《沉星之序》是一款開發了10年的獨立游戲,主要玩法是……推箱子。
好吧,也不完全是推箱子,你還會遇到各種奇奇怪怪的需求。比如有的角色不能推箱子,而是和箱子位置;有時,“箱子”其實是怪物,你不能靠近它,但你要消滅它;或者,你需要借助鏡子和水流在謎題中穿梭。更絕的是,它還是個開放世界,有超過1000個謎題,也有人說這個游戲夠打500個小時。
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沒事,你不用提醒我上一個吹“超過1000個XXX”的開發者已經成為一個爛梗。
這東西放在別人身上真不好說,但《沉星之序》的開發者是喬納森·布洛,人稱“吹哥”的解謎游戲狂人。他自己設計編程語言,設計天馬行空的謎題和解題方式,但難住玩家根本不是他的目標,他只追求點通思維的那一瞬間,那種靈光乍現的快樂。
你可以試著玩玩他的游戲,《時空幻境》《見證者》,或者《沉星之序》在Steam上的免費試玩版,玩過之后,你會覺得我可能夸的有點保守。
總之,《沉星之序》預計在今年年內發售,發行方也在上海舉辦了一場盛大的見面會,吹哥本人直接和粉絲們現場互動,玩家們也能玩到之前Demo里沒有的部分,官方還宣布正式版將會加入由怪物細胞負責的高質量中文配音。當然,吹哥也向大家講解了《沉星之序》的誕生秘密。
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這個游戲來源于一個很樸素的概念:假如我在一款游戲中,把各種元素設計得盡量都能互動,結果會是什么樣?以玩家們非常熟悉的《傳送門》為例,按鈕和方塊放在一起可以誕生“打開門”的互動,敵人和玩家放在一起是“殺死玩家”的操作。那方塊和敵人放在一起呢?敵人和按鈕放在一起呢?
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但是,為了實現這個想法,吹哥并沒有再完全去開發一種新的解謎模式,而是使用了他非常喜歡的幾種不同的解謎游戲相互組合,再從中衍生出無窮盡的關卡謎題。
在《沉星之序》中,玩家最開始處于這個開放世界的中心,向上下左右四個方向行走,分別能見到四種規則相似,但細節不同的游戲。他們大抵都是推箱子的各種變種,但花樣遠比我們小時候在學習機或者老DVD機上玩的花樣要多。
比如向上行走,你就能遇到,不只是推箱子,還有拉箱子,和箱子交換位置,箱子可以被機關摧毀,玩家可以被怪物殺死,怪物可以被怪物殺死,箱子可以阻擋怪物的攻擊,角色可以阻擋怪物的攻擊等等……
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你可以探索一個方向,沉浸在一種游戲規則下不同要素的互動,也可以探索他們的交接,讓不同規則中的不同要素相互影響,展現出千變萬化的可能。
說實話,在《沉星之序》面前,語言描述總歸是干癟的。我強烈推薦你能親自試試。
以上大致是本次見面會上吹哥演講的部分概要。下面是本次活動的媒體群訪環節,我們更進一步地討論了《沉星之序》中的創作思路,謎題靈感,還有面向獨立游戲作者的生涯話題,甚至是有關AI的話題,也是對本次講座的發散和補充。
采訪正文
Q:你在演講中展示了一張很復雜的結構圖,四個區域之間有許多連線。游戲后期的機制會怎樣組合在一起?
Jonathan Blow:游戲開始時,各個世界彼此獨立;推進到某個階段后,剩下的內容就會圍繞“讓這些世界相遇”展開。
玩家在大地圖上的位置,會決定自己遇到哪些謎題。比如,一個方向上的區域對應一套機制,另一個方向上的區域對應另一套機制;當玩家來到兩個方向之間的象限時,就會看到兩邊的機制結合起來。也就是說,到了游戲后期,玩家所在的位置本身就在表達:接下來會有哪些機制發生碰撞。
Q:你們在開發中砍掉了一半以上的關卡,有些保留下來的關卡也修改了十幾次。你如何判斷一個謎題是否足夠好?
Jonathan Blow:游戲最初的一些謎題主要承擔教學功能,讓玩家熟悉角色和基本規則。但過了這個階段,謎題就必須擁有一個很強的核心想法,否則便沒有存在的必要。
確定核心想法之后,設計師要審視關卡:它有沒有真正把這個想法表現好?有沒有讓玩家完成那個關鍵的技巧或操作?有時我設計了一個關卡,覺得其中的解法很酷,后來卻發現還有一種非常簡單、甚至很蠢的解法。玩家自然會選擇簡單的那一種,于是原本精彩的想法根本沒有出現。這樣的關卡對我們來說就是壞掉了,需要修改地形或其他條件。實在修不好,就只能刪掉,再嘗試把那個想法放進另一個關卡。
至于最后怎么判斷它夠不夠好,并沒有一套客觀公式。設計師必須有自己的判斷和標準,能夠明確地說:“這已經夠好了”,或者“還不夠好”。
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Q:傳統推箱子游戲很容易讓玩家陷入死局,也常常令人沮喪。《沉星之序》加入了更多機制,按理說可能產生更多死局,但實際玩起來卻沒有那么挫敗。你們是怎么做到的?
Jonathan Blow:無論做哪一種類型的游戲,都要先問自己:我喜歡這個類型的什么,又不喜歡什么?有哪些東西是我想避開的?
推箱子類游戲的優點是非常清晰,沒有歧義:物體要么在這個格子里,要么在另一個格子里。但很多同類游戲最后會變成一個復雜的“漢諾塔”——玩家不停把東西來回搬運。偶爾做幾次或許有趣,但我個人不想長時間做這種事。
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這個就是“漢諾塔”
所以問題就變成了:如果不要這些反復搬運的過程,我們希望玩家把時間花在哪里?這個游戲的樂趣究竟是什么?在《沉星之序》里,樂趣應該來自不同物體相互作用時產生的結果。那些結果合乎規則,卻又帶有驚喜;在真正嘗試解決謎題之前,玩家很難完全預料到它們。
這也關系到前一個問題。找到那個“很酷的想法”之后,我們會繼續追問:玩家為了看到它,需要做多少額外工作?這些工作真的有必要,還是只是在增加解謎過程中的重復勞動?
開發早期,我們并沒有想得這么清楚,做出的謎題非常密集。玩家要費很大力氣,才能走到真正的核心解法面前。結果他們想的不是那個有趣的點,而是“這個箱子又卡在墻角了”。兩者毫無關系。
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后來,我們優化關卡的方向,反而是不斷刪掉傳統推箱子的部分。對一款推箱子游戲來說,這聽起來可能很奇怪,但我們的確希望玩家更快抵達真正有趣的機制。當然,游戲開頭仍會保留一些比較傳統的推箱子內容,因為新玩家還沒有接觸高級機制,需要先用熟悉的方式理解基本規則;越到后期,這類內容就越少,關卡會越來越集中于高層次的機制互動。
Q:為什么愿意為這樣一個規模的項目投入如此多的時間和精力?對于即將開始長期項目的團隊,你有什么建議?
Jonathan Blow:它原本并不是一個長期項目,我們一開始以為會很快做完。現在回頭看,我也不知道自己為什么會這么想。項目開始時,我已經明白組合數量會增長得非常快;但我還是覺得,我們從一些已經成形的機制出發,只要再做些關卡,開發應該會很順利。引擎方面,我們原本也只想做一個非常簡單、不搞任何瘋狂功能的引擎——結果當然沒有這樣發展。
一旦開始做一款游戲,我就不滿足于隨便把它做完。我能看到它的潛力,能想象那個更好的版本,于是總想把更好的版本做出來。這個項目的機制組合空間太大,所以開發持續了非常久。
游戲的實際開發時間超過預期,在行業里并不罕見。多數團隊遇到這種情況,會縮小范圍、刪掉一部分原計劃的內容。我們的問題是,我們通常不會那么做,反而總是越做越多。但結果是,我們做出了一款其他團隊不會做出來的游戲,所以我覺得也沒關系。
如果要給正在啟動大型項目的團隊一個現實的建議,那就是:項目一定會比你預想的久得多,甚至可能花掉兩倍的時間。因此,無論你準備了多少資金,都不要從第一天起就把項目規模定在自己所能負擔的極限,因為它幾乎必然會更久、更貴。
這聽起來似乎意味著,大家應該保守一點,只做簡單的小項目。但問題是,雖然小而簡單的游戲也可能非常受歡迎,許多最終留在歷史上的作品卻都極具野心。這兩者之間很難權衡,我也沒有一個完美答案。
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Q:制作一個謎題可能需要很久,但玩家也許很快就能解開,之后再也不會回來。面對開發者與玩家投入時間上的巨大差距,你會感到失落嗎?
Jonathan Blow:這是解謎游戲的一部分,其實也是所有游戲開發都會面對的現實。如果能縮小兩者的差距當然更好,也就是更快地把游戲做出來。但如果加快開發的辦法是不再重視品質,或者接受一個沒那么好的版本,那也未必是好主意。
這不只發生在游戲里,而是所有藝術都會面對的問題。你去博物館時,可能只在一幅畫前停留三十秒,說一句“這個很酷”,然后便走過去了。至少電子游戲通常還會被玩上十個小時,甚至一百個小時。從這個角度看,我們其實已經很幸運。
我確實希望以后能更快地做游戲。我們開發自己的編程語言,部分原因就是想提升游戲開發效率,只不過語言本身的前期投入也非常大。
Q:你曾批評一些游戲在浪費玩家時間,但《沉星之序》本身體量很大,《見證者》里也有需要玩家等待很久的謎題。你如何區分有價值的思考與無意義的時間消耗?
Jonathan Blow:早在2008年,我曾經惹惱過一些美國游戲從業者,因為我說某些游戲的設計是不道德的,不應該被做出來,其中就包括當時非常流行的《魔獸世界》。這并不是說某個游戲類型本身不好,而是設計師有時會陷入一種思路:怎樣才能讓玩家一直坐在游戲前?于是他們開始按照時間表安排獎勵,用獎勵機制延長玩家的停留時間。
當然,2008年以后還出現了很多在這方面遠遠更糟的游戲。相比之下,《魔獸世界》甚至不算特別嚴重。
我能做的,是判斷什么對我自己而言有意義、值得花時間,然后為價值判斷與我相近的玩家設計游戲。我們也會盡量避開人為制造的獎勵。我的游戲里不會放入那種單純為了讓你繼續玩下去而設計的成長階梯。
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Q:開發過程中,你們反復修改、刪除謎題,也花了很多時間打磨一些玩家未必會注意到的體驗。你如何判斷一項投入是在讓游戲變得更好,還是僅僅源于自己的執念?你認同“追求完美是獨立游戲開發的大忌”嗎?
Jonathan Blow:我認同你不能追求完美,因為完美是不可能實現的,需要的工作量也無窮無盡。
但對于什么重要、為了讓游戲變好必須做什么,每位設計師都會有自己的判斷。我認為,這正是所謂“設計聲音”或“設計風格”的主要部分,而且通常無法完全用邏輯解釋。
比如小島秀夫為什么要設計那些奇怪的角色?為什么某個角色一定要是那個樣子?因為那就是他想做的東西,是他作為設計師的選擇。你當然可以跟他爭論,認為角色也可以換成別的樣子,但那樣一來,它就不再是他的游戲了。
角色是一個很大的決定,但對我來說,一個物體與另一個物體互動時具體應該發生什么,同樣是重要的設計決定,我會非常努力地把它做對。幾乎所有優秀設計師都會把這類判斷看得“過分認真”。我們進入游戲行業,就是因為想用某種特定方式創造東西;現在終于有機會這樣做,自然不會輕易放棄自己的方式。
所以,這或許就是要足夠固執,有明確的觀點,也真的在乎作品。至于具體在乎什么,每位設計師都不一樣。
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Q:在做這些設計決定時,你會考慮商業因素嗎?
Jonathan Blow:我會盡量避開這種影響。多數人都會考慮商業決策;如果我也用同樣的方式思考,最后做出的決定就會越來越像他們。所有想把游戲賣出去的人,往往都會得出相似的選擇。
小型獨立開發者沒有卡普空那樣的預算,真正擁有的是個人視角、個性,以及自己對游戲的理解。如果為了多賺一點錢而放棄這些東西,最后也許反而一分錢都賺不到。
Q:游戲的謎題數量不斷膨脹時,你在什么時候意識到應該停下來、開始刪減?之后又如何判斷已經刪得足夠,可以發布了?
Jonathan Blow:這兩個時刻其實都沒有發生。我們從來沒有真正決定“現在停止擴張”,也沒有在刪到某個程度后說“好了,不能再刪了”。
不過,開發中確實有一些很鮮明的節點。我們在2016年開始做這款游戲。到了2021年,正值疫情期間,經營一家公司本來就很不尋常。我環顧整個項目,發現它已經開發了五年,卻離完成還很遠。幸好事后看來,當時大概已經完成了一半,但我們那時連這一點都不知道。那是一個非常明確的危機時刻:我們意識到自己遇到了大問題,不知道這款游戲究竟要怎樣才能做完。
即使如此,我也沒有選擇縮小游戲規模。我仍然希望做出它最好的版本,所以我們只能繼續,即便在不知道還要做多久的情況下,這顯然非常昂貴。
但在結構上,我們一直有清楚的目標:讓四個世界的機制朝不同方向彼此組合。如果因為游戲太大,就讓其中兩個世界永遠不發生聯系,這款游戲便會失去它最根本的目的,整體結構也會殘缺。
所以,從開發第五年開始,我們至少有了一個明確方向:用最少的內容,把這個結構完整地填出來。只不過這里所謂的“最少”,仍然是非常大的工作量。
Q:在解謎設計中,什么是“好的難度”,什么又是“壞的難度”?怎樣才能讓玩家覺得謎題公平、有成就感,而不是繁瑣和浪費時間?
Jonathan Blow:每個關卡都應該有一個我們希望玩家體驗到的核心想法,那是關卡真正有趣的地方,也是玩家玩這款游戲的理由。整款游戲提供的價值,就是讓玩家從一個關卡走到下一個關卡,持續接觸新的想法。
玩家第一次進入關卡時,還不知道那個想法是什么。他們只能通過關卡布局、其中有哪些物體,以及什么東西最吸引注意力來理解它。因此,從一無所知走向理解的過程中,玩家究竟把時間花在思考什么上,非常重要。
舉個具體例子:關卡里有一面魔鏡,玩家需要把它放到某個位置,用它把一個物體傳送到非常遠的地方,而這個關卡的核心趣味就在于“距離特別長”。好的難度,是讓玩家一直圍繞這個距離思考,處理“距離是不是太長”“是不是還差一格”之類的問題。這些障礙都緊扣主題。完成關卡后,玩家會覺得自己從頭到尾都在探索它真正的想法。
壞的難度則是:關卡想討論長距離傳送,玩家卻只是在把魔鏡搬到指定位置的路上,被一堆石頭擋住,不得不研究怎樣推開它們。這些石頭與距離毫無關系,只會把注意力從核心想法上移開。
這類壞難度并不總是容易避免,因為玩家進入關卡時往往很迷茫,并不知道設計意圖。設計師必須把溝通和提示放進關卡本身,幫助玩家理解應該關注什么,讓他們把思考放在正確的地方。
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Q:你如何看待AI在游戲開發中的作用?你們的團隊會使用AI嗎?
Jonathan Blow:這是一個非常大的話題。現在關于AI的討論往往很極端,因為人們會用夸張的說法吸引注意力;上市公司也希望讓外界相信,自己正在AI領域取得根本性的巨大進展。
我覺得最好保持現實:觀察并衡量AI今天究竟能做什么。它當然一直在進步,但無論在哪一年、哪一個月,真正把它用于開發時,我們只能依靠當下實際存在的能力,而不是別人宣稱它將會擁有的能力。
以我的經驗,AI在搜索、資料研究和某些診斷工作上有用。比如讓它檢查程序中的錯誤,有時確實能找到bug,但也會產生大量誤報。圖像生成速度很快,可質量未必很高,而且很難讓結果真正符合你的要求。
至少在美國,很多玩家不希望在游戲里看到粗制濫造的AI圖片,因為那會讓他們覺得作品質量很低。其中有些反應或許過于情緒化,但我認為,如果圖片真的足夠好,玩家也不會有那樣的反應。
AI每隔幾個月都會進步,我們會繼續觀察它能做什么。但我們不是一家以AI為核心的工作室,也不會用AI寫代碼。團隊里有些人會偶爾拿它做資料研究。比如我寫故事時,如果有一個水手角色,也許會問AI“水手需要了解哪些關于風的知識”。我不會完全相信它給出的答案,但用它快速開始一項傳統的資料調查,還是有幫助的。
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Q:開發者長期面對自己的游戲,很容易失去新鮮感和判斷力。你怎樣從開發者身份中抽離出來,重新以玩家的眼光審視作品?
Jonathan Blow:這真的很難。即使已經開發了許多年,依然要設法從玩家的角度看游戲——這其實是游戲設計最基礎的能力之一。
這種能力很難用語言解釋。有的人能做到,有的人做不到;做不到的設計師可能很難取得成功。它就是一種“通過玩家的眼睛去看”的能力。
對這款游戲來說,有兩件事會有所幫助。第一,它的規模很大,我很容易找到一些自己已經忘記的內容重新游玩。《見證者》也是如此。如果現在讓我再玩一次,我已經不記得其中許多謎題了,這顯然有助于獲得新鮮視角。
第二,這款游戲采用關卡制。進入一個關卡時,你會立刻看到許多東西。這時可以問:我的視線首先注意到什么?關卡中什么看起來重要?我是不是因為物體太多而感到困惑?
我們也一直提醒自己:玩家走到這里時已經理解了什么?以前做過什么?現在看到了什么?這些信息對他們意味著什么?
歸根結底,這仍然是一項必須認真訓練的設計能力。設計師需要主動想把它做好,因為做不好實在太容易了。你很容易做出一款讓玩家始終困惑、根本不知道自己在看什么的游戲。
Q:現在許多獨立開發者會在制作初期就考慮并接觸發行商,發行商似乎也鼓勵這樣做。你怎么看這種趨勢?對于剛入行的開發者有什么建議?
Jonathan Blow:這是個很難回答的問題。一方面,這種建議非常現實:發行商數量有限,市場上的游戲卻太多。如果你希望拿到發行合同,當然會想采取一切能提高成功率的策略。
但在某種程度上,這又很像“為了賺錢而做游戲”。如果你猜測發行商喜歡什么,并據此做出讓作品不再原創的選擇,其他開發者很可能也在做同樣的事,最后大家就會變得越來越相似。遵循那些過于顯而易見的建議,反而可能有害。你必須保留某種原創的火花。
發行商和玩家注意到的東西,其實沒有那么不同。他們都會被“這個很酷,我很久沒有見過類似的東西了”所吸引。有時那個創意甚至非常簡單。比如前幾年很受歡迎的《Stray》,最直觀的概念就是“你是一只生活在城市里的貓”。似乎很久沒有人做過這樣的游戲,于是大家都很喜歡。
所以,比起追問怎樣迎合發行商,更重要的問題是:怎樣做出一個足以抓住人們注意力的東西?被它吸引的人可能是發行商,也可能是玩家、媒體或其他人。
不過,如果太早找發行商簽約,你手上可能只有一個想法,最多再加一個原型。即使能力很強,你擁有的談判籌碼仍然有限,很難得到特別好的條件。
反過來,如果游戲已經完成到很后期,甚至可以由你自己直接發布,那么你就擁有最大的談判籌碼,因為你隨時可以退出談判,不必接受一份糟糕的合同。從這個角度看,最好晚一些再接觸發行商。可并不是所有人都能這樣做,因為你必須先靠自己的資金把游戲推進到那個階段。
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