爆改國民IP。
文/大田
6月6日,夏日游戲節上,穿越火線IP公布了全新的3A單機敘事游戲《穿越火線:潛伏》(下稱《CF潛伏》)。游戲由That’s No Moon工作室(下稱TNM)與Smilegate共同研發,騰訊K1與Smilegate聯合全球發行。
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這款基于虛幻引擎5的第三人稱戰術潛行射擊游戲,用CF中的雙陣營設定講述了一個雙人故事:分屬敵對陣營的特工萊拉和克羅斯,在威脅下被迫結成臨時同盟。而在玩法上,游戲研發了「自適應掩體」系統,與已經成熟的掩體射擊玩法不同,《CF潛伏》的設計,是玩家只需要在角色和敵人之間尋找遮擋物,角色就會自行調整姿態,借助地形進行掩護。
這周,TNM的首席創意官Taylor在上海接受了媒體群訪。我們和他聊了聊:如何將CF這樣的PvP IP改造為重敘事游戲?為什么要棄用已經成熟的掩體射擊玩法,研發自適應掩體?
Taylor曾在頑皮狗工作十余年,是《神秘海域3》的首席設計師,2014年加入Infinity Ward任敘事總監,參與了《使命召喚16:現代戰爭》的重啟。在他看來,正是因為掩體射擊已經太過成熟,成熟到無聊,所以業界才需要創新的玩法。然而,大廠積累了太多的資產,很難去推動巨大的玩法革新。
2021年,他和首席設計官Jacob一起在洛杉磯成立了TNM,團隊核心成員來自頑皮狗、Infinity Ward、索尼圣莫妮卡、Bungie等團隊,他們還獲得了Smilegate的1億美元投資。《CF潛伏》是這家工作室成立5年來的第一款產品。
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左為Taylor,右為Jacob
然而,即使他們已然是行業老兵,創業初期也并不容易——剛剛成立TNM時,團隊只有20個人,大家只能用自己的筆記本電腦工作。但這也給他們帶來了靈活性,他們可以根據項目需求搭建技術體系。
至于IP的敘事化改造,Taylor覺得重點在于把握精神內核,而不是復刻火麒麟這樣的視覺符號。
在他看來,即便是局內需要對抗,玩家也不會覺得對手就是壞人。他們在《CF潛伏》中利用潛行玩法講述合作的故事:敵人的數量眾多,一旦玩家脫離潛行狀態,壓力就會非常大。只有保持玩家的緊張感,和隊友的合作才會成為必要。
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這名從業二十幾年的行業老兵對射擊玩法和敘事設計的思考,應該能讓不少人感興趣。以下是經整理的群訪內容。
01
用玩法和敘事把握CF的精神內核
Q:CF在中國的受眾很廣,《CF潛伏》有什么特別的策略來吸引中國玩家?
Taylor:我們有過在既有IP上創作的經驗,比如2019年重啟《使命召喚:現代戰爭》——接手一個老游戲,對它做出自己獨特的詮釋——我覺得做得非常成功。《現代戰爭》的老玩家覺得這就像原版《現代戰爭》,但我們從未試圖讓它看起來和舊版一模一樣,外觀是表面的,關鍵在于感覺。
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Q:可以舉例說明嗎?
Taylor:就像詹姆斯·邦德,從肖恩·康納利到丹尼爾·克雷格,沒人說哪個演員長得最像上一個,而是看誰能詮釋這個角色。我們在《現代戰爭》上采取了同樣的方法,在保留IP辨識度和情感基礎的同時,塑造屬于這款作品的表達。
Q:這在《CF潛伏》上是如何實現的?
Taylor:我們的創作建立在對CF核心精神的理解上,而不是簡單復制服裝、武器,比如火麒麟這些視覺符號。
CF的核心就是兩個陣營:保衛者和潛伏者。隨著對CF的了解不斷深入,我們越來越覺得這個IP的主題,非常契合我們的理念。CF的核心設定里不存在絕對的反派,不同陣營只是擁有不同的信念,并愿意為各自相信的事物而戰。
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《CF潛伏》中出現的保衛者標志
CF里還有一些標志性模式。比如幽靈模式,我們對幽靈裝備和幽靈刀有自己的藝術詮釋;再比如生化模式,原本互相敵對的兩個陣營,面對生化幽靈必須攜手合作。我們的故事與此非常相似——兩個立場對立的主角,被迫共同面對更大的威脅。
Q:那你們如何與CF IP框架形成一致的改編方向?
Taylor:我們把一種狀態稱為「良性沖突」:雙方都清楚自己有珍視的信念,同時承認對方擁有不同的立場,這種差異未必能簡單歸結為誰對誰錯。
相反,當人們認定自己代表絕對正確、只想不惜代價贏得勝利時,理性溝通的空間就會逐漸消失。
CF的核心設定正建立在這種復雜性之上,我們非常認同它,也希望在作品中認真延續。
Q:從技術上來說,你們怎么實現這種精神內核?
Taylor:技術與敘事不應彼此割裂:技術要幫助故事成立,敘事也要為技術提供明確的體驗目標。
《CF潛伏》的故事是關于兩個不同立場的人走到一起,必須有一個理由讓他們覺得有必要合作,這個理由就是我們施加給他們的壓力。這種壓力不僅來自故事概念,也來自玩家玩游戲時感受到的壓力。
Q:具體而言呢?
Taylor:就拿掩體設計玩法來說吧,我們做第三人稱掩體射擊游戲已經很久了。這類游戲剛出現的時候,玩家會很驚訝,但那已經是20年前的事了。
我們的重要突破,是讓玩家能在非規則地形中自然移動和戰斗。
以前你走進一個空間,會說「這張桌子明顯是低掩體,我可以貼在后面」,這太無聊了。現在空間里有復雜的有機地形,任何地方都可以作為掩體。我們把這項技術叫做「自適應掩體」,它讓玩家能夠讀懂環境,甚至不需要貼上去,只要在角色和敵人之間尋找遮擋物,角色就會自行調整姿態,借助地形進行掩護。
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這樣玩家必須不斷評估環境、避開敵人視線、保護自己,而這正好強化了敘事體驗。兩個主角寡不敵眾,必須使用游擊戰術,而利用地形優勢本身就是游擊戰術。這就是技術和敘事相互支持的例子。
02
掩體射擊成熟到無聊,
需要創新
Q:在設計的時候,敘事設定和自適應掩體玩法,哪個是先出現的?
Taylor:敘事和玩法要持續相互驗證。敘事提出「兩個彼此并不認同的人必須合作」,玩法就需要讓玩家真正經歷這種合作。
很多潛行游戲里,潛行和正面戰斗是截然分開的兩種狀態:一旦被發現,就完全轉入正面交火,玩家甚至會為了全程潛行而重新讀檔。
我們的系統不是這種二元設計。玩家可以全程潛行通關,也可以被發現后進入激戰;NPC隊友吸引敵人注意力時,玩家可以切斷視線、重新潛行。
我們還有終結技:玩家可以遠距離擊倒敵人,但走過去處決會完全暴露,這時隊友可以繞到側翼替他執行。這樣一來,「共同作戰才能生存」既是劇情命題,也是可操作的游戲體驗。
Q:掩體射擊已經非常成熟,為什么還要創新做自適應掩體?
Taylor:首先,它服務于敘事壓力。傳統掩體系統往往是明確的「安全/不安全」二元狀態,玩家進入固定掩體后,緊迫感容易下降。自適應掩體要求玩家持續判斷遮擋、敵人視線和移動路徑,這樣我們就能讓角色始終處于動態壓力中。
其次,成熟類型仍需要新的體驗。20年前掩體射擊剛興起時,看到敵人涌上來會非常緊張刺激,但現在玩家會覺得一切盡在掌控,沒有新鮮感。創作者需要繼續推動玩法演進。
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傳統的掩體射擊玩法
最后,對一家新工作室而言,建立辨識度同樣重要。TNM需要拿出新東西回饋行業,也算是我們的一種冒險和不破不立。我們收到過一些很積極的反饋,有人期待本作能成為第三人稱射擊玩法演進中的重要節點。一個理想的成果是:自適應掩體能夠成為掩體射擊類游戲的新標準。
Q:你從事游戲敘事設計已經很多年了。在你看來,相比電影或文字,游戲在塑造角色關系上有什么獨特優勢?
Taylor:敘事游戲最獨特的價值在于互動。玩家不是從外部觀看角色,而是以角色身份參與旅程,共情能夠通過行動建立。
同伴關系不是只靠精彩臺詞或過場動畫。如果NPC在戰斗中真正幫玩家脫離危險,玩家會自然地形成感謝和信任;之后當角色在劇情中開始認可彼此時,玩家的情緒也會與角色同步。
玩法和敘事必須共同作用,角色關系才有說服力。
Q:「敵對角色被迫合作」是經典的敘事原型,怎么在結局可預期的情況下保持吸引力?
Taylor:敘事創作不必為了「從未出現過」而刻意否定成熟原型。
我們的原則是「熟悉,但不同」:玩家可能預判兩位角色最終會合作,但不知道他們將如何跨越障礙,也不知道脆弱的同盟會遭遇怎樣的誤解、動搖、反轉和選擇。
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而且我們雖然講的是精心編排的線性故事,玩家在戰術選擇上卻有很大自主權,復玩性很高。理想的敘事結果應當既令人意外,又在回看時顯得合情合理——玩家原本以為答案是A或B,故事卻給出第三種路徑;出乎預料,但又具有必然性。
03
單機游戲仍有機會
Q:中國射擊品類以長線運營產品為主,很少有單人敘事射擊。你怎么看這個類型?
Taylor:我不認為單人游戲和長線運營游戲是非此即彼的競爭關系。我最近觀察到的是,做新的長線游戲越來越難,因為它真的需要玩家投入大量時間——玩家幾乎只能專注一款長線游戲,你同時玩兩三款,就會在某一款中落后。
但這不影響你去玩單機游戲。所以最理想的是,玩家既有一款常玩的長線游戲,同時也可以玩單機游戲。二者是互補的。
Q:這個類型在中國的成功樣本相對有限,如何看待市場風險?
Taylor:我認為市場一直在變化,玩家的喜好也在迭代。《黑神話:悟空》給我留下了極深的印象,堪稱中國游戲行業新時代的標志——一款高制作水準、以敘事驅動的單機游戲,不僅在中國取得前所未有的成功,在海外同樣大獲好評。
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玩家審美與喜好的不斷演變,是一件非常振奮人心的事。我們不認為任何玩家群體的偏好是單一、固定的。好的敘事和好的游戲設計具有跨文化的溝通能力,對本作而言,關鍵在于同時提供有吸引力的故事、對熟悉IP獨特而尊重的詮釋,以及有辨識度的新玩法。
Q:聚焦到《CF潛伏》上,你們開發了5年,這期間團隊如何降低判斷偏差?
Taylor:一方面,我們會用經驗和直覺去揣測玩家意向;另一方面,我們在開發中會做大量測試,既考慮資深玩家也考慮新玩家,還會利用各種數據,甚至包括玩家在不同節點上的表情——是喜歡、高興還是反感。
我們先定方向,同時保持開放,隨時根據反饋調整。
Q:其實也有人說,現在的玩家可能越來越缺乏耐心了,你們怎么看待這個問題?
Taylor:我們還是從開發者自身來看這個問題。成熟的大型項目擁有龐大的技術體系、團隊結構和用戶預期,任何機制調整都需要在多個模塊之間驗證,創新成本更高。
這有點像麥當勞:改變巨無霸的經典配方風險很高。當你已經處于市場領先位置,繼續向上的空間有限,任何改變都可能影響既有的成功,所以他們往往更穩妥——但從玩家角度,這種謹慎有時會讓人失去耐心。
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Q:新工作室就沒有這些問題。
Taylor:我并不羨慕大型工作室的引領者,新工作室的優勢,是能從目標體驗出發重新選擇技術和組織方式。
本作聚焦單人體驗,團隊也從項目需求出發建設技術體系,這讓我們能更靈活地開發自適應掩體這樣的新機制。
我們還沒處于領先位置,因此有更強的動力去創新,也不需要為了延續舊技術體系而挖掘它的剩余價值。幾乎所有條件都在推動我們嘗試新東西。
Q:可以講講你們是怎么推進這款游戲的開發的嗎?
Taylor:過去五年,我們同時在完成兩項工作:開發第一款游戲,以及建設一家能完成這款游戲的工作室。
團隊最初只有20個人,沒有什么硬件,大家靠自己的筆記本電腦干活,當時也沒有虛幻引擎的授權。但這讓我們能在早期快速明確產品方向、快速定型游戲類型。
看到虛幻引擎5「遠古山谷」演示后,我們判斷Nanite能支持高復雜度環境,但要讓玩家在其中順暢移動和戰斗,還需要重新設計動畫、移動和掩體系統。方向明確后,我們按項目需求招聘對應領域的專業人才,而不是讓既有團隊被動轉型。
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《CF潛伏》中的地形景觀
關卡生產方式也隨之改變。團隊使用攝影測量采集真實環境,把復雜的自然形態作為世界搭建基礎,而不是先用簡單幾何體搭框架、再交給美術包裝。
建設團隊和開發產品都很有挑戰,這段時間過得非常難,但回饋也非常豐厚。
Q:現在很多團隊在使用AI提高效率,你們為什么不用?
Taylor:我們堅信人類的藝術創作。我們也相信,一旦用了AI,玩家在游戲里是能感受出來的。所以我們不使用AI,所有角色、動畫、環境都是手工制作的。這是我們的信念。
Q:你這次上海之行參觀了ChinaJoy嗎?對中國玩家社群有什么感受?
Taylor:活動規模很大,過去洛杉磯有E3,如今能在上海感受到這樣高密度的行業交流和玩家熱情,是很有價值的體驗。參與這個項目以來,我多次來到中國,能直接感受到CF玩家對IP的投入和熱情,這對我們理解這個社群非常重要。
Q:最后,你希望為中國玩家帶來什么?
Taylor:精彩的故事。
我十分相信敘事在游戲當中的力量,有一句美國俗語說得好:設身處地走一英里,方能體會他人的感受。我希望中國玩家既能從自適應掩體中獲得新鮮的戰術體驗,也能投入到故事和角色關系之中,最終記住那些在共同旅程中逐漸理解并喜歡上的人物。
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