7月17日,《光·遇》更新“致梵高”(Dear Van Gogh)新季節(jié),這是《光·遇》國服七周年的周年版本,也是《光·遇》近3個月中榜單表現(xiàn)最好的版本:季節(jié)上線首日,游戲暢銷榜排名即大幅度提升,次日登上暢銷榜第5名。
實際上,《光·遇》所選擇的“致梵高”季節(jié)并不是個討巧的題材,在獨特風(fēng)格的表現(xiàn)、故事基調(diào)上都存在一定難度。以敘事角度來說,它所講述的內(nèi)容也并不未此前的大部分玩家所熟知:不僅僅關(guān)于著名的畫家文森特·梵高,還花費了許多篇幅來講述他的弟弟提奧·梵高、弟媳喬安娜·梵高的故事,
但在這段時間,如果你關(guān)注《光·遇》的玩家社區(qū),你會發(fā)現(xiàn)大部分玩家都沉浸在了有關(guān)梵高的故事之中。雖然有很多玩家會表達在經(jīng)歷過游戲后感到孤獨、悲傷或者壓抑,但他們更明確的感受往往還是關(guān)于“生命”或者“美好”,對畫作、與梵高有關(guān)的故事的討論也非常豐富。
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討論“致梵高”季節(jié)內(nèi)容的玩家
此前,陳星漢曾在接受外媒采訪時談到對“致梵高”季節(jié)的想法。在他看來,“孤獨”確實是梵高人格的重要組成部分,所以尊重他的故事,意味著要把這種孤獨感納入這次季節(jié)呈現(xiàn)給玩家的體驗之中。
而從本季節(jié)呈現(xiàn)的內(nèi)容來說,“致梵高”季節(jié)想傳達的依然是《光·遇》這個游戲一直嘗試提供的那些東西,在孤獨的境況中,玩家們依然可以相信“愛”“彼此付出”和“被他人看到”的契機。
在本次版本更新的前段時間,《光·遇》還組織了自己的七周年群星晚會和線下嘉年華——這也是thatgamecompany成立20周年與《光·遇》國服的雙慶周年。借此機會,觸樂對陳星漢先生進行了專訪。往年,我們交流過許多關(guān)于《光·遇》玩家群體的故事,關(guān)于這款游戲想要傳遞的東西。今年,我們則聊了聊關(guān)于現(xiàn)在的《光·遇》、梵高,以及在AI時代變得更加重要的“人與人之間的連接”。
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線下嘉年華的玩家通過互動體驗打卡麥田
以下為對話全文,為方便閱讀,有一定的合并、刪減與調(diào)整。
從《小王子》到“致梵高”
觸樂(以下簡稱“觸”):在你看來,現(xiàn)在對于《光·遇》玩家們來說,你們希望通過游戲傳達給他們什么呢?這次“致梵高”新季節(jié)開始,有關(guān)注到什么有趣的事情嗎?
陳星漢(以下簡稱“陳”):對于《光·遇》,我們更在乎的是給大家?guī)怼肮陋毜姆戳x詞”。我們希望大家覺得,可以有很多人聚在一起,有一種靈魂的接觸、心與心連在一起的感覺。
我覺得《光·遇》是一個有溫度的地方。有的玩家在這里,被《光·遇》的故事、小王子等人文內(nèi)容打動;有的玩家是被人與人之間善意的連接觸動。
最近在線下活動里,我們聽到一些重新回游的玩家分享:他們都是在《小王子》季節(jié)入坑的,有一陣沒再來,這次看到“致梵高”相關(guān)的內(nèi)容,又想回來了。我當(dāng)時也很好奇,為什么偏偏是致梵高讓他們想回來。后來想想,可能是因為他們喜歡那種被偉大的人文內(nèi)容打動的情感沖擊吧。
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線下嘉年華的玩家
觸:在我們之前的采訪中,你曾經(jīng)分享過對于《光·遇》每個季節(jié)展開的內(nèi)容方向的考慮——比如在當(dāng)下時代的變化中,某些IP或者故事變得越發(fā)讓玩家們?nèi)菀桌斫狻_@次為什么選擇上線梵高季節(jié)?
陳:我們做《光·遇》至今所有的季節(jié)與內(nèi)容,核心都是希望通過故事打動玩家。在選擇每一個內(nèi)容的方向時,我們思考的是:什么樣的人物、歷史或IP,既能在價值觀上與《光·遇》契合,又能在故事層面真正打動玩家——這是我們一直追求的最佳結(jié)合點。
梵高作為歷史上最偉大的畫家之一,他的故事其實并不陌生,也足夠動人。但在此之前,我們大多數(shù)人對梵高的了解,可能停留在中學(xué)美術(shù)課本。課本會講他一生的痛苦與畫作,卻很少解釋痛苦背后的原因,更不會提到弟媳喬安娜為了他的畫作奔走了二十多年,最終改變了整個藝術(shù)界對他的看法。他是一位“最被人熟知、卻最不被真正了解”的藝術(shù)家。
所以,在深入了解這段歷史之后,我們希望能從一個全新的角度,講述一個此前從未有人講過的梵高故事。據(jù)我們了解,此前應(yīng)該沒有任何一部電影或游戲采用過這樣的題材,我們希望通過游戲互動的方式,把這個動人的故事分享給全世界的玩家。
另外還有一個讓我們覺得有緣分的小細節(jié):梵高本人的性格特質(zhì)和《光·遇》的很多玩家其實很像:敏感、有豐富的內(nèi)心世界。所以當(dāng)時團隊里有人說,這個季節(jié),就好像是專門為我們這群人做的。我們覺得這個感覺很對。
“三個梵高”的故事
觸:在新季節(jié)中,玩家會在梵高的作品,也就是那些油畫場景中行動,你希望這種體驗會傳達給玩家怎樣的感受?團隊在創(chuàng)作油畫場景的過程中是怎樣理解梵高的呢?
陳:之前,為了創(chuàng)作這季節(jié)的內(nèi)容,我們團隊有前往荷蘭、法國等地實地取材:去了梵高出生的荷蘭小鎮(zhèn)紐南,也去了阿爾勒小鎮(zhèn)實地查看“黃房子”周邊環(huán)境,感受梵高筆下場景的真實氛圍。這些取材都幫助了我們更好地達成了游戲?qū)⑹逻x擇、交互設(shè)計等方方面面的追求。
在創(chuàng)作過程中,我們希望玩家能真正“走進”這些畫作里,所以優(yōu)先選擇有場景感、能讓玩家探索的畫面,與此同時,我們發(fā)現(xiàn)網(wǎng)上流傳的同一幅畫會有十幾種不同的色彩版本。我們的美術(shù)團隊表示,“既然是為梵高做季節(jié),就一定要跟真正梵高的畫盡可能接近”。所以我們專門為每一幅畫用不同的相機進行拍攝和調(diào)色,還購買了高清掃描版,確保帶給大家的顏色最接近原作。
在研究梵高的過程中,我們發(fā)現(xiàn)梵高并不是孤立的。所以我們決定并不只是做一個“文森特·梵高”的季節(jié),而是想做一個“喬安娜·梵高”的季節(jié),這也是這個季節(jié)英文名叫“Dear Van Gogh”而不是“Dear Vincent”的原因。因為最終是這三個人的努力、犧牲和愛,才讓今天的人們能夠看到這些偉大的畫作。
觸:你們希望通過這次梵高季節(jié)傳達給玩家們怎樣的感受?
陳:我希望通過梵高這個季節(jié),帶領(lǐng)玩家用互動的方式去體會這個家庭里三位梵高——文森特、提奧和弟媳喬——各自的付出。在這個過程中,玩家可以身體力行,親自去改變這個繪畫的軌跡。
我們也希望玩家在體驗完“致梵高”之后,能帶走一種“希望”:哪怕自己此刻的付出和創(chuàng)作還沒有被人看見、被人認可,只要堅持下去,這些東西終有一天會被看見、會發(fā)光。我們也希望通過這個季節(jié)傳遞“每顆星都值得被看見”這句話,讓此時此刻正處于掙扎中,還未被看見的創(chuàng)作者能獲得鼓勵。
游戲畢竟不是電影,也不是小說,我們只能捕捉到梵高一生中的一些高光時刻。我們希望這個游戲帶來的體驗,能啟發(fā)大家去更多地了解這位歷史上最偉大的畫家。如果很多人因此去了解、去理解這位藝術(shù)家,我相信他們一定能從他的故事里獲得屬于自己的人生靈感。
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不同玩家對“致梵高”季節(jié)內(nèi)容有不同的感受
觸:說到創(chuàng)作者,《光遇》的玩家創(chuàng)作也一直非常重要和特殊,包括你們今年組織的“星光頒獎典禮”的規(guī)模也要比去年更大。在你看來,《光遇》的玩家創(chuàng)作者是怎樣的?
陳:我發(fā)現(xiàn)《光·遇》的玩家,是一個特別充滿創(chuàng)作天份的群體,很多時候我和團隊都會被玩家的創(chuàng)作所打動。
這里想先說明一點:不是所有高質(zhì)量的作品都一定有很大流量,有時社交媒體上的流量和作品的質(zhì)量并不完全相等,最流行的作品未必就是最能打動人的。所以我們希望通過“星光獎”,去回饋和鼓勵那些花了很大努力、真正能感動人心的創(chuàng)作者,讓他們被更多人看到。
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2026星光頒獎典禮現(xiàn)場的創(chuàng)作者們
《光·遇》玩家的創(chuàng)作還有一點很特別:他們喜歡用《光·遇》的場景,在里面“拍戲”、演繹自己的生活和感悟,表達出來的東西有時甚至和游戲本身完全無關(guān)。社區(qū)里有玩家說,《光·遇》可以“擠進任何賽道”,他們能創(chuàng)作任何題材的內(nèi)容。這是我們觀察到的、和其他游戲很不一樣的地方。
讓人和人走得更近
觸:我們感覺,現(xiàn)在所有的游戲都在非常努力地擴張自己線下活動的規(guī)模、內(nèi)容和形式,大家都覺得“玩家們對線下活動需求越來越強烈了”,并且也都覺得線下活動越來越重要。對你們來說,組織線下活動是為了滿足玩家怎樣的需求?
陳:我們想為玩家?guī)怼霸钪妗钡母惺埽胱層螒蚝同F(xiàn)實世界之間的邊界感沒那么明顯,讓虛擬世界里的情感、活動和人際關(guān)系能延續(xù)到現(xiàn)實里。我希望打通這兩個維度,讓更多玩家能在現(xiàn)實生活中見到自己的好友,也見到真實的開發(fā)者和內(nèi)容創(chuàng)作者。我們希望通過線下活動,讓玩家意識到他們在《光·遇》中建立的情感是真實的。
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《光·遇》七周年線下嘉年華現(xiàn)場
我希望在線下也能為玩家提供一種情感上的滿足:我很喜歡這個游戲,它里面的虛擬形象,能夠以不同的方式出現(xiàn)在我身邊。
因此我和團隊設(shè)計了一個叫“遇鏡”的互動體驗。從去年開始,我們就在各個城市的玩家活動里做測試,到今年周年慶才正式推出。這是一個基于《光·遇》、結(jié)合了動作追蹤技術(shù)與實時角色展示的線下互動體驗項目。玩家站在體驗裝置前,動作會被實時捕捉下來,映射到屏幕里那個光之子身上。你可以在現(xiàn)實世界里和自己的光之子相遇、一起做些有意思的舉動,還能合影。這可以讓玩家感受到,自己一直在玩的角色是真實存在的。
另一方面,我們在游戲里做過一些萬人共聚的活動,比如和歌手 AURORA(歐若拉)合作的虛擬音樂會,游戲里的周年慶典等。在游戲里,我們能給大家提供一種成百上千人一起共同經(jīng)歷一件事的感受。我也希望這種感覺能延續(xù)到線下,讓大家在真實的生活里,體會到和這么多人一起共同經(jīng)歷的那份喜悅。
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《光·遇》線下嘉年華上,玩家正在使用AR相機功能
觸:最后我想問一下,AI給當(dāng)下帶來的改變是巨大的。你怎么看待AI對當(dāng)下創(chuàng)作者的影響?在過去一年中,AI是否有某些時刻讓你感到壓力或焦慮,以及重新思考創(chuàng)作的方式或者意義?
陳:我對這件事的看法比較中立。AI可以幫我們自動化很多重復(fù)性的勞動,比如我要開一臺機器讓它自動跑測試,這種本來我們就愿意自動化的事情,用AI去做會更快更有效率。
但另一方面,我們是一家創(chuàng)作公司,創(chuàng)作最核心的東西叫“authenticity”(作者性)——就像電影界有“作者論”,一個導(dǎo)演有他獨特的表達手法,哪怕不署名,大家也能看出這是誰的作品。當(dāng)一個媒介進入藝術(shù)化階段,個人的作者聲音是可以被辨認出來的,而AI會把這種聲音的獨特性磨平。
所以但凡需要原創(chuàng)性的東西,我們不會讓AI做。原畫只是最容易理解的一層,還有很多更細節(jié)的東西——比如我們會有人專門去調(diào)“游戲的手感”:游戲里的跳躍,可不是一個簡單的物理運算,那是有重力變化、空中可以漂移、可以做精確控制的,是一門非常復(fù)雜的工藝。如果讓AI去做,我覺得就會失去那種原創(chuàng)的情感——想要把情感放進去,我覺得還是需要人。
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thatgamecompany分享《光·遇》的圖標(biāo)設(shè)計
觸:我會覺得,AI的快速發(fā)展給很多人與人之間的關(guān)系都造成了影響。比如,如果現(xiàn)在我有什么事情想要傾訴,我會更傾向于講給AI,很多人都在AI上寄托了非常多的情感。而《光遇》在我看來是一款和“人與人之間的連接”密不可分的游戲。你怎么看待這種變化?你覺得當(dāng)下人對真實關(guān)系的需求在減少嗎?你覺得游戲會受到這種變化的影響嗎?
陳:我和團隊一直希望游戲能獲得社會的尊重,所以我們在做游戲時也會想,它能給大家創(chuàng)造什么價值、讓生活變得更好。在 AI 的時代,我確實擔(dān)心人和人之間會越來越疏遠。我在身邊就能看到,上一代和下一代的距離越來越遠:Z 世代連打電話都覺得不禮貌,更小的孩子更愿意跟 AI 聊天。我們也慢慢沒有了"共同的話題",以前大家看同一部電影,聊得起來;現(xiàn)在我跟十幾歲的孩子說起一些電影,他幾乎都沒看過。
我覺得人對真實關(guān)系的需求并沒有減少,只是在這個越來越數(shù)字化的時代變得更稀缺了。讓人和人重新有共同語言、彼此包容,其實是《光·遇》從一開始就在做的事;只是到了 AI 的時代,這件事反而比以前更重要了。
我們想做的,是一個不看你的膚色、口音、年齡、性別的地方。在《光·遇》里你遇到一個人,一開始甚至看不到對方穿什么,先有的是信任和交流。我們想讓大家放下偏見、彼此傾聽,結(jié)成長久的友誼,讓人和人走得更近,而不是讓人和 AI 走得更近。
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