自今年夏日游戲節(jié)首曝以后,《穿越火線:潛伏》逐漸吸引了不少玩家的關(guān)注。
作為CF IP一款的全新3A單機敘事作品,《穿越火線:潛伏》似乎帶來了太多驚喜:多名行業(yè)3A老將親自操刀、工作室打磨多年的首款作品、全新的“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng)、開創(chuàng)性的新技術(shù)與玩法嘗試......
但說實話,《穿越火線:潛伏》目前所披露出來的消息并不多。不過幸運的是,游民星空在2026年的CF IP嘉年華現(xiàn)場,對《穿越火線:潛伏》首席創(chuàng)意官Taylor進行了一次深度采訪,同樣了解到了許多有關(guān)游戲背后的故事。
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在親自見到Taylor后,你會發(fā)現(xiàn)他確實是一位十分健談與親切的游戲制作人:這一方面源于他豐富的游戲制作經(jīng)驗,另一方面也來源于他對CF的深刻理解與研究。
那么,《穿越火線:潛伏》到底是一部怎樣的作品?它與CF IP有著怎樣的聯(lián)系與特點?“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng)又將帶來哪些新的理念與玩法變革?游戲開發(fā)背后又存在哪些有趣的故事......希望本文能夠回應(yīng)您的一些期待。
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省流版:
1.作為一款CF IP的3A單機敘事新作,《穿越火線:潛伏》將以一種全新的視角出發(fā),以另一種“潛行射擊”玩法的設(shè)計思路來準確把握游戲的核心內(nèi)容。
2.《穿越火線:潛伏》中會保留CF IP中玩家喜聞樂見的特色元素。
3.《穿越火線:潛伏》中的“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng),在一定程度上顛覆了傳統(tǒng)“第三人稱潛行射擊玩法”的設(shè)計邏輯,在玩法上也將具備更高自由度與操作上限。
4.《穿越火線:潛伏》“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng)會持續(xù)回應(yīng)玩家的選擇,讓潛行、交火、轉(zhuǎn)移和協(xié)作自然地銜接起來。
5.相對自然與原生的地圖設(shè)計,也會讓《穿越火線:潛伏》關(guān)卡的設(shè)計概念,與其他傳統(tǒng)潛行游戲有所區(qū)別。
6.與CF IP其他系列作品相比,《穿越火線:潛伏》將進一步強調(diào)敘事元素,比如男女主陣營、觀念等一系列沖突與合作過程。
7.《穿越火線:潛伏》希望在理解IP精神內(nèi)核的基礎(chǔ)上,嘗試以一種新的敘事視角和藝術(shù)形式,來不斷拓展它的表達邊界。
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以下是采訪詳細內(nèi)容,根據(jù)群訪問答進行了一定的調(diào)整與編輯,內(nèi)容如下:
Q:《穿越火線:潛伏》無疑將會成為CF IP多元內(nèi)容矩陣的重要組成部分。請問您對這個IP有什么想法?有哪些理念與設(shè)計是融入到《穿越火線:潛伏》的?
A:在我們創(chuàng)作《穿越火線:潛伏》的時候呢,其實已經(jīng)對CF系列歷史做好了深入研究,包括游戲各個時期的不同特色、各種玩法模式等等。對于這個十分長青的IP,我們非常樂意以一種全新的視角出發(fā),以另一種設(shè)計思路來準確把握游戲的核心內(nèi)容。
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Q:《穿越火線:潛伏》中展示了大量與原版游戲相關(guān)的元素,包括現(xiàn)在就有玩家腦洞的“潛伏者\保衛(wèi)者陣營起源”、“生化幽靈起源”等設(shè)想......本作在劇情方面與CF IP會有怎樣的聯(lián)系與亮點?
A:其實對于系列老玩家來講,他們對游戲已經(jīng)相當了解了。而我們想要做的,就是將這個IP影響力持續(xù)擴大,通過《穿越火線:潛伏》吸引更多玩家加入CF這個大家庭。CF是一個擁有18年歷史的長青IP,我們想要做的并不是單純的“追本溯源”。舉個例子來講,我的兒子就非常喜歡看《海賊王》,但《海賊王》系列作品實在是太多了(笑),如果你從現(xiàn)在開始看的話,入坑的門檻就相對較高了。
所以我覺得我們應(yīng)該抓住CF IP一些最基本、最根本的元素,就像我們在劇情片中已經(jīng)展示過的:男女主其實身處在兩個相互沖突的陣營,而這兩個陣營最根本的沖突點是他們的理念不同,但是同時他們又是平等的,沒有高低,沒有好壞,甚至也沒有明確的善惡,大家都是為自己的陣營的理想去作戰(zhàn)的。
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男主胸前的“保衛(wèi)者”的logo
同時,我們在《穿越火線:潛伏》中保留了兩名主角之間的對立。但與此同時,當他們被迫面對更大的危機的時候,要不得不進行合作。當然,本作也加入了一些我們認為非常有CF特色的核心元素:比如你之前提到的“生化模式”當中的一些概念,包括“幽靈裝備”以及一些標志性武器道具等等。
Q:來談?wù)勚谱鲌F隊本身吧!That's No Moon工作室?guī)缀醵际墙?jīng)驗豐富的行業(yè)老兵,擁有多款知名游戲的開發(fā)經(jīng)驗。《穿越火線:潛伏》作為工作室打磨多年的首款作品,承載著大家哪些期望?
A:事實上,制作游戲仍是我當前最喜歡的一件事。就拿第三人稱掩體射擊來說吧,你知道的,這種機制已經(jīng)存在很長時間了。當時我們在頑皮狗的時候做《神秘海域》時,就為游戲的潛行、戰(zhàn)斗設(shè)計討論過很多東西。更詳細地來講,早在2006年作為行業(yè)先驅(qū)的《戰(zhàn)爭機器》問世,當時我們就覺得這樣的設(shè)計無疑會是革命性的,它無疑開創(chuàng)了一個新的時代趨勢。
但二十年已經(jīng)過去了,現(xiàn)在已經(jīng)是2026年了,玩家對這類游戲機制已經(jīng)相對熟悉。而我們想做的,就是在未來二十年中繼續(xù)將它不斷向前推進。幸運的是,當我們徹底重新思考“第三人稱掩體射擊游戲還可以怎么樣”時,虛幻引擎5正式發(fā)布了,它帶來了兩項令人難以置信的新技術(shù):其中一個叫“Nanite”,它是一種虛擬化幾何技術(shù),可以在屏幕上繪制極其復(fù)雜的環(huán)境,同時還能保持性能和幀率;而另一項“Lumen”技術(shù),則可以為這類幾何體提供光照。
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角色在潛行狀態(tài)下,會根據(jù)周圍地形甚至敵人視線自動調(diào)整姿態(tài),動作表現(xiàn)也十分自然連貫
而接下來的難題,就變成了動畫設(shè)計與如何處理不同地形交互的AI算法上。所以我們設(shè)計了這套“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng),同時與多位資深的軍事專家相合作:在軍事領(lǐng)域里有個詞叫作“防護掩體”(defilade)。防護掩體的意思就是在你和敵人之間是存在障礙物的:它既會遮擋你的視線,同時也會起到保護你的作用。
而在更加復(fù)雜的地形條件下,玩家身邊的一切幾乎都可視為“掩體”。“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng)最大的不同,就是玩家操作不再是傳統(tǒng)的“進入—離開”二元狀態(tài):你在掩體后也不再是100%的安全,需要時時刻刻地不停調(diào)整你的姿勢與動作,在操作層面也將具備更高上限。
Q:更近一步講,“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng)與過去潛行類游戲中“吸附—滑動—脫離”的動作邏輯做出了明顯區(qū)分,甚至可以說是開創(chuàng)性的。那么這個系統(tǒng)在設(shè)計時有遇到什么困難嗎?為什么又會選擇這條道路呢?
A:是的,“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng)的開發(fā)難度可以說是非常非常高,甚至我們一開始都沒意識到會這么棘手(笑)。舉例來講,我們對于角色與環(huán)境之間的互動就已經(jīng)做了上萬個動捕,并作為單獨的數(shù)據(jù)庫,再一點點去調(diào)整角色在各種環(huán)境下與敵人之間的動作與交互。
那么在交互狀態(tài)下,哪一種動畫又是最好的呢?在傳統(tǒng)的第三人稱掩體射擊游戲中,掩體通常是平直且規(guī)則的,角色也需要先“吸附”到掩體上。但“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng)面對的物體更多是不規(guī)則形狀,為了解決這個問題,我們又開發(fā)了一套名為AOA(Aim Obstacle Avoidance,瞄準障礙規(guī)避)的系統(tǒng)。
它的作用是識別玩家與目標之間的障礙,并在瞄準過程中盡可能避開這些物體。事實證明,這是整套技術(shù)中最復(fù)雜、最難解決的問題之一,動畫團隊與工程團隊為此投入了非常長的時間。
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而對我們來說,這樣的經(jīng)歷同樣也是最令人興奮的地方所在:我們是一個從零開始組建一個全新的團隊,其實也沒有所謂的“路徑依賴”——反正都得從頭搞,那我們就干脆搞點突破性的新技術(shù)咯。我們希望通過創(chuàng)造這些新穎的、不一樣的東西,讓大家知道真正了解That's No Moon工作室。
Q:從另一個角度講,“自適應(yīng)掩體”使得游戲整體的自由度和復(fù)雜程度也都增加了。那么對玩家而言,游玩體驗是變得更簡單,還是更難了呢?如何平衡系統(tǒng)的輔助引導(dǎo),以及玩家對游戲的掌控?
A:“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng)確實讓游戲的自由度更高了,但這并不一定代表游戲會變得更難。玩家可以相對自由地去嘗試各種戰(zhàn)術(shù),再通過評估環(huán)境、制定計劃、嘗試執(zhí)行等各個環(huán)節(jié),找到不同通過方式與對策解法,這種成就感其實是無法比擬的。
正如前面所說,《穿越火線:潛伏》的潛行過程是更加動態(tài)的。游戲不會要求玩家因為一次失誤就重新開始,也不會讓玩家覺得:“我已經(jīng)被發(fā)現(xiàn)了,接下來只能硬著頭皮打到底。”即使在戰(zhàn)斗過程中,玩家也始終有機會重新獲得潛行優(yōu)勢。整個系統(tǒng)會持續(xù)回應(yīng)玩家的選擇,讓潛行、交火、轉(zhuǎn)移和協(xié)作自然地銜接起來。
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Q:說起這個,《穿越火線:潛伏》實機首曝向我們展示了相對復(fù)雜地圖設(shè)計(比如高低地形、大量不規(guī)則戰(zhàn)場廢墟等)。而對于潛行玩法來講,與之配套的地圖設(shè)計往往十分重要。請問本作在地圖設(shè)計上,會有哪些不同的亮點與特色?為了匹配“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng),又做出了哪些對應(yīng)的設(shè)計?
A:事實上,為了適配“自適應(yīng)掩體”系統(tǒng),我們不得不徹底重新思考設(shè)計的具體思路。首先,我們其實有一個攝影測量團隊,本作中的場景資源大多是通過攝影測量法生成的,所以它們的細節(jié)其實更加豐富,遠超出我們手工建模能達到的程度。這也讓《穿越火線:潛伏》的地圖設(shè)計更加沉浸,因為它看起來更像真實自然的世界。
當然,相對復(fù)雜的不規(guī)則的地形與掩體,也讓我們關(guān)卡的設(shè)計概念,與其他傳統(tǒng)潛行游戲有所區(qū)別。比如說,更加復(fù)雜的高低錯落的地形,可以讓玩家利用高度變化、地面的不規(guī)則性、形狀的不規(guī)則性,來創(chuàng)造更多、更有趣的一些不同戰(zhàn)術(shù)。而我們其實也是在不斷的學習中,來逐漸掌握與利用這樣的思路去做關(guān)卡設(shè)計。
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Q:《穿越火線:潛伏》另一個顯著標簽是“CF單機敘事”,實機首曝同樣向我們展示了大量演出。請問游戲在敘事方面有何特點與設(shè)計?具體想給予玩家怎樣的感覺?
A:具體來說,不止于陣營上的對立,男女主在世界觀上也有許多矛盾與沖突。比如男主Cross屬于“保衛(wèi)者”,他希望一切都在一切按照既定情況發(fā)展;而女主Layla則更相信變革和進步:我們必須改變,哪怕這意味著短期的痛苦或不適應(yīng)。這兩種理念并無對錯,更多是看待問題的角度不一樣。
盡管他們看待世界的方式大相徑庭,但仍存在一個關(guān)鍵的共同點:他們都是訓練有素的戰(zhàn)士,在面對共同敵人的時候,分歧短暫消失了,他們最終成為了一對很好的搭檔,并在合作中不斷學習、理解對方的理念。
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這也再次回到了我們所想講的故事,也是我認為CF的核心之一——我們可以有分歧,可以求同存異,但在骨子里,我們有仍有不少共同之處。Cross和Layla會漸漸發(fā)現(xiàn),他們比想象中更像彼此——因為他們不再互相爭斗,而是并肩作戰(zhàn)。
這或許與我們之前的作品不太相同,比如Jacob曾經(jīng)參與過的《最后生還者》:游戲中喬治作為“保護者”、而艾莉更多是作為“被保護者”身份不斷推進劇情。在《穿越火線:潛伏》中,我們更希望兩位主角是一種平等合作關(guān)系。
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Q:在《穿越火線:潛伏》研發(fā)的過程中,是否有得到過來自中國玩家的反饋?
從目前收到的反饋來看,我能理解部分CF玩家的顧慮:團隊是否真正理解CF?這款作品是否會延續(xù)IP中對玩家而言最重要的內(nèi)容,還是僅僅借用它的名稱,講述一個與CF關(guān)系不大的故事?我認為,這些疑問非常合理,也說明玩家對這個IP有著深厚的感情。
隨著我們陸續(xù)公開更多內(nèi)容,大家會逐漸看到,《穿越火線:潛伏》的故事與CF既有的世界觀和背景設(shè)定有著緊密聯(lián)系。我們并不是脫離原作重新創(chuàng)造一個無關(guān)的世界,而是在認真理解IP精神內(nèi)核的基礎(chǔ)上,嘗試以新的敘事視角和藝術(shù)形式,呈現(xiàn)CF世界的另一面。
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就拿最近的《蜘蛛俠:嶄新之日》來講,不同導(dǎo)演、演員的每代作品,都可以有著對蜘蛛俠的不同演繹與理解。不同版本不必彼此取代,也可以讓觀眾看到同一個IP更豐富的可能性。
我們希望尊重CF長期積累的世界觀、陣營關(guān)系與情感基礎(chǔ),同時通過新的角色和敘事方式拓展它的表達邊界。我們也會認真傾聽玩家的反饋,并通過最終的作品來證明這份理解與尊重。
Q:最后,有什么想對中國玩家說的話嗎?
我們非常榮幸能夠在這個極其出色、如此長青的IP系列中制作一款全新游戲。我們希望能用高質(zhì)量來做出讓大家驕傲的成品,也希望把大家如此熱愛的這個IP帶給更廣大的受眾——讓更多的玩家加入CF這個大家庭,同時也希望能讓更多人了解它、喜歡它。
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