AI工具能把一個(gè)念頭瞬間變成畫面,但為什么一搬到游戲產(chǎn)線上,驚艷就變成了抓狂?2026 ChinaJoy AI未來生態(tài)大會(huì)的一場圓桌上,F(xiàn)unloom AI、阿里云、VAST和珀樂互動(dòng)幾家公司的負(fù)責(zé)人坐到了一起,沒聊什么宏大敘事,說的都是落地時(shí)踩過的坑,以及好不容易摸出來的路。
主持人、36氪游戲主編劉士武開門見山:AI工作流從實(shí)驗(yàn)室到產(chǎn)線,到底卡在哪?四個(gè)分別站在內(nèi)容創(chuàng)作、云計(jì)算、3D模型和泛娛樂應(yīng)用角度的嘉賓,給出的答案驚人的一致——能生成只是個(gè)開始,能生產(chǎn)和能運(yùn)行才是真門檻。
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Funloom吳同:用AI文游打磨“心流”,再一鍵轉(zhuǎn)成RPG
Funloom CEO吳同是位非常年輕的創(chuàng)業(yè)者,公司的pre-A輪融資剛落地。他們把最早的AI文字游戲,慢慢升級成了AI文游、RPG和互動(dòng)影游三位一體的UGC平臺(tái)。吳同說,整個(gè)過程摸索了兩年,中間試過Vibe Coding路線,做過大量實(shí)驗(yàn),也碰到過很多挫折。
讓吳同覺得最著迷的,是AI文游允許創(chuàng)作者和消費(fèi)者一起構(gòu)建“心流”。“一個(gè)內(nèi)容作品最重要的就是心流,作者想表達(dá)的東西通過作品傳遞給消費(fèi)者,本質(zhì)上是人與人的共鳴。AI文游讓消費(fèi)者也參與到內(nèi)容的創(chuàng)作這一環(huán),這在當(dāng)年讓我看到了一種真正低門檻、又能保證可玩性的模式。”
但光有文游還不夠。Funloom現(xiàn)在的邏輯是,把AI文游當(dāng)成一個(gè)全新的人機(jī)交互層,讓創(chuàng)作者先在這個(gè)模式里把心流打磨完善,這個(gè)過程相當(dāng)于為游戲構(gòu)建了一個(gè)專屬的“微調(diào)層”——?jiǎng)?chuàng)作者的想法被完整地消化和結(jié)構(gòu)化。之后,這些信息一方面能用來訓(xùn)練專門做游戲策劃的模型,另一方面直接支撐一鍵轉(zhuǎn)化成RPG游戲或互動(dòng)影游。今年CJ現(xiàn)場,他們已經(jīng)放出了全自動(dòng)生成的Demo。
阿里云艾文:云+AI成了游戲行業(yè)的新底座
阿里云AI原生事業(yè)部副總經(jīng)理艾文觀察到,AI把云廠商和游戲客戶的合作維度明顯拓寬了。以前就是提供云計(jì)算的基礎(chǔ)資源,現(xiàn)在多了一大塊AI能力的協(xié)同,而且云的彈性天然適合游戲那種潮汐型流量,云+AI正在變成游戲行業(yè)的新底座。
艾文提到,阿里云千問大模型已經(jīng)直接作用到游戲鏈路里了,他們觀察到幾種典型的落地場景,雖然圓桌細(xì)節(jié)沒有完全展開,但能看出,云廠商正從單純的資源提供者,轉(zhuǎn)向深度參與AI原生游戲的研發(fā)鏈條。對于游戲公司來說,這不止是換個(gè)服務(wù)商,而是合作模式的變化。
VAST羅小我:從“能生成”到“能生產(chǎn)”,中間隔著三道門檻
如果要說圓桌上最實(shí)在的干貨,VAST羅小我對自家3D大模型從實(shí)驗(yàn)室走向生產(chǎn)線的總結(jié),可能是條最清晰的路徑。VAST做的是AI 3D和世界模型,旗下Tripo模型已經(jīng)在不少游戲開發(fā)者中傳開。
羅小我并不避諱這個(gè)過程有多難:“從VAST的發(fā)展經(jīng)歷來看,大致經(jīng)歷了三個(gè)比較重要的門檻,最開始我們叫能生成;第二叫能生產(chǎn);第三叫能運(yùn)行。” 第一道門檻是技術(shù)層面的,能不能把3D資產(chǎn)穩(wěn)定地生成出來;第二道門檻是工程層面的,生成的資產(chǎn)能否直接接進(jìn)游戲產(chǎn)線的規(guī)格和質(zhì)量要求,而不是讓美術(shù)組拿到之后還要大修;第三道門檻則是運(yùn)行層面的,生成的3D內(nèi)容在引擎里跑起來,能不能符合性能要求,能不能和已有的系統(tǒng)協(xié)同工作。
他認(rèn)為很多團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在都還在第一道和第二道門之間掙扎,而真正讓開發(fā)者用起來、感到順暢的是闖過第二道甚至第三道的工具。從探索技術(shù)到真正與行業(yè)走到一起,VAST的這段經(jīng)歷,幾乎就是當(dāng)下AI 3D賽道的一個(gè)縮影。
珀樂互動(dòng)楊晟:泛娛樂落地的技術(shù)縫合術(shù)
珀樂互動(dòng)專注于泛娛樂領(lǐng)域的科技應(yīng)用,CEO楊晟在圓桌上雖然沒有展開長篇論述,但公司橫跨游戲、內(nèi)容和其他娛樂產(chǎn)品的布局,本身就說明了一件事:AI工具在具體場景里,需要做大量的“縫合”。不同產(chǎn)品的生產(chǎn)管線、不同類型內(nèi)容的創(chuàng)作邏輯、不同平臺(tái)的發(fā)布要求,都不是一個(gè)開箱即用的模型能搞定的。
對楊晟和他的團(tuán)隊(duì)來說,挑戰(zhàn)不是模型夠不夠聰明,而是能不能把AI能力像拼積木一樣嵌進(jìn)現(xiàn)有的工作流里,而且每一次嵌入都要解決工程對接、性能優(yōu)化和創(chuàng)作者習(xí)慣的問題。這可能也是所有AI落地團(tuán)隊(duì)每天在干的事。
系統(tǒng)協(xié)同才是真正的硬仗
圓桌里反復(fù)出現(xiàn)一個(gè)詞:協(xié)同。AI的單點(diǎn)突破很容易,一個(gè)文游生成器、一個(gè)3D生成模型、一篇自動(dòng)文案,單獨(dú)拿出來都能讓人“哇塞”。但一旦放回一個(gè)包含策劃、美術(shù)、程序、運(yùn)營的產(chǎn)線里,這些點(diǎn)狀能力馬上會(huì)遇到數(shù)據(jù)格式不統(tǒng)一、工具鏈不兼容、成品質(zhì)量參差不齊、項(xiàng)目迭代時(shí)AI跟不上版本節(jié)奏等一系列現(xiàn)實(shí)問題。
吳同的解法是用文游做內(nèi)容的結(jié)構(gòu)化沉淀,羅小我的路徑是死磕從生成到生產(chǎn)的質(zhì)量與性能門檻,艾文看到的是云底座要把這些能力無縫接在一起,而楊晟則在每個(gè)具體項(xiàng)目里做縫合。這些來自不同角色的實(shí)踐,拼起來就是AI游戲規(guī)模化落地最真實(shí)的工程拼圖。
當(dāng)生成能力不再是新聞,誰能把AI穩(wěn)穩(wěn)地嵌進(jìn)產(chǎn)線、讓它跟著項(xiàng)目一起跑、還能被一線創(chuàng)作者真正用起來,誰才有可能吃到技術(shù)紅利退潮之后的真正蛋糕。劉士武在圓桌最后提到一位引擎大廠朋友的觀點(diǎn):“未來挑戰(zhàn)自己的……”話沒說完,但意思已經(jīng)很清楚——挑戰(zhàn)的,就是今天這撥仍然在坑里反復(fù)調(diào)優(yōu)的人。
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