宮本茂最近在接受《Fami通》采訪時,說了一段讓不少玩家會心一笑的往事。聊到任天堂怎么對待新角色時,他承認公司內部確實有過非常現實的糾結:在《斯普拉遁》的開發早期,團隊一度覺得“既然角色這樣,直接用馬力歐不好嗎?”直到墨靈族的原型被做出來,大家才確信——根本不需要馬力歐。
這幾乎是任天堂新IP孵化過程中的一個縮影。一面是馬力歐、林克這些已經驗證了幾十年、全球通吃的面孔,另一面是創造全新角色的不確定性與高門檻。宮本茂這次把這種拉扯直接擺上了臺面。他說,創造新角色本身是好事,但任天堂必須“嚴格判斷它們是否真的能在全球范圍內成功”。
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這個判斷標準比外人想象的要冷酷得多。不是因為任天堂保守,而是因為它的全球化程度決定了任何一個新面孔都要接受不同文化、不同年齡層玩家的審視。宮本茂所提到的“嚴格”,并不只是美術風格討不討喜,而是這個角色有沒有能力撐起一個系列,甚至撐起一個世代的記憶。以《斯普拉遁》為例,在內部原型階段,當角色還沒有清晰的族群特征和世界觀時,用馬力歐似乎是成本最低、風險最小的選擇。畢竟馬力歐幾乎代表了任天堂本身,把他放進一個涂地對戰的游戲里,邏輯上也能說通。
但《斯普拉遁》的開發團隊最終沒走那條捷徑。他們選擇了一條更難的路:從零開始建立一個能承載顏料射擊文化、街頭潮流感和叛逆調性的全新種族。墨靈族的出現,讓“不需要馬力歐”這個判斷立刻成立。因為馬力歐代表的是一種功能導向的平臺跳躍英雄,而墨靈族代表的是玩家在游戲中的身份投射——你的人形態烏賊既能噴射墨水,又能潛入墨汁,這種機制與角色身份的高度綁定,恰恰是馬力歐給不了的。
這背后的邏輯其實很值得琢磨。任天堂不是不會做新IP,而是對“新”的代價算得過于清醒。宮本茂在這次采訪里甚至拿自己舉例。他說,上一款由他提出原始概念的新系列,還是2001年的《皮克敏》,距今已經25年。那是他個人對“全球性有吸引力的角色”的一次追求。現在他認為公司需要更主動地去創造新角色,但同時也坦白說,“我會把這個任務留給年輕一代”。這句話并不是客氣,而是在《斯普拉遁》這個項目上,他真的已經這么做了。
這也解釋了為什么《斯普拉遁》系列的角色、文化符號、音樂和視覺語言,與宮本茂親手打造的IP氣質完全不同。它更潮、更街頭,甚至帶著一點點叛逆,從角色設計到世界觀包裝都更像是被一代新血灌出來的。而這種“放權”,其實比強行把馬力歐塞進新玩法里更考驗一家公司的判斷力。
聊到這里,宮本茂還順帶提到了一個很多人沒往外說的事實:任天堂近些年確實推出了“大量的重制版”。他以正在進行的《時之笛》為例,點出重制版存在的一個悖論——大多數玩家在首發后的五年內就已經不再碰原作了,但重制版依然有市場。說這話的時候他沒有掩飾什么,更像是在陳述一個現實:經典IP的生命周期管理和新角色的創造,在商業上是一枚硬幣的兩面。重制是維持關注度的方式,但真正驅動公司走向下一個階段的,終究還是新東西。
回看《斯普拉遁》這11年的走勢,這個當初差點被馬力歐“替代”的系列,已經成為任天堂的頭牌IP之一,在全球賣出了千萬級銷量,甚至在游戲文化中催生了屬于自己的音樂節和電競賽事。如果當時團隊妥協了,我們今天看到的可能只是一個涂色版的《馬力歐派對》,而不是一個能跟《塞爾達傳說》《超級馬力歐》并列共存的獨立宇宙。
所以宮本茂這次訪談看似在聊決策細節,實際上是把任天堂對待新IP的整套評估邏輯攤開了。一邊是市場驗證已久的王牌,一邊是全新但可能觸及不到的受眾,無論選哪一邊都有成本。任天堂的選擇是:不拒絕用馬力歐,但也不濫用馬力歐。當新角色的原型足夠強壯,能自己站穩時,馬力歐就可以留在他的紅帽子里,不用出來救場。
對玩家來說,這其實是個好消息。因為它意味著任天堂沒有進入那種“把所有新作都塞進馬力歐”的路徑依賴,而是仍然愿意在內部進行看似殘酷的自我審視。而這種審視的最直接產物,就是我們后來看到的那些敢在角色設計上走出舒適區的游戲。
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