在提及《遺忘之海》時,人們似乎總會先想起貼在它身上的各種標簽:海洋島嶼大世界、肉鴿養(yǎng)成、回合制戰(zhàn)斗,以及Joker工作室那標志性的獨特美術(shù)。以至于與市面同類型游戲相比,《遺忘之海》總給人一種“叛逆”感覺;但在實際游玩時,這些元素往往又恰好構(gòu)成其獨特之處。
7月23日,游戲移動端正式上線,真正開啟了新一輪的全平臺公測。 隨之而來的,還有兩封制作組公測專欄的特別來信,以及針對此前PC端先行反饋的諸多改進與優(yōu)化。
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所以,歷經(jīng)了多輪測試與打磨,這款氣質(zhì)上“特立獨行”,但在實際行動中又“十分聽勸”的新游,現(xiàn)在玩起來的體驗到底怎么樣呢?
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木頭腦袋,瘋瘋癲癲,海上狂歡
不少人會對《遺忘之海》的“畫風(fēng)”持有不同意見。
審美風(fēng)格的確會因人而異。但可以確定的:相比于市面中一些同類型的游戲,《遺忘之海》整體更具風(fēng)格化的美術(shù)表達,不一定會讓人立刻眼前一亮,但確實會讓人印象更加深刻些。
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與上部作品《第五人格》類似,《遺忘之海》依舊延續(xù)了Joker工作室擅長的怪誕美學(xué)風(fēng)格。哥特木偶人設(shè)+美漫式的線條涂鴉渲染,色彩表現(xiàn)上更加鮮活明亮,再配合上序章中的大量特色演出,其實會讓人保持住一種新鮮感。
你可以明顯感受到這類差異風(fēng)格帶來的獨特性,在實際的表現(xiàn)力與觀感上,游戲內(nèi)的演出無疑也更具標志性與區(qū)分度。
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序章中女主初登場時的超長演出與音樂很帶感
當然更近一步講,這其實也與游戲故事本身的基調(diào)相輔相成。
人們似乎很少會用“熱鬧”形容一款開放世界游戲,但這的確是《遺忘之海》給我的第一感受。沒有前期漫長的世界觀展開、沒有大量的專用概念介紹......在經(jīng)歷短暫的鋪墊之后,游戲幾乎立刻轉(zhuǎn)換成了另一種風(fēng)格:一款更接地氣也更貼合題材的海盜喜劇電影。
你幾乎可以在游戲中,找到有關(guān)海上生活的各種喜聞樂見的元素:喝酒、打牌、套圈、轉(zhuǎn)槍決斗......游戲給玩家整體呈現(xiàn)出的氛圍,更多是海盜生活式的松弛以及更為詼諧的“瘋癲感”。
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而在玩法上,每個島不同的風(fēng)土人情,也都各自構(gòu)成獨立的小游戲系統(tǒng)。這部分內(nèi)容在《遺忘之海》中其實相當豐富,包括后續(xù)鸚鵡唱歌、猴子搖樹、技能棋盤等各種稀奇古怪的抽象小游戲在內(nèi),不難看出制作組在這方面確實下了一定的功夫,也實際增加了玩家在探索時的各種樂趣。
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當然,在離開奧托皮亞后,游戲?qū)嶋H也會對不同島嶼的整體風(fēng)格進行差異化區(qū)分。例如,我就比較喜歡第二章“海灣島”上篝火舞會的整體氛圍:玩家可以通過各種方式收集柴火、提升篝火等級,并以此解鎖更多狂歡活動與任務(wù)支線,直至達到舞會氛圍的最高潮。
除了島上人均“發(fā)瘋”的美麗精神狀態(tài)外,你也可以體會到不同勢力斗爭等有趣的暗線與小故事。
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說回具體的大世界探索環(huán)節(jié),雖然每座島嶼的實際地圖面積不會太大,但其結(jié)構(gòu)其實相對復(fù)雜,在探索深度與體驗上更多屬于“小而精”范疇。
除了各有特色的生態(tài)環(huán)境,不同島上的探索要素其實非常多:寶箱、解謎、小游戲,甚至還包括獨立的探索副本。除此之外,主線故事中的每座主島之間,還會存在各種不同的郊島與散島,其中大多又配有圍繞整座島嶼的劇情支線,以及boss挑戰(zhàn)、人物故事等等,構(gòu)成了主線劇情與游戲世界觀的重要補充。
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既然提到了海,那么海洋開放世界中的跑船與海戰(zhàn)等環(huán)節(jié)自然也缺一不可。
雖說同屬于開放世界探索,但玩家在海洋部分的體驗卻與陸地截然不同。作為一個獨立的系統(tǒng),玩家需要駕駛船只、配備船員在不同島嶼間往返漂泊,期間還要與敵對艦隊、海上碉堡、各種海怪boss等敵人進行戰(zhàn)斗,以此收集素材與火炮改裝船只。
這一過程既連接了具體“跑圖”的環(huán)節(jié),同時也承載著玩家海上探索的體驗。比如,不同的海域中都會有著類似“奇遇”的探索事件,趕路過程中順便打打海怪探探圖,整體體驗下來并不會太無聊。
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游戲目前主線已更新至第三章,也正對應(yīng)地圖中的三個不同群島體系與海域。可以預(yù)見的是,在《遺忘之海》后續(xù)的持續(xù)運營與更新中,這部分的玩法體量無疑還將進一步豐富。
以肉鴿重新丈量大世界
在7月23日版本更新后,官方針對此前玩家反饋的“養(yǎng)成復(fù)雜”與“鏈路過長”的問題進行了調(diào)整。
本次調(diào)整的重點就是針對游戲前期體驗進行各方面優(yōu)化,其目的就是讓玩家能夠迅速進入肉鴿探索部分。但話說回來,對于那些初次接觸的新玩家來說,《遺忘之海》的養(yǎng)成深度與肉鴿玩法的確會更為特殊。
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“遺忘之旅”相當于玩家大世界探索指南,在這一過程中擊敗BOSS、構(gòu)筑流派、獲取終局獎勵
簡單來說,《遺忘之海》的開放世界探索,是以肉鴿游戲的邏輯進行推進的;而具體一局肉鴿所花費的時間,則以每周的“遺忘之旅”為具體標準。更直白點講,你可以把大世界探索以及“遺忘之旅”結(jié)合在一起,理解為一局更大時間跨度的肉鴿游戲。
(PS:我們這里特指初次開荒的“一周目”。一周目相當于官方的新手教程與指引,在后期主線、傳送點、資源探索等各方面解鎖的情況下,玩家所花費的時間與成本將大大減少)
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所以,以肉鴿的邏輯來看整個養(yǎng)成系統(tǒng)的話,其實會更加簡單易懂。
《遺忘之海》養(yǎng)成其實分為“局內(nèi)”與“局外”兩種方式。玩家每周目的出海流程,用一句話簡單概括就是:通過肉鴿式的局內(nèi)養(yǎng)成提升單局實力、探索更多區(qū)域、擊敗BOSS,最終獲取局外養(yǎng)成資源進行人物永久養(yǎng)成。
更詳細地講,“局外”涉及人物基礎(chǔ)屬性與上限,而“局內(nèi)”則包含裝備、流派構(gòu)筑、技能等更多肉鴿系統(tǒng)。
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嗯...這樣聽起來或許還是會有點抽象與復(fù)雜,但也從側(cè)面反應(yīng)出了《遺忘之海》在肉鴿體驗上的構(gòu)筑深度。
在實際體驗中,玩家每個角色的構(gòu)筑方向與自由度,在游戲內(nèi)其實相當豐富。以最簡單的例子來講,不同角色雖然會有諸如主C、輔助、DOT手等專長劃分,但在局內(nèi)養(yǎng)成各個系統(tǒng)的加成下,還可以進一步差分和細化,以此形成更多流派與BD。
比如,主角初始定位為單點突破的主C,但在游玩過程中,你可以通過“濺射”或“護盾”的詞條累計轉(zhuǎn)職,將其有意培養(yǎng)成群體打擊的副C,或干脆直接走護盾流的副T......在不同隊伍搭配組合中,角色的上限與玩法實際會更多。
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這份肉鴿式的隨機性與成長感,實際伴隨著玩家探索與戰(zhàn)斗的全過程。
這也就在回合制戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上,給予玩家更多局外可自主調(diào)整與精細控制的空間,同時也大大拓展其可玩性與深度。比如從觀感上來講,《遺忘之海》面對強力BOSS的解法實際也會更加多樣:與其想著“抄作業(yè)”去硬凹,不如去試著刷刷標簽與其他肉鴿BUFF,搭配上游戲內(nèi)能打破回合限制的rougeluck機制,也總能所獲更多驚喜。
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另一方面,除了給予玩家具體的目標與方向外,“遺忘之旅”另一個核心功能,則可以簡單理解為肉鴿游戲中的終局獎勵:在周目通關(guān)后,玩家每周都可以在遺忘之海進行一次“撈人”,也就是獲取新船員與往日之影。
而這也就意味著,除了抽卡以外,游戲全人物也可通過“撈人”免費獲取。在我看來,至少游戲目前的商業(yè)化策略,并不局限在與傳統(tǒng)二游一樣“賣角色”與“賣數(shù)值”。從長期運營的角度來看,這對于大多數(shù)玩家來說應(yīng)該會是一件好事。
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總的來說,以單局游戲時長與內(nèi)容量來說,《遺忘之海》的肉鴿設(shè)計其實是更偏向慢節(jié)奏與深度體驗的。特別是本次全平臺公測更新優(yōu)化后,玩家前期卡手、拖進度的情況將大大減少。如果玩家能夠靜下心來慢慢體驗的話,這部分的節(jié)奏與體驗其實會更加舒服。
結(jié)語
拋開外界的各種標簽來看,《遺忘之海》無論在題材還是具體的游玩體驗上,毫無疑問都想走出一條更具標志性的全新賽道。然而這一過程注定也不簡單,不過就目前看來,官方對玩家的各種意見與反饋也較為重視,同時游戲也在不斷進行新一輪的打磨與運營。
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《遺忘之海》目前已經(jīng)開啟了全平臺公測,同時也放出了未來更新與優(yōu)化的更多前瞻信息。游戲未來到底又會怎樣?不妨讓我們拭目以待。
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