翻到《Mousebusters》的時候我其實有點期待的——獨立開發者Odencat把自己早年的一款手游拿回來重制,這次不再走純劇情驅動,而是強調玩法。聽起來很像那種"制作人終于想明白了"的故事,對吧?
結果我玩完之后腦子里就一個念頭:這游戲最大的問題不是它太短,不是畫面不夠精細,而是——真的很無聊。
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說真的,我很少用這個詞去評價獨立游戲,尤其是這種一看就是用心做了的作品。但沒辦法,這是一個讓我玩到一半就開始看手機、刷朋友圈、甚至認真思考晚飯吃什么的游戲。
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咱們從頭說。你扮演一個年輕人,搬進一棟公寓樓,然后莫名其妙變成了一只老鼠。這個開場還挺有意思,主角變成老鼠后結識了另一個老鼠人Chief,倆人決定搭伙把公寓里鬧鬼的事給解決了。
游戲的基本循環是這樣的:你鉆進各個住戶的公寓,在人家房間里翻箱倒柜找道具,想辦法分散住戶的注意力,然后直面藏在這間屋子里的幽靈。打完幽靈,換下一個公寓,循環往復。
是不是聽著還行?問題出在具體怎么操作上。
我先說戰斗。《Mousebusters》里沒有雜兵,沒有任何形式的常規敵人,你唯一需要對付的就是每關最后那只幽靈。別期待有什么BOSS戰設計,這些幽靈戰實際上是一個點觸射擊小游戲——屏幕上有個準星,你需要點幽靈的弱點,同時還得把飛過來的彈幕給打掉。
第一場幽靈戰打完,我想的是"行吧,獨立游戲,簡單點可以理解"。第二場打完,我發現打法幾乎一模一樣。到第三場、第四場的時候,我已經完全麻了。每場幽靈戰的套路如出一轍,所謂的BOSS設計只存在于概念里,實際操作就是重復點擊、躲彈幕,連節奏都懶得變一下。
更要命的是,這些戰斗幾乎不構成任何挑戰。整個《Mousebusters》玩下來,我沒有感到過一次"這個過程需要我動腦子"或者"我得練練操作"。你說簡單本身不是罪過,很多游戲就是圖個放松,可問題是——當一個游戲的核心機制既沒有變化曲線,又沒有難度上的任何起伏,它很快就會滑進單調的深淵。
而且是那種讓人犯困的單調。
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戰斗之前的解謎部分倒是提供了一些喘息空間。你需要收集食材做飯、想辦法引開貓的注意力、找到某個租戶電腦密碼之類的。所有這些謎題的基本邏輯都是同一套:在公寓里四處搜刮道具,用道具影響住戶的行為,掃清障礙后直面幽靈。
客觀地說,這里面有一關做得真的不錯——某個謎題段落突然切換到音游模式,按節奏敲擊,瞬間整個游戲的節奏感都不一樣了。我當時精神一振,心想"對嘛,就應該這樣玩"。結果這個音游段落就這么一閃而過,像是一道在黑暗里亮了三秒鐘的光,然后一切又回到公式化的公寓搜刮和幽靈點擊戰。
它本該成為規則,結果它只是一個例外。
你回頭再看整個設計,就很難不去想《Mousebusters》的前世今生。這游戲最早是個手機游戲,Odencat這次重制的時候說要加強玩法部分,弱化劇情驅動。但玩下來你會發現,這游戲的DNA里到處都是當年手游的影子——重復的勞動、很低的系統復雜度、用同樣一套邏輯撐完整個流程時長。也許對當年的手機版本來說,這些都不是問題,可一旦把它搬到更大屏幕、當成一個單機冒險游戲來賣的時候,整個體驗的短板就藏不住了。
我不是說獨立游戲一定要有多難才好看。但"沒有挑戰"和"沒有變化"疊在一起的時候,再短的游戲都會讓人覺得漫長。
翻了一圈社區,發現很多人對這款游戲的態度也差不多——你知道開發者是用心在做的,美術風格可愛,設定也有趣,但這些東西一旦撞上重復到令人發指的核心循環,所有好感都會被一點點磨掉。
如果你想買這款游戲,我的建議還挺簡單的:如果你只是想在某個周末下午找一個不需要動腦子、不緊張、跟著流程走就能通關的小品,那《Mousebusters》不是完全不能玩。但如果你已經習慣了那些靠BOSS設計、關卡變化和節奏控制來撐住流程的單機冒險游戲,那它在第一個小時之后就會開始讓你看進度條——別問我怎么知道的。
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