電子競(jìng)技究竟算不算“體育”?近日,一篇由馬薩里克大學(xué)體育學(xué)院研究者Ji?í Kotas等人發(fā)表的系統(tǒng)性綜述論文,試圖從能量消耗與心率變化的角度給出一個(gè)基于數(shù)據(jù)的答案。研究團(tuán)隊(duì)綜合分析了5項(xiàng)相關(guān)研究的數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),電競(jìng)選手在游戲過(guò)程中的生理反應(yīng)與象棋等腦力運(yùn)動(dòng)高度相似——這或許為“電競(jìng)是否屬于體育”的長(zhǎng)期爭(zhēng)論提供了新的參考維度。
數(shù)據(jù)顯示,在《英雄聯(lián)盟》《Dota 2》《CS:GO》《守望先鋒》《FIFA》等多款競(jìng)技游戲中,玩家的能量消耗確實(shí)高于靜息狀態(tài)。增幅最明顯的Kocak研究中,11名業(yè)余玩家從靜息狀態(tài)(1.75 kcal/分)到游戲狀態(tài)(2.44 kcal/分)增加了約40%。換算下來(lái),每小時(shí)約消耗41.4千卡,接近一根魚竹輪(一種日料)的卡路里。相比同等時(shí)間下洗衣服或熨燙衣物的體力活動(dòng)強(qiáng)度,電競(jìng)的代謝負(fù)荷仍低得多。
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心率反應(yīng):比賽持續(xù)激發(fā)戰(zhàn)斗壓力
與能量消耗的不確定性不同,所有研究均一致觀察到心率的顯著上升。其中一項(xiàng)案例數(shù)據(jù)顯示,一名玩家在進(jìn)入游戲10分鐘內(nèi),心率從約85 bpm急劇攀升至約137 bpm,與駕駛競(jìng)賽或面臨高壓考試時(shí)的應(yīng)激反應(yīng)模式一致。同時(shí),血糖、皮質(zhì)醇水平的上升以及心率變異性(HRV)的下降,均被解讀為高強(qiáng)度認(rèn)知負(fù)荷與心理壓力的生理標(biāo)記。
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高手比新手消耗更大:APM與代謝正相關(guān)
研究者還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有意思的趨勢(shì):游戲熟練度越高,能量消耗越多。一項(xiàng)針對(duì)頂尖玩家(各游戲前10%排名)的研究顯示,其能量消耗比靜息狀態(tài)高約17%,而另一項(xiàng)針對(duì)業(yè)余玩家的研究中,這一增幅僅為1%,未達(dá)統(tǒng)計(jì)顯著。研究者認(rèn)為,高水平玩家的認(rèn)知負(fù)荷與操作密度更高(如更快的每分鐘操作數(shù)APM),因此身體需要更多能量來(lái)支撐。
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“運(yùn)動(dòng)”還是“體育”?
研究者指出,雖然電競(jìng)的能量消耗遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng),但其心率與應(yīng)激反應(yīng)模式與象棋這一已被國(guó)際奧委會(huì)(IOC)正式承認(rèn)為體育項(xiàng)目的競(jìng)技高度相似。因此,盡管電競(jìng)難以被歸為“運(yùn)動(dòng)”(exercise),但基于其心理負(fù)荷與競(jìng)技屬性,將其納入“體育”(sport)范疇并非毫無(wú)依據(jù)。不過(guò),研究者也強(qiáng)調(diào),由于各原始研究在方法、樣本與游戲類型上差異較大,結(jié)論仍需更多標(biāo)準(zhǔn)化研究加以驗(yàn)證。
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