“開放世界疲勞”這個詞,這幾年在玩家圈子里越來越常被提起。地圖越鋪越大,問號越清越多,但樂趣卻好像沒跟著漲。沒想到,這種倦怠感不止玩家有,連做出《最終幻想7 重生》的導演自己都感受到了。
《最終幻想7》重制系列導演濱口直樹最近在接受Eurogamer采訪時,很直接地聊到了這個話題。他承認,“開放世界疲勞”對他來說是“一個非常重要的概念”。
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濱口直樹沒有用什么行業術語來繞,而是拿自己的體驗舉例子。“這取決于個人喜好和不同感受,但就我個人而言,我確實有過這種經歷——被扔進一個開放世界游戲里,不知道該往哪兒走,不知道從哪兒開始,也不知道該做什么。”他說,這種困惑感他作為玩家體會過,所以作為創作者,他更在意這件事。
這番話的背景,是《重生》在2024年發售后收到的反饋。和系列第一部《最終幻想7 重制版》那種線性推進、偶爾給點小區域探索的結構完全不同,《重生》是一個實打實的開放世界游戲。每個區域都塞滿了探索點、討伐任務、召喚獸祠堂和查德利的戰斗模擬器任務。很多玩家喜歡這種量大管飽,但也有不少人覺得被滿地圖的圖標追著跑,節奏反而亂了。
我自己玩《重生》的時候感觸特別深。之前等了好久才開坑,一進游戲最直觀的感覺就是:這跟第一部完全不是一個東西。《重制版》雖然也有幾個小據點讓你逛逛,但整體上推著你往前走的力道很足,劇情節奏很緊湊。到了《重生》,第一章結束后一進大地圖,好家伙,滿眼都是可以互動的點。我在格拉斯蘭地區就耗了好幾個小時,就為了把那些召喚獸情報、生命之流分析、陸行鳥挖掘點全清完,查德利在我耳邊叨叨的對話被我瘋狂快進,結果劇情進度反而慢得離譜。這種“被內容綁架”的感覺,大概就是濱口直樹說的那種疲勞。
那么,接下來要發售的《最終幻想7 啟示錄》,地圖據說比《重生》還大,這不是矛盾嗎?濱口直樹的回應透露出一種設計哲學上的校準:正是因為世界更大了,所以引導必須更明確。
他解釋說,“《啟示錄》的世界甚至比《重生》還要大,所以對我們來說,確保這里有足夠的引導變得比以往任何時候都重要,讓人們毫無障礙地享受游戲能提供的東西。”他還提到,《重生》團隊當時就想讓玩家能輕松看到有多少可玩內容,而“這種設計理念也應用到了《啟示錄》中:玩家會獲得所有他們需要的引導。這是我和開發團隊在設計游戲時非常謹慎對待的一點。”
這個表態挺值得玩味的。它并不是說《啟示錄》會拋棄開放世界、縮回到《重制版》那種線性結構里去——畢竟地圖“比《重生》還大”這個事實擺在這里。它的意思更像是,團隊在重新思考“大”和“引導”之間的關系。地圖大了,但你不會像沒頭蒼蠅一樣亂轉;內容多了,但游戲會給你更清晰的路線,讓你知道什么階段該做什么,把選擇權更多地還給玩家。
這一點在訪談中被提及的一個具體設計上體現得很直接:高空飛艇和降落傘系統。雖然原文沒有展開講這兩個機制的具體運作方式,但光聽名字就能猜到,它們大概率不是單純的交通工具。飛艇可能關聯世界地圖上的快速機動,降落傘則可能讓你從空中切入某個區域時有更明確的俯瞰視角和落點選擇——而不是像傳統開放世界那樣,玩家在地面上漫無目的地溜達,等著小地圖跳出一個新圖標。這種從“平面鋪開”到“立體進入”的思路轉變,本身就是一種引導設計:你不用在茫茫大地上硬找目的地,而是可以從空中俯瞰,然后精準降落。
坦白說,這個信號對《啟示錄》是個好消息。開放世界做到今天,玩家早就不吃“我們地圖有多大”這一套了。誰還沒見過幾百平方公里的荒野?真正讓人愿意留下來的,是你在那個世界里每分鐘的體驗是否有趣、是否有方向感。《王國之淚》用通天術和空中跳傘解決了垂直探索的引導問題,《艾爾登法環》用篝火指針和視覺錨點讓玩家永遠知道遠方有個目標。《啟示錄》看起來想走的路子是:我不逼你清問號,但我給你工具,讓你知道自己要去哪、怎么去。
當然,話說回來,這些目前還停留在設計理念層面。引導做得好不好,得看實際落地時的關卡設計和任務結構。是“溫柔的指路”,還是“換個方式的干涉”,這個分界線挺微妙的。不過至少,導演自己作為玩家有過“不知道該干嘛”的挫敗感,并且公開承認了這一點,這比很多“我們地圖最大”式的宣發要真誠得多。
濱口直樹說得很實在:“作為創作者,我個人認為,在開放世界游戲中為玩家提供恰當的引導非常重要。”這句話如果換個語境,可能聽起來像一句正確的廢話。但在《重生》的爭議之后,在《啟示錄》地圖更大的前提下,它就有了具體的含義——不是因為我們不會做引導,所以補一句;而是因為我們知道前作讓部分玩家感到迷失,所以我們這次把引導當成核心設計指標來對待。
對老玩家來說,這個調整或許意味著,你不用再像《重生》那樣在每個區域把所有圖標清干凈才能安心推劇情了;對新玩家來說,則可能意味著入坑的門檻更低,不會被巨大的開放世界嚇退。不管哪種人群,一個更聰明地指引你、而不是用海量圖標淹沒你的世界,聽起來都更值得期待一些。
最后想說的是,“開放世界疲勞”這件事本身,其實不是對開放世界的否定。玩家只是厭倦了同質化的填充方式。當一款游戲真正思考過“我為什么要開放”“玩家在這里應該獲得什么體驗”之后,大和小就不再是核心問題。《啟示錄》的地圖更大,但團隊把重心放在了“引導”而非“堆量”上,這個視角轉換本身,就是對這個時代玩家真實需求的一種回應。
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