple II平臺的經典作品:《青蛙過河(Frogger)》、《警察抓小偷(Lode Runner)》、《高速公路(Autobahn)》、《大食客(Ms. Pac-Man)》、《吃魔鬼(New Puckman)》、《日本麻將(Ma Jong)》、《海戰(Sea Fox)》......中文譯名也帶著鮮明的時代色彩。
硬件廠商之外,下游經銷商也在拓展軟件庫。
據《軟件報》1988年的廣告信息顯示,成都三開元電腦技術開發部專營中華學習機軟件,品種達五百余款,磁帶每盒四元[33]。電子工業出版社出版《中華學習機、蘋果機游戲指南》時,機器和軟件均由三開元提供[35]。從陜西的硬件廠到成都的經銷商,圍繞中華學習機已經形成了一條從制造到軟件分發、再到攻略出版的小型產業鏈。電子工業出版社同期還出版了《中華學習機CEC-I蘋果機軟件大全》[36],匯集千余種常用軟件,前言將游戲定位為“益智性游戲軟件”,稱其有助于訓練青少年的“計劃組織、觀察思考、邏輯思維、精確推理和應變決策等能力”。
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中華學習機CEC-I磁帶游戲實體,游戲機收藏家@機小研 收藏
從1987年到1993年,中華學習機在CEC-I的基礎上衍生出了多個型號:增強型CEC-E、簡化型CEC-M,以及后來向x86架構轉型的CEC-2000等。據中國計算機學會“中國計算機歷史記憶”條目記載,截至1990年,全國有400萬多臺中華學習機投入應用,銷量最大的是CEC-I型[31]。它沒有像90年代紅白機兼容學習機那樣進入普通家庭的客廳,但在許多中小學計算機教室中留下了長期可見的身影。
這批型號里最特殊的是CEC-G[37],它在Apple II兼容電腦的基礎上額外集成了一個任天堂FC(紅白機)的游戲模塊和卡帶插槽。機器上有一個硬件撥動開關,撥向一側是完整的Apple II兼容電腦,撥向另一側就變成一臺能玩紅白機卡帶的游戲機。這個Apple II與紅白機的縫合怪在今天看來頗為奇特,但在當時,它試圖把學習和娛樂裝進同一臺機器,思路跟幾年后小霸王等在紅白機兼容機上加裝鍵盤的策略一脈相承。CEC-G存世極少,中國音數協游戲博物館亦有收藏與展示一臺。
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中華學習機CEC-G型,游戲機收藏家@機小研 收藏
比起后來紅白機兼容機動輒數百款色彩鮮艷的游戲,中華學習機上的Apple II游戲在畫面和操作體驗上都差了不少,它的核心定位始終是教育工具。90年代初,小霸王等紅白機兼容機以學習機之名席卷市場之后,中華學習機逐漸淡出一般消費者的視野。但作為第一次大規模把計算機和附帶的游戲體驗帶進普通學校和家庭的產品,中華學習機也是許多中國人最早接觸電腦游戲的入口。
中華學習機里這個“學習機”三個字本身也有一段歷史[38]。最早把家用電腦叫作"學習機"的是臺灣宏碁1982年推出的“小教授二號”,一臺Apple II兼容機。此后“學習機”在中文世界逐漸成了平價家用電腦的代稱,指的是一臺真正能編程、能跑教育軟件的微型計算機。到了90年代,小霸王在紅白機兼容機上加裝鍵盤,以“學習機”之名大規模銷售,這個詞就完成了一次意義上的漂移:從編程教育工具變成了以游戲為主、學習為輔的廉價游戲設備。
CEC-G恰好卡在這條譜系的中間。它一邊是能跑BASIC程序的Apple II兼容電腦,另一邊是內置的紅白機游戲模塊,一個撥動開關決定你用的是哪一面。從“小教授”到CEC-G再到小霸王,“學習機”這個詞的命運濃縮了80到90年代中國人在教育與娛樂、計算機與游戲機之間反復搖擺的心態。而CEC-G本身就是下一節故事的引子:到80年代末,任天堂紅白機的影響力已經大到計算機教育體系都要給它留一個卡帶插槽。
紅白機兼容機:另一顆芯片撬動的世代
1983年7月,任天堂在日本推出紅白機,憑借《超級馬里奧兄弟》《塞爾達傳說》等作品迅速席卷日本和北美市場。80年代后期,紅白機通過各種渠道進入中國大陸,但正版機售價相當于普通工人數月工資,絕大多數家庭買不起。
真正讓紅白機變成大眾消費品的,是一顆芯片。臺灣聯華電子在80年代的半導體產業崛起中快速成長,很早就能生產紅白機所用MOS 6502系列的兼容芯片。其中UA6527和UA6528分別克隆了紅白機的CPU和圖形處理單元, 后來的UM6561則把6502 CPU和圖形處理單元集成在單顆芯片上,大幅壓低了兼容機的制造成本[39]。這顆芯片之于紅白機兼容機,就像十年前AY-3-8500之于第一世代Pong類游戲機:一家芯片廠商把原本由單一平臺持有者控制的核心技術做成了通用器件,其后數以百計的中小制造商就都能進場了。
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UM6561是廣大紅白機兼容機使用的的芯片
臺灣晶技公司的的“小天才”等品牌率先用上聯華電子的芯片[40],之后通過東南沿海的貿易網絡進入大陸。這個貿易網絡有一個關鍵節點在福建石獅,因此近水樓臺的福州也成了游戲機和游戲卡的集散地之一,一度占據國內紅白機市場半壁江山的“小天才”兼容機的組裝廠,以及以紅白機游戲改編和開發而聞名的外星科技,都坐落在福州[41]。
1987年,廣東中山的日華電子廠成立[42],它后來打造了一個響徹全國的名字:小霸王。小霸王和學習機的故事屬于90年代,但伏筆埋在80年代。
而在兼容機之外,東南沿海還有另一股更偏向游藝場所的流動,據廣州番禺動漫游藝行業協會官網的行業概述,當地游戲游藝產業“起始于上世紀80年代”[43],最初圍繞大型電子游戲機的銷售和場地需求展開,后來才逐漸長出研發、生產、運營和售后配套。
80年代末的東南沿海,家用兼容機、進口街機、游藝廳經營和電子加工交織在一起,此后的家庭游戲機熱潮正是在這個更大的流通網絡中被放大的。1994年成龍代言的“望子成龍小霸王”廣告響徹千家萬戶,但電視游戲對很多中國家庭而言也已不是陌生事物——街機廳、兼容機、中華學習機,玩游戲已經成為一代人熟悉的體驗,小霸王要做的只是把價格打下來,再給家長一個“學習”的理由。
結語:被遺忘的序章
回到阿爾文·托夫勒,他在1980年寫下的那些關于信息技術和電子游戲的論斷,此后確實在中國逐一應驗,只是方式遠比他設想的復雜。2016年托夫勒在洛杉磯去世,享年87歲,他可能從未留意過自己隨手寫下的關于電子游戲的幾行字,在中國有過怎樣曲折的故事。
80年代的中國電子游戲產業并非一個行業從無到有的單線故事。多條互不連貫的線索,拼出了一個共同圖景:國營體制的試制沖動、全球芯片產業的技術外溢、港臺制造網絡向大陸的滲透、計算機教育政策帶來的意外副產品、城市公共空間中游藝消費的自發生長,這些力量在80年代同時起作用,只是它們真正交匯要等到90年代。
游戲博物館里陳列的CY-A電視游戲機、MTG-8210、中華學習機CEC-I與CEC-G、皇冠牌游戲機、普澤電子的賓果和Gamate,大多沒有留下直接的產業遺產。但這些實物展示了一個事實:在這片土地上,對電子游戲的好奇、試制、消費和爭議,比大多數人以為的要早十年。
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即將于7月29日在上海開展的「新的故事:中國單機游戲展」已開啟預售,玩家可以在大麥、貓眼、大眾點評、嗶哩嗶哩會員購等購票平臺或中國音數協游戲博物館公眾號小程序購買。點擊本文文末的“閱讀原文”鏈接,也可跳轉相關頁面。
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關于「新的故事:中國單機游戲展」
7月29日起,由中國音像與數字出版協會游戲工作委員會指導,中國音數協游戲博物館與上海外灘英迪格酒店主辦的「新的故事:中國單機游戲展」將在上海市黃浦區外馬路653號,老碼頭復興五庫項目(一層)舉辦。
從樸素的像素畫面到逼真的三維世界,中國單機游戲陪伴幾代玩家進入一個個虛擬世界,也為每一代玩家留下了寶貴記憶。
本次展覽以5000m2超大規模沉浸式空間,匯集數百件中國單機游戲及相關展品,呈現代表作品、珍貴資料、研發故事與精選試玩,展示它們背后的歷史、創意與情感。
展覽邀請觀眾立足當代,回望歷史,在可以觀看、試玩與收藏的現場,一起講述關于中國單機游戲的新故事。
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