成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
浩湯科技研發(fā)的《抵抗者》在ChinaJoy開啟首次線下試玩后,社區(qū)不少人直接“開香檳”,認(rèn)為游戲不久就可以端上桌。但在跟《抵抗者》制作人孔禹衡聊過之后,我卻認(rèn)為這份“期待”還可以再等一等。
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前不久的ChinaJoy上,游戲日報(bào)參加了《抵抗者》線下試玩活動(dòng)。自2024年9月首曝以來,《抵抗者》就頗受業(yè)界與玩家社區(qū)的關(guān)注與期盼,其在7月30日公布的全新實(shí)機(jī)演示,目前播放量已超過1000萬。
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作為當(dāng)下最有機(jī)會(huì)跑出來的抗戰(zhàn)題材產(chǎn)品,大家也對《抵抗者》有著不少的好奇:為何選擇在此時(shí)開啟首次公開試玩?研發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何把控抗戰(zhàn)細(xì)節(jié)的?產(chǎn)品后續(xù)的研發(fā)節(jié)奏與上線規(guī)劃如何?當(dāng)然,大家最關(guān)心的依然是這款游戲玩起來怎么樣?
而此次試玩活動(dòng)也是《抵抗者》首次對外公開線下體驗(yàn),試玩內(nèi)容開放了靶場以及第一章的部分關(guān)卡片段,涵蓋突圍、撤離以及陣地戰(zhàn)等戰(zhàn)斗內(nèi)容,玩家可以體驗(yàn)到相當(dāng)激烈的戰(zhàn)場廝殺。
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先講講敘事設(shè)計(jì),本次試玩關(guān)卡流程雖短,但卻通過多處細(xì)節(jié)清楚交代了戰(zhàn)場情況。玩家開局身處山洞據(jù)點(diǎn)中,矮小狹窄的場景搭配上煤油燈光照,迅速把人帶進(jìn)緊張焦灼的氛圍里。
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隨后聽見NPC間的交流,得知敵軍部隊(duì)正從四面八方包圍上來,大部隊(duì)本想趁機(jī)突圍,但考慮到諸多傷員的情況,于是決定攻占外圍高地,就此打響了第一波攻堅(jiān)戰(zhàn)。
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而在邊跑邊打的過程中,四處飛濺的塵土、炸彈掀起彌漫的白色煙霧,以及從天而降的轟隆炮火,都給人宛如身臨真實(shí)戰(zhàn)場的壓抑感。再加上跑路途中偶爾被擊中閃黑的屏幕,從犄角旮旯突然沖出來的敵人,都讓這場戰(zhàn)役遠(yuǎn)非“突圍”二字那般簡單。
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整體來看,《抵抗者》在力求還原戰(zhàn)場真實(shí)性上下足了功夫,不動(dòng)用大幅的對話與劇情,僅僅利用設(shè)計(jì)好的場景敘事,就足矣讓玩家難忘。也因此,不少玩家在試玩結(jié)束后,都對這種“真實(shí)”感到又愛又恨。
幾位現(xiàn)場試玩者告訴我,游戲非常還原當(dāng)年抗戰(zhàn)的艱辛,例如槍械瞄準(zhǔn)飄忽不定、彈匣數(shù)量短缺、敵人AI命中的高精度,以及整場體驗(yàn)下來幾乎沒有出現(xiàn)過幾次的引導(dǎo)標(biāo)識。
但同時(shí),這種真實(shí)感有點(diǎn)“太過了”,有位試玩者表示,他本以為這是一款“割草”爽游,但上手之后難度比他預(yù)料之中還要高一些,特別是當(dāng)敵人摸到臉上,AI隊(duì)友卻沒有任何反應(yīng)時(shí),挨打的全程只有他一個(gè)人。
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同時(shí),游戲中這段本該值得被夸贊的緊身搏斗,卻因不太友好的存檔點(diǎn)機(jī)制,讓試玩者被反復(fù)鞭打,著實(shí)有些遭罪。
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當(dāng)然,除去對高難度的吐槽外,他們都對游戲內(nèi)的槍械模型表示認(rèn)可。一方面是有三八式、老莫辛、遼十三等抗戰(zhàn)影視劇中常見的武器,不論是上手后的質(zhì)感還是檢視武器的各種細(xì)節(jié),都表明了項(xiàng)目組有深度考究史料,用心程度可見一斑。
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另一方面,則是在換彈動(dòng)作上設(shè)計(jì)的小巧思。不同于我們平常玩的各類主流射擊游戲,《抵抗者》更換彈夾時(shí),并不會(huì)簡單粗暴地拆下彈匣替換,而是會(huì)根據(jù)剩余子彈數(shù)量來決定換彈的方式。
比如這把“歪把子”機(jī)槍,若是沒打完就中途換彈,角色還得掀開蓋子往里面一個(gè)一個(gè)地補(bǔ)橋夾;但裝得慢只是一方面,要是槍械里剩的彈數(shù)不是5的倍數(shù),甚至?xí)霈F(xiàn)裝不滿的情況。
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由此,我們能直觀感受到項(xiàng)目組厚重十足的誠意。作為現(xiàn)在村里唯一一個(gè)擺出試玩的“國防生”,《抵抗者》現(xiàn)階段透露出現(xiàn)的水準(zhǔn)已經(jīng)稱得上“可玩”,但在游戲日報(bào)采訪制作人孔禹衡時(shí),他卻表示產(chǎn)品距離交付到大眾手里,還需要一段時(shí)間。
以下為采訪實(shí)錄,為方便閱讀有所調(diào)整:
游戲日報(bào):《抵抗者》此前只在線上發(fā)布過PV,從未交到玩家手里。CJ是產(chǎn)品的首次公開試玩,對于一個(gè)單機(jī)游戲而言,這個(gè)節(jié)點(diǎn)意味著什么?為什么選擇在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)亮相?
孔禹衡:CJ試玩意味著開發(fā)進(jìn)展到了承前啟后的階段,此前我們在B站游先看和一些線下媒體、UP主那里收集過意見,他們代表了部分用戶的觀點(diǎn),但這些反饋終究是間接的。
繼續(xù)往下推進(jìn)時(shí),我們更希望獲得玩家基于實(shí)際游戲操作的直接反饋,而不是僅僅基于PV觀看或視覺印象,這種實(shí)際上手的感受才是最真實(shí)的,而選擇CJ,是因?yàn)樗肆髁孔銐虼蟆颖玖孔銐蚨啵?dāng)反饋積累到一定量級時(shí),統(tǒng)一的意見就構(gòu)成了后續(xù)開發(fā)的方向性參考。
游戲日報(bào):這次試玩想重點(diǎn)驗(yàn)證哪些東西?對玩家反饋有怎樣的預(yù)期?
孔禹衡:在槍械表現(xiàn)上,我們自己還算滿意,但其他內(nèi)容需要拿到展會(huì)上開放地收集意見,展會(huì)結(jié)束后再做匯總篩選。
我們對反饋的態(tài)度是傾向于暴露問題的,其實(shí)每次PV里都有藏不住的問題,但我們也不想藏,至少下一次再拿出這些東西的時(shí)候,它得是變了的,才算是有里程碑式的進(jìn)步。如果每次公開展示都只挑好看的一面給人看,那就沒有意義。
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游戲日報(bào):《抵抗者》目前的研發(fā)進(jìn)度如何?團(tuán)隊(duì)規(guī)模和過去一年的重心是怎樣的?
孔禹衡:框架完成度相對較高,但在內(nèi)容生產(chǎn)這塊完成度還比較低。
現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)大概有70人,過去一年我們的研發(fā)重心主要在槍械開發(fā)、3C、渲染管線優(yōu)化、底層架構(gòu)重構(gòu)和運(yùn)行效率優(yōu)化,以及動(dòng)畫技術(shù)相關(guān)的內(nèi)容。展會(huì)之后,工作重心會(huì)全面轉(zhuǎn)向AI和關(guān)卡,目前AI的表現(xiàn)確實(shí)有短板,玩家的反饋我們也看到了,但這跟優(yōu)先級有關(guān),上一階段我們的判斷是先把射擊游戲的底子打牢,底子穩(wěn)了,再往上疊內(nèi)容才有效率。
游戲日報(bào):浩湯科技從十幾人發(fā)展到現(xiàn)在的70人,團(tuán)隊(duì)在擴(kuò)張過程中遇到過哪些困難?資金是否充足?
孔禹衡:公司成立于2023年8月,因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目而建立,剛開始只有十來人,2024年發(fā)布第一支PV時(shí)也差不多是這個(gè)規(guī)模,到2025年底有大概40人,直到現(xiàn)在有70人左右。
這個(gè)過程相當(dāng)艱難,因?yàn)檫@是一個(gè)全新的團(tuán)隊(duì),很多人從來沒有一起工作過,標(biāo)準(zhǔn)化、流程化與效率都是我們在磨合中最在乎的事。團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)感和對做這件事的認(rèn)同感,是過去一年多里面對的最現(xiàn)實(shí)的問題。從零開始做產(chǎn)品,每個(gè)環(huán)節(jié)都不簡單。
至于資金,基本全部用于研發(fā),團(tuán)隊(duì)組建、硬件設(shè)施搭建,包括我們自己的動(dòng)捕團(tuán)隊(duì)與杜比監(jiān)聽棚。我們想做更高品質(zhì)的東西,同時(shí)提高效率,希望這些硬件和技術(shù)全都掌握在自己手里,目前來看,現(xiàn)有資金足夠支撐我們做出滿意的產(chǎn)品。
游戲日報(bào):作為制作人,你的個(gè)人經(jīng)歷對做這款產(chǎn)品有什么影響?
孔禹衡:對于我個(gè)人來講,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)19年,最后還是回到了最初想做的事上。
我最早在江蘇原力動(dòng)畫做國外3A游戲的外包,2011年決定去研發(fā)公司,覺得一直待在外包只接觸個(gè)別環(huán)節(jié)沒有意義,于是加入了網(wǎng)易。2016年離開網(wǎng)易后短暫去了影視行業(yè),在騰訊影業(yè)旗下的檸萌影業(yè)做大型電視劇的美術(shù)工作,但影視行業(yè)周期短,恰巧項(xiàng)目完成后趕上阿里收購簡悅(現(xiàn)靈犀互娛),叮當(dāng)(詹鐘暉)也是我的老領(lǐng)導(dǎo),聊了一下就回去做游戲了。
其實(shí)早在靈犀時(shí)期,我就已經(jīng)在往單機(jī)方向考慮和努力了,但在當(dāng)時(shí)的公司體系里推動(dòng)這件事很困難,于是后來回到杭州,《抵抗者》項(xiàng)目也在這個(gè)階段立項(xiàng)并完成孵化。轉(zhuǎn)了一圈后,單機(jī)這件事終于做起來了。
游戲日報(bào):抗戰(zhàn)題材本身具有極強(qiáng)的嚴(yán)肅性,市場上也處于空白狀態(tài)。入局這個(gè)賽道,最大的挑戰(zhàn)在哪些方面?敘事上如何處理尺度問題?
孔禹衡:你提到了核心問題,嚴(yán)肅性怎么把握,這是一個(gè)度的問題,對此我更傾向于不把游戲僅僅看作一個(gè)文娛產(chǎn)品,它首先是一個(gè)載體:我們想講一個(gè)什么樣的故事,有沒有能力寫好這個(gè)故事。
從敘事方式上,我們在做的事情更接近拍一部電影,劇情邏輯的合理性、情緒曲線的調(diào)動(dòng)、對時(shí)代的考證、意識形態(tài)的把控,每一項(xiàng)都是硬指標(biāo)。但更難的是角色塑造,如何把角色寫成活生生的人,而不是臉譜化的、只會(huì)喊口號的符號。除了開發(fā)之外,大量精力都放在這里。
游戲日報(bào):AI技術(shù)這幾年發(fā)展迅猛,在《抵抗者》的研發(fā)過程中提供了哪些助力?作為制作人,你怎么看"AI取代人"這類聲音?
孔禹衡:目前AI在我們這兒的使用場景主要是流程優(yōu)化和效率工具,比如代碼檢查和一些簡單的程序工作。
在美術(shù)工作流和劇情工作流這些對創(chuàng)意要求更高的環(huán)節(jié),AI參與得并不多,正是因?yàn)槲覀冏约旱氖褂媒?jīng)驗(yàn)還比較淺,所以我對"AI取代人"這類話題沒有太多糾結(jié)。
游戲日報(bào):行業(yè)內(nèi)目前在研的抗戰(zhàn)題材產(chǎn)品不少,但玩家普遍認(rèn)為《抵抗者》屬于第一梯隊(duì)。這種期待有沒有給你帶來壓力?產(chǎn)品逐漸成型后,對未來市場的預(yù)期是更樂觀了還是有所回收?
孔禹衡:敢把東西端出來讓大家玩,心態(tài)就不會(huì)太差。
產(chǎn)品現(xiàn)在就是這個(gè)樣子,這是客觀事實(shí),我們也希望大家多提意見,開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒有那么玻璃心,所以壓力也好、市場預(yù)期的波動(dòng)也好,都不是我花精力去想的事,因?yàn)榻?jīng)歷了這么多年各種文化的洗禮,中國玩家和觀眾已經(jīng)有了自己的審美判斷力,一個(gè)產(chǎn)品做好了,結(jié)果自然不會(huì)差,沒做好,喊再多也沒用。
游戲日報(bào):國內(nèi)同賽道沒有明確的參照產(chǎn)品。作為制作人,你從哪些方面吸取靈感?通過什么方式來檢驗(yàn)開發(fā)方向是否正確?
孔禹衡:我們的參照系并不窄,國內(nèi)優(yōu)秀的影視作品、國外成熟的同類產(chǎn)品,都可以提供靈感,不過關(guān)鍵是把目標(biāo)定具體、定到夠得著的位置。
舉個(gè)簡單的例子:檢驗(yàn)槍做得好不好,向COD等這樣的成熟產(chǎn)品看齊之后,方向就有了,不過我們還在學(xué)習(xí)階段,畢竟這是第一款產(chǎn)品,不能說上來就定一個(gè)很高的目標(biāo),但會(huì)盡力把事情做到位。
游戲日報(bào):團(tuán)隊(duì)能把《抵抗者》按預(yù)期品質(zhì)做出來,靠的是什么?
孔禹衡:一個(gè)是流程,過程中需要解決各種各樣的問題,但我們有自己的工作流程和項(xiàng)目管理方式做保障;另一個(gè)是態(tài)度,我們會(huì)用比較謹(jǐn)慎的眼光去審視自己制定的目標(biāo),反復(fù)追問它到底現(xiàn)不現(xiàn)實(shí)。目標(biāo)定得務(wù)實(shí),執(zhí)行才不會(huì)跑偏。
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