成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
5000萬預約、定檔9月上線......8月7日,《王者萬象棋》的發布會上,這款自2022年11月就曝光的產品,終于在三年多的時間后有了落地的聲音。
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背靠億級DAU的王者IP,《王者萬象棋》一路走來遇到了不少挑戰,制作人Donny也坦言,“沒想到再做一款新游戲,依然這么坎坷。”
如今的《王者萬象棋》,形態已經和傳統自走棋大相徑庭。比如,項目沒有沿用“羈絆+升星級”的傳統框架,而是引入“棋手”概念,玩法更接近卡牌策略;再比如,《王者萬象棋》以王者IP為根基,在玩法和故事上做了許多羈絆設計。棋盤之上,像是峽谷英雄們在現代都市的“大型比賽”。
在發布會了解到產品最新模樣后,游戲日報和《王者萬象棋》制作人Donny進行了面對面交流。Donny曾是《王者榮耀》的策劃,還主導設計了“王者模擬戰”這一王者IP早期的自走棋玩法。談及產品歷程和玩法變化,Donny說“磨合了很多很多版”,并力圖覆蓋“多類型玩家”。他直言《王者萬象棋》“最大的優勢是王者IP”,現在的首要目標就是先讓產品上線。
在游戲日報看來,經過搖擺階段的《王者萬象棋》,似乎已經找到了自己的方向:單純的自走棋并不足以定義項目,《王者萬象棋》要做的,是王者IP生態中關鍵的一環。
用打牌的方式玩自走棋
“一刷、二養、三炸場”,是《王者萬象棋》在發布會屢次提及的口號,也是游戲核心玩法的表達。
這套邏輯與傳統自走棋有著本質區別。在制作人的介紹中,“一刷”對應的是局內資源系統。與傳統自走棋需要計算金幣利息、權衡連勝連敗獎勵不同,《王者萬象棋》移除了這套經濟模型,每回合能量收入固定。于是在當前的各類陣容體系下,玩家只需要“搜牌”并考慮買什么,不需要過多糾結“該不該花”以及需要承擔怎樣的后果。
“刷”的好玩之處也體現在拍賣環節的博弈,比如選擇同一個體系的玩家很容易在拍賣會盯上同一張牌,這就需要出點數“競拍”,帶來博弈的不確定感。包括“買三賣一”的能量返還設計,也是制作團隊多次測試后,認為最合適的機制。
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表演賽拍賣環節
其次是“二養”,可以說這是《王者萬象棋》最核心的特色。游戲創新之處在于英雄等級系統的設計,玩家圍繞局內核心英雄投入資源,并將其等級一路推高。養成的爽感是持續且可視化的:英雄每升一級都有戰力反饋,而到達40級、100級等關鍵節點時,技能效果還會發生質變。從養成到覺醒,反饋的爽感無處不在。
比如在表演賽,KPL選手暖陽使用的是“三分倒轉體系”。這個體系比較吃理解和操作,前期需要較長時間的運營鋪墊,才能打通閉環并“厚積薄發”。在持續的掉血后,當甄姬持續覺醒、核心英雄露娜上場,陣容來到100級,無論是動畫反饋還是英雄的技能,陣容僅在養成階段就讓現場有不小的呼聲。
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暖陽的“三分倒轉體系”
最后的“三炸場”,則是對局結果和視聽環節的全面爆發。表演賽里,暖陽的陣容體系在后期可謂是“一路躺級”:棋手白歌只剩一滴血“燃”到最后,核心牌呂布被減級后仍有800多級,大招從天而降,鋪滿屏幕。
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不過,勝負并未就此定格。林小宅憑借一張關鍵的“移花接木”,獲取對方最高單體等級的一半等級,打破等級碾壓,在對局最后實現翻盤,獲得表演賽冠軍。簡單傳統的體系也能通過運營和卡牌抽取,實現更多可能。
也因此,哪怕是可視化的一路養成,也并不意味著結局固定。在卡牌機制下,“炸場”是策略、畫面和反轉等各個方面的體現。
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“一刷、二養、三炸場”,既是《王者萬象棋》玩法的核心表達,也是王者IP基因的體現。
就拿體系和英雄來說,《王者榮耀》里的馬超和鏡都很吃操作,再帥氣也令人“望而卻步”。但在《王者萬象棋》,你就可以“把馬超養起來”,并“看他戳來戳去,是真的爽”。畢竟,無論是技能還是動畫,《王者萬象棋》里的卡牌大招,都是《王者榮耀》英雄在棋盤上的更具爽感的表現,比如百級呂布一刀“毀天滅地”,楊玉環展開全屏飛天壁畫等等。
還有養成階段的持續正反饋,也像MOBA游戲里持續刷經濟和等級的即時獲得感。這套“刷養炸”體系打下來,《王者萬象棋》更像一款以英雄養成為核心、以自動戰斗為呈現方式的策略爽游。
“項目最大的優勢是王者IP”
在和Donny的交流中,他直言這是《王者萬象棋》最大的優勢。在游戲日報看來,這種優勢也是定位。作為“王者IP體系一環”的產品,這是《王者萬象棋》正在走的、最直觀的一條路。
首先是英雄角色的“升維”,王者英雄成為了“棋手”。在這樣的設定下,所有棋手在萬象世界是王者英雄在現代都市的平行映射,擁有專屬人設、職業與獨立大招。英雄依然是玩家熟悉的英雄,只是游戲表達的方式發生了變化。比如,香香依然“火力全開”,不過這次是在棋盤上輸出,瑤還是守護型輔助,在棋盤上則是召喚小鹿玩偶保護隊友。
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這更像一種伙伴和朋友的概念,《王者萬象棋》并沒有創造一個完全不同的世界觀,而是在IP已有認知基礎上提供新的體驗。
其次,是門檻設計的“降維”。玩法類型決定《王者萬象棋》想成為什么形態,而大量的底層設計,則說明游戲希望服務怎樣的玩家。
發布會介紹了幾大系統,例如組隊共享排名允許玩家和好友組隊時以隊伍最高排名結算,新玩家不必擔心“拖累隊友”;AI靈寶助手實時提供決策建議;真人私教系統則更進一步——玩家可以邀請好友充當私教,對方能實時同步畫面,通過拖動、畫圈等方式手把手指導。這套組合拳讓“策略游戲”更加新手友好。
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畢竟,《王者萬象棋》需要面對的不只是策略品類用戶,更包括大量王者用戶。對于這些玩家而言,他們可能喜歡某個英雄、喜歡王者世界觀,但未必愿意投入大量時間學習復雜玩法。因此,“簡單上手、有成長反饋、能和好友一起玩”,成為萬象棋重要的設計方向之一。
在王者IP的基因里,“大眾”也是一個重要的概念。Donny也提到,從傳統類型來看,玩家可能有“想贏,想沖段位”的殺手型、“嘗試更多的玩法”的探索型、“想達成目標的”成就型,以及休閑的社交型。甚至在搜打撤玩法興起后,還有搬磚型玩家......為此,《王者萬象棋》設計了多類玩法,實現玩家的“共存”。
“我自己天然是成就型的玩家,我會代入我自己——在面對這套東西的時候,我是什么感受?然后再想,把其他偏好類型的用戶,代入到我們的一些系統設計或者玩法設計上面,他們是一個什么樣的感受?”Donny分享他的思考,“那我希望達到的情況就是,不管你是哪類用戶,你在我們游戲里都能有專門為你而設計的那些模塊或系統,當然這些都不是強制性的。”
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此外,游戲還打通了王者親密度數據,多年游戲好友無需重新建立關系;組隊低壓力排名機制,完美適配王者開黑社交習慣。Donny也透露,《王者榮耀》和《王者萬象棋》的賽季將錯峰更新,填補賽季中期的休閑空白。加上王者運營團隊統一負責雙產品社區,也能保證玩家社群運營的連貫性。
最后,是內容生態的“鋪路”。發布會上,《王者萬象棋》同步啟動了面向創作者的全鏈路扶持計劃。從賬號孵化、爆款策劃到AI內容制作提供全流程陪跑;還有盛世天下、線條小狗等IP聯動,到成都蜀錦織繡博物館的非遺合作等等,《王者萬象棋》正在用王者IP最擅長的方式,不斷拓展自身的邊界,并嵌入王者IP生態的一環
總之,玩法承接的是“玩家怎么玩”,社交承接的是“玩家和誰玩”,內容生態則是“玩家看什么、聊什么”,三個層次覆蓋了用戶接觸一款新游戲的全部路徑。《王者萬象棋》更多的,還是用新的玩法設計,以及成熟的運營方法,做IP下的新品類、新嘗試。
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結語
“第一目標是先讓產品上線。”問及未來,明明手中已有上線后版本規劃,Donny依然給出了樸素的答案。
誠然,5000萬預約是一個亮眼的起點,但隨之而來的,是產品的“上線考試”:這套“刷養炸”的輕量化玩法能否支撐長線留存?社區流量能否轉化為穩定的DAU?......這些,在9月正式上線后,或許很快就會有答案了。
至少在今日能看到的是,《王者萬象棋》在經歷三年多的重構與變化后,已經找到了自身的定位。作為IP休閑增量產品,它仍舊是王者IP體系下的一次擴展,讓王者玩家能換一種方式和本命英雄相遇。
當知道往哪個方向跑,產品能跑多遠、跑多久,就交給9月之后的時間來驗證了。
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