開發商 Motorsport Games 剛剛放出《NASCAR 26》的首期開發日志,發售日同步敲定:9月18日,PC與主機玩家終于能同一時間踩下油門。
去年的系列前作里,PC版硬是讓人多等了一個月,那時社區里滿屏都是“又搞主機優先”的抱怨。今年這口氣順過來了——9月18日之后,再也不用躲著社交媒體怕被劇透。
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這次披露的信息不止一個日期。光是從開發日志的細節看,就有三個讓我覺得“有點意思”的改動。
Chase 模式獨立出來了
先說 Chase 模式。現實里的納斯卡杯賽用季后賽制度決出總冠軍,16位車手進入淘汰輪次,一站一站篩人,直至最后四人爭冠。本作把這套規則完整搬進游戲,而且不光是嵌在生涯或賽季模式里,而是單獨提煉成一個10場制的獨立 Chase 模式。
你可以自己選定哪16個車手進入季后賽,直接跑賽季后半程的淘汰賽。對沒時間完整跑賽季的上班族,或者只想跟朋友搞模擬季后賽的聯機黨來說,這設計直接一步到位,不用再從頭跑三十多場才能嘗到“一失誤就回家”的壓迫感。
AI 終于會退賽了
第二個讓我愣了半秒的改動:AI 對手現在會 DNF 了。
DNF,即 Did Not Finish,未完賽。聽著像個不痛不癢的小功能,但玩過這系列的人都懂——以前的游戲里,無論比賽多慘烈,最后永遠是40輛車齊齊整整沖線。撞墻了修一修繼續跑,翻車了瞬間滿血復活。這在真實的納斯卡杯賽里幾乎不可能。
常看比賽的人都清楚,一場下來退賽兩三輛甚至更多是常態。機械故障、撞車退場、事故退賽,本就是真實比賽的一部分。開發組這次把 AI 退賽做進來,老玩家的激動恐怕遠超新玩家——這條賽道終于不是每次都有40臺車完賽了。
再往深一想,這個改動會直接牽扯積分爭奪的策略。在 Chase 輪次那種每一分都要搶的階段,哪怕你自己跑得稀爛,只要咬牙撐到終點,很可能就有兩三個退賽的車手墊在你后面。“堅持跑完”不再是心靈雞湯,是真的能從積分上撈到好處。
賽道會“進化”了
第三個改動是 Dynamic Track 系統,開發組稱之為“動態賽道”。說白了,就是賽道狀態會隨著比賽進程不斷變化。
比賽周末剛開始時,賽道是“綠”的——干凈的、幾乎沒有輪胎橡膠殘留的瀝青路面,抓地力特性固定,大家走線也相對單一。隨著幾十臺車來回碾,橡膠顆粒在賽道上鋪開,抓地力分布隨之改變。原本咬死內線跑的那條最快線路,到了比賽后半段可能就不再是最優解。
開發日志舉的例子很形象:你可能發車時死死貼著底線不松手,可跑著跑著,會發現中段甚至高線開始有了抓地力;到比賽末尾,你可能已經貼在護墻邊飆車了。
這對策略的影響是實打實的。過去很多游戲里,一條賽道從頭到尾怎么跑基本定死,記住剎車點、給油時機,剩下的就是機械重復。現在賽道條件在變,每一圈的走線都可能需要微調。對老手而言,這是挺有意思的挑戰;對新玩家來說,恐怕需要一點適應期。
封面人物與版本信息
本作的封面人物是衛冕納斯卡杯賽冠軍凱爾·拉森,消息最早在圣地亞哥街頭賽現場公布,拉森本人也到了場。
版本方面,今年依然有黃金版,購買該版本的玩家可提前3天、在9月15日就搶先開跑。預購通道將在7月29日開放,同一天也會放出首支實機預告。按目前的節奏,接下來到9月中旬這段預熱期,應該還會有幾期開發日志陸續到來。
說實話,納斯卡游戲這條線前幾年走得相當掙扎。主機玩家想找個像樣的納斯卡作品解解饞,能選的也就那幾款,體驗還常讓人搖頭。去年那作算是把口碑拉回了一些,至少主機端的兄弟終于不用再被“畫面糊、操控飄”這類老毛病折磨。如今這代新功能擺出來,看著
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