記憶中的仙境是什么樣子?
文/林致
今天(7月23日),心動的《仙境傳說RO:守護永恒的愛2》(下稱《守愛2》)拿到了版號。
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老玩家們對此的態度明顯是愛恨交織的。有人相當期待這款產品,在評論區催促公測,有人則透出濃濃的疲憊感,感慨「又一個RO」。
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這種疲憊感并非RO玩家獨有,很多經典IP在經歷多次授權和轉手之后,都會被稀釋成另一副模樣,粉絲對每一款新作都會心存警惕。但RO可能是這類困境里最極端的一個樣本。
如果你是一個RO老玩家,你大概會有這樣的體感:經歷了零幾年的爆火,RO成為了自己心中的白月光。隨后它被改編無數次,從頁游時代就開始被各路廠商反復消費,至今各種授權產品仍然層出不窮。
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檢索仙境傳說能找到很多衍生游戲作品
你也理所當然地流連于不同的產品和私服之間。然而,不少新出的游戲玩起來卻像十年前、甚至二十年前的東西,游玩過程中也能明顯感覺到制作方的不用心。你知道自己或許再也回不去了。
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但心動當年做的《仙境傳說RO:守護永恒的愛》(下稱《守愛1》)可能算是個例外。在不少玩家眼中,這是一個還原度相當高的移動版。
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當時的心動雖面臨低谷,但還是豪擲6000萬向Gravity官方買下了《仙境傳說RO》的IP授權,研發并發行了被內部視為「全村的希望」的《守愛1》。
這個高風險的決策也帶來了高回報,《守愛1》讓心動順利完成了頁游到手游的轉型。最風光的時候,《守愛1》海外單月最高流水超2.8億人民幣,國服流水首月就超過了1.2億。
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現在他們做《守愛2》,也很想和其他RO游戲劃清界限。用CEO黃一孟的話說,「我們不希望被埋沒在一大堆炒冷飯和割韭菜的RO游戲當中」。他們沒有在《守愛1》的框架上做簡單的換代升級,而是選了一個更新、也更費事的賽道,開放世界MMO。
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葡萄君參與了今年5月的「萬象新聲」測試。體驗下來,我最大的感受是:作為開放世界MMO,《守愛2》放在整個品類里去比并不算頂級,但如果放回RO這個IP被消費了二十年的坐標系里,它跟市面上其他RO衍生作之間確實存在質的區別。
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今年5月20日
《守愛2》正式開啟「萬象新聲」先行測試
制作人老邢曾揚言要做十年RO,現在是第九年。那這份第九年的答卷,到底怎么樣?
01
2026年1月,在魯迅公園微風禮堂,一個看起來像辦婚禮的地方,心動辦了一場專屬于RO的IP嘉年華。制作人老邢上臺做了半個小時的分享,很認真地回答一個問題,「我們到底想做一個什么樣的守愛2?」
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他的答案乍一聽有些陳詞濫調,要給大家做「記憶中的仙境」。做IP衍生作的人多少都會說這種話無可厚非,但也很難讓人提起精神。
不過讓人意外的是,他接下來對「記憶」這個詞的拆解。
他說,如果你愛一個東西十年、二十年,它在你腦海里會不斷被美化。你記住的不再是當初那個粗糙的版本,而是一個更好的、帶著濾鏡的版本。過去的RO是平面的、卡頓的、甚至有點土氣的,但記憶中的RO不是這樣,它是壯麗的、溫暖的、有生命力的。
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這句話點出了一個很多RO衍生作沒有想明白的問題:它們一直在復制「過去的RO」,而不是去實現「記憶中的RO」。玩家懷念的從來不是那個走路一卡一卡的2.5D畫面,而是那個畫面背后曾經帶給他們的愉悅的感受。
那么問題來了:當年RO帶給玩家的感受到底是什么?如果仔細想,它其實就是兩樣東西交織在一起:
一個是「這個世界真的有意思」,另一個是「這個世界讓人想待著」。前者是RO的設計精神,后者是RO的情感氣質。它們共同構成了玩家「記憶中的RO」。
02
先說《守愛2》如何找回「這個世界有意思」的感覺。
當年RO能夠讓人耳目一新,一方面是它獨特的Q版畫風和可愛的魔物,另一方面是它的職業設計打破了同期MMO的基本格局。
2003年前后,國內玩家能接觸到的主流網游里,職業體系基本都是戰法牧的變體,最多再加一個弓手。
RO一上來就給了六個基礎職業,而且里面出現了當時MMO里少見的設計:商人能低買高賣,靠擺攤技能參與游戲經濟,推著小推車長期掛機賣貨;盜賊則擁有潛行與偷竊技能,可以繞開正面戰斗獲取資源。
很多同時代游戲的生產系統是「副職業」或「生活技能」,但RO把商人、鐵匠、煉金術師直接做成了正式戰斗職業。Reddit上至今還有玩家提到,「RO可能是少數真正把鐵匠當成主職業來設計的MMO」。
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RO的特殊之處正在于它把交易、生產、表演這些非戰斗行為也納入了職業體系。在后來的許多衍生產品里,這部分設計往往被弱化了。
商人、鐵匠等職業雖然仍然存在,但更多被重新收束進標準MMO的輸出/坦克/輔助框架里;職業之間原本復雜的經濟依賴與社會分工,也逐漸被自動化與數值成長體系取代。
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《守愛2》在這件事上至少走對了方向,我已經能看到他們在試圖還原那些真正屬于RO的職業特色:能開小推車帶人協同戰斗「撒幣」的商人、騎大嘴鳥的騎士、獵人帶鷹和狼、鐵匠能開機甲……在那次嘉年華上,鐵匠的演示就頗受歡迎。
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在此基礎上,心動還做了更多的事情,讓這個有意思的世界,變得更真實可感。
由于當年的畫面非常有限,RO玩家對米德加爾特這個世界的認知并不來自于游戲,反而來自于卡片插畫和漫畫。
那些卡片上的哥布靈、獸人戰士、搖滾蝗蟲、魔菇、大腳熊、噬人花,每一個都有自己的小故事和設定。對很多老玩家來說,這些2D卡面才是他們對RO世界最鮮活的記憶。
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《守愛2》把這些卡片上的故事展開了。那些曾經只存在于一張小小卡面上的魔物,現在有了自己的支線任務,有了可以走進去的棲息地。
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又比如說,漫畫里那座壯觀的吉芬塔,現在玩家可以一路攀爬到頂端,站在觀景臺上俯瞰整個世界。
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在嘉年華上做演示時,老邢操縱著角色一路向上奔跑,每每看到遠處的風景就在觀景臺駐足,并打開地圖和玩家們如數家珍地介紹。
他一直跑到游戲里的天都黑下來,站在塔頂眺望遠處星座的輪廓和地標的剪影。隨后他說,「這個世界非常壯麗,也應該被這樣呈現,被大家看到。」
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我當時想,這一定程度上代表了心動做《守愛2》的心態。他們像很多老玩家一樣,在RO的世界上面寄托了深厚的情感,也希望記憶中的美好能夠轉化為現實的體驗。
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《守愛2》還有個不得不提的特點是Z軸的加入,這將原本2.5的世界變立體也更有魅力了。雖然3D幾乎是現在開放世界手游產品的標配了,但當年RO玩家熟悉的東西終于以立體的形態出現時,那樣的感動對他們來說還是無可比擬的。
每次聊起這些,老邢都會自豪地提到天空中經過的飛空艇。這是RO世界里一個標志性的意象,以前它只存在于設定和想象里,現在它真的可以從玩家頭頂飛過去。這有些接近電影修復重制的感覺:有了更好的技術條件,我們可以更清晰地把故事再看一遍。
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03
再說《守愛2》如何實現「這個世界讓人想待著」。
在聊起《守愛1》時,心動會反復提一個概念,「無意義的設計」。說白了就是那些不服務于數值、不服務于效率、純粹因為覺得「這樣更好」才做的東西,這會讓一切顯得更「有愛」。
在《守愛2》這次測試里,我無數次體驗到這一點。
比如游戲中從高處跌落不會受傷。
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比如世界頻道的聊天框可以完全關閉,不想看其他人說話,你也可以完全沉浸在自己的世界里。
又比如魔物也有自己的家和生活。天使波利有自己的小窩,你去找它的時候,它可能正在那里睡覺。
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而且你還可以悠閑地走入Boss的領地和他們合影,在你攻擊前,他們只是維持在原本的生活狀態。
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又比如游戲有細膩的拍照系統,在完成第一個任務之后,你就可以擺Pose和NPC們記錄美好的瞬間。
比起很多MMO里閃閃發光的大翅膀、劍拔弩張的戰斗氛圍,《守愛2》里的一切都顯得更加歲月靜好。而這種氣質,恰恰和當年RO橫空出世時給玩家們留下的印象如出一轍。
這次設計的全新職業多蘭族,說明心動在還原這種「有愛」氣氛的基礎上,更進一步捕捉到了RO的精髓。
《守愛2》里的多蘭族非常可愛,表情豐富而生動,官方還專門為其改模適配了人類的全套頭飾和時裝。
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多蘭族抓墻的時候會留下爪印,走到有花草的地方可以隨地躺下睡覺,睡著之后會發出舒服的呼嚕聲,而且這個呼嚕聲不止你自己能聽到,同屏的其他玩家也能聽到。
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你可以想象這樣的場景,你在野外走著走著,忽然聽到一陣呼嚕聲,循聲望去,發現草叢里蜷著一只睡著的多蘭族。
切換到隱匿形態的時候更有意思。多蘭族會俯下身去,眼睛放大,屁股微微搖晃,然后慢慢接近目標,和現實中小貓準備撲獵物的姿態如出一轍。
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多蘭族還區分了物理貓和魔法貓兩種形態,前者狂野地四肢著地奔跑,后者站立施法、動作更擬人。這種區分沒有任何功能上的必要性,但它讓兩種貓玩起來的感覺完全不一樣。
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當然,首測也會有一些局限。
受限于測試規模,葡萄君這次社交體驗基本沒有充分展開,而社交恰恰是一款MMO能不能長線留住玩家的根基。技術層面也還有一些粗糙的地方:偶爾會出現貼圖缺失,PC端的視距不太夠,遠處的魔物走近了才會突然刷新出來,職業之間的平衡也有明顯的差距。這些都是可以通過后續優化解決的問題,但現階段確實存在。
雖然首測還不能完全證明《守愛2》最終的開放世界MMO體驗能打磨到什么程度,但它確實能證明一件事:心動在用心做RO。
04
《守愛2》公布后,葡萄君一直在持續跟進這個項目。老邢和黃一孟關于研發的對談我在錄制現場,嘉年華也去現場轉過。回頭想想,有不少細節至今讓人記得。
去年7月,黃一孟和老邢有一場關于《守愛》的真誠對談,兩人一起回看了2016年《守愛1》的發布會錄像。視頻里有一段他們為RO精心制作的OP,彈幕慢慢刷過「謝謝你們」。兩個人看著屏幕,臉上浮現出笑容,還帶一些淡淡的自豪感。
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今年1月的嘉年華上,老邢分享完開發思路之后,拿著PPT向玩家做開發進度匯報。這張圖細致到讓人有點驚訝,簡直是把玩家當老板來對待。
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我想,這些態度本身就是一種信號。
老邢曾說要做十年RO,現在到了第九年。當年這句話可能只是一個年輕制作人的豪言壯語,但九年過去了,他還在搬磚,而且交出來的東西確實跟市面上的RO不太一樣。他、《守愛2》和心動,依然有著行業里不太常見的氣質,一種天真且有愛的理想主義。
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或許,RO對心動的意義已經遠超出一個普通IP的范疇。當年心動正處低谷,花大價錢買下授權,之后《守愛1》不止貢獻了現金流,還幫他們重新定義了這家公司是誰、能做什么。
如果只是為了商業回報,心動其實有無數更輕松的選項,比如可以做一個更輕量的衍生品,像《天天打波利》那樣;也可以在《守愛1》的框架上出個2.0,市面上絕大多數IP持有者都是這么干的;甚至可以不再碰RO,去做別的。
但他們選了最費事的那條路,做一個開放世界MMO,去把當年那個平面的、粗糙的RO世界撐成一個熟悉但有更真切的世界。
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實話說,如果拿去和近年最頂級的MMO或開放世界產品相比,這款產品或多或少還是會有些露怯。但很明顯,他們想做的事情也不在那個坐標系里。
他們的自我定位很清晰:自我超越。用老邢自己的話說,現在他們有更多人、更好的技術,想把當年沒做好的事情做好。他們想在一個被過度消費了二十年的IP上,認真地彌補一次遺憾。
這不是一件容易的事,它要求十年如一日的熱愛,也需要行走于崎嶇之路的勇氣。不過,這兩樣東西他們或許都不缺,黃一孟曾告訴葡萄君,「愛與勇氣」就是《守愛2》的初心。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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