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廣州市天河區(qū)軟件和信息產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)
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從美術(shù)師耗時(shí)幾天打磨的游戲角色裙擺,到玩家與智能NPC(非玩家角色)實(shí)時(shí)對(duì)話的沉浸式體驗(yàn),從動(dòng)輒數(shù)年的研發(fā)周期,到2至3人團(tuán)隊(duì)10天就能完成一款小游戲的開發(fā)——過(guò)去兩年,人工智能正在以肉眼可見的速度,全方位改寫著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山近日公開表示,行業(yè)調(diào)研顯示,當(dāng)前游戲企業(yè)AI技術(shù)普及率已達(dá)86%。AI已不再是“錦上添花”的可選配置,而是賦能產(chǎn)業(yè)發(fā)展的常態(tài)化基礎(chǔ)設(shè)施。
伽馬數(shù)據(jù)今年7月底發(fā)布的《2026中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)AI發(fā)展報(bào)告》進(jìn)一步揭示,收入排名前50名的國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)已有80%公開披露開展AI相關(guān)布局。從“算明白賬”到“算價(jià)值賬”,從效率工具到核心引擎,游戲行業(yè)的AI大考,正在重塑整個(gè)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局。
■新快報(bào)記者 陳學(xué)東
普及率86%——AI從“可選項(xiàng)”變?yōu)椤氨剡x項(xiàng)”
游戲是一個(gè)對(duì)AI有著天然強(qiáng)需求的產(chǎn)業(yè)。一方面,高端游戲?qū)O致用戶體驗(yàn)的追求,需要借助AI不斷調(diào)優(yōu);另一方面,游戲研發(fā)周期長(zhǎng)、成本高的現(xiàn)實(shí),又讓行業(yè)對(duì)AI工具存在旺盛需求。雙重因素疊加,推動(dòng)游戲行業(yè)成為AI落地應(yīng)用的前沿陣地。
頭部廠商早已開啟了AI全鏈條滲透的實(shí)踐:騰訊去年推出的游戲美術(shù)全流程AI工具,將角色的動(dòng)畫制作時(shí)間從3天壓縮到15分鐘,今年全新上線的AI游戲創(chuàng)作平臺(tái)更是實(shí)現(xiàn)了通過(guò)自然對(duì)話就能搭建游戲原型,旗下全鏈路AI創(chuàng)作解決方案VISVISE已應(yīng)用于近100個(gè)游戲項(xiàng)目,包括《和平精英》《王者榮耀》等國(guó)民級(jí)產(chǎn)品,部分生產(chǎn)環(huán)節(jié)效率最高可提升8倍。
網(wǎng)易的AI原生管線覆蓋原畫、模型、動(dòng)畫、音頻、關(guān)卡、測(cè)試全流程,部分環(huán)節(jié)效能提升300%,智能NPC、AI隊(duì)友已規(guī)模化落進(jìn)《逆水寒》《燕云十六聲》《永劫無(wú)間》《蛋仔派對(duì)》。
三七互娛專門設(shè)立由董事長(zhǎng)直接推進(jìn)的“AI效率委員會(huì)”,目前員工AI使用覆蓋率達(dá)到100%,日均AI提問(wèn)超過(guò)1.5萬(wàn)次,研發(fā)環(huán)節(jié)的游戲素材AI產(chǎn)出率超過(guò)80%,推廣發(fā)行環(huán)節(jié)的廣告視頻AI參與率也超過(guò)70%。
米哈游更狠——2026年5月公布未來(lái)三年最高1000億元AI大模型投入計(jì)劃,自研垂直大模型Glossa、Agent系統(tǒng)Echo Agent、AIGC平臺(tái)“AJI”全棧推進(jìn),6月已上線AI陪伴應(yīng)用“BSide:Olivia Lin”。
盛趣游戲依托AI工具完成《黑神話:悟空》局部場(chǎng)景復(fù)刻時(shí),僅投入1名3D藝術(shù)家、1位場(chǎng)景設(shè)計(jì)師和半個(gè)技術(shù)支持人力,后續(xù)將這套流程應(yīng)用于《地城之光》3D模型制作,效率較純?nèi)斯そV苯犹嵘?00%。
隨著AI融入日常生產(chǎn)的每一個(gè)環(huán)節(jié),行業(yè)對(duì)AI的價(jià)值評(píng)判也早已跳出“單純壓縮成本”的單一邏輯。一位頭部游戲企業(yè)高管坦言,現(xiàn)在AI已經(jīng)像“自來(lái)水”一樣滲透進(jìn)日常研發(fā)運(yùn)營(yíng)的各個(gè)環(huán)節(jié),不可能再有哪個(gè)環(huán)節(jié)不用AI,企業(yè)關(guān)注的核心早已不是“幾周的工作被壓縮到幾分鐘完成”,而是AI如何與人協(xié)同,共同推動(dòng)業(yè)務(wù)整體向前發(fā)展。
利潤(rùn)增量500億元——AI正在“制造”新市場(chǎng)
AI為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的,遠(yuǎn)不止效率的提升。
伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,到2030年,AI有望推動(dòng)中國(guó)游戲企業(yè)游戲業(yè)務(wù)凈利潤(rùn)從2026年的約1113.7億元增長(zhǎng)至1626.6億元,這意味著未來(lái)幾年內(nèi),AI技術(shù)將為行業(yè)貢獻(xiàn)超過(guò)500億元的利潤(rùn)增量。更值得關(guān)注的是,這部分增量并非源于對(duì)存量市場(chǎng)的擠壓,而是來(lái)自AI原生游戲、AI融合玩法等新產(chǎn)品形態(tài)所創(chuàng)造的全新需求。
在生產(chǎn)端變革之外,AI正直接塑造玩家體驗(yàn),并帶來(lái)真金白銀的回報(bào)。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2026年上半年,流水TOP100的移動(dòng)游戲中,約15%明確接入了AI玩法功能,主要集中在智能NPC和內(nèi)容生成領(lǐng)域,但這批產(chǎn)品的流水占比卻高達(dá)42.6%。“AI賦能”與“商業(yè)成功”的正相關(guān)性,已在數(shù)據(jù)層面得到初步驗(yàn)證。這意味著,敢于嘗試AI的頭部產(chǎn)品,已展現(xiàn)出顯著的“商業(yè)溢價(jià)”。
在發(fā)行運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),AI同樣成為拉動(dòng)利潤(rùn)增長(zhǎng)的核心引擎。以研發(fā)了“河圖”“洛書”兩套AI核心系統(tǒng)的貪玩游戲?yàn)槔涿佬g(shù)素材生成AI滲透率、廣告投放AI滲透率均超80%,兩項(xiàng)業(yè)務(wù)效率提升70%以上,直接帶動(dòng)2025年凈利潤(rùn)達(dá)到15.6億元,企業(yè)表示業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的重要原因就是AI技術(shù)在游戲發(fā)行運(yùn)營(yíng)的應(yīng)用,以及投放模型算法優(yōu)化,大幅降低了銷售費(fèi)用。
與此同時(shí),頭部企業(yè)的AI布局正從“外部輸血”轉(zhuǎn)向“自主造血”。56%的TOP50企業(yè)已組建AI實(shí)驗(yàn)室或?qū)m?xiàng)團(tuán)隊(duì),約36%的企業(yè)已開展自研模型或工具平臺(tái)建設(shè)。網(wǎng)易早在2017年就成立了游戲AI實(shí)驗(yàn)室;米哈游宣布未來(lái)三年投入最高1000億元自研大模型,劍指“10億人生活的虛擬世界”。資本側(cè)的布局也在加速,頭部游戲企業(yè)投資的AI領(lǐng)域已覆蓋基礎(chǔ)模型、算力基礎(chǔ)設(shè)施、多模態(tài)生成乃至具身智能等底層技術(shù)。
創(chuàng)造力大考——當(dāng)AI學(xué)會(huì)“畫畫”,人的價(jià)值在哪?
AI工具的使用,正在縮小游戲企業(yè)之間的基礎(chǔ)開發(fā)能力差距,行業(yè)的”進(jìn)入門檻”隨之降低。當(dāng)技術(shù)不再是壁壘,游戲企業(yè)靠什么取勝?
“AI工具會(huì)讓游戲變得更好玩。”資深I(lǐng)P運(yùn)營(yíng)專家梁龍舉例,智能NPC能讓虛擬世界更鮮活,也可能催生新玩法。然而,他也警示了風(fēng)險(xiǎn):“AI能做到‘1到10’,但‘從0到1’的創(chuàng)意構(gòu)思必須由人完成。”
事實(shí)上,AI的“普惠”已開始顯現(xiàn)。今年的Steam新品節(jié)上線新作達(dá)8000余款,較上屆翻了三到四倍——盡管不全是AI賦能項(xiàng)目,但趨勢(shì)已然清晰。在Game Jam(游戲創(chuàng)作節(jié))中,程序、美術(shù)工作可由AI代勞,玩法構(gòu)思和游戲設(shè)計(jì)仍只能依靠人腦,越來(lái)越多的單人創(chuàng)作者開始涌現(xiàn)。
但同質(zhì)化問(wèn)題也已浮現(xiàn)。“多數(shù)大模型的語(yǔ)料來(lái)源、訓(xùn)練方法、思考邏輯都比較相似,導(dǎo)致做出來(lái)的內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重。”梁龍?zhí)嵝眩夹g(shù)只是內(nèi)容的表現(xiàn)工具,內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)才是核心。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然在2026中國(guó)國(guó)際游戲開發(fā)者大會(huì)上坦言:“游戲的生命力,仍然來(lái)自人的想象、情感和文化表達(dá);技術(shù)應(yīng)用的成效,也需要回到玩家的真實(shí)體驗(yàn)中加以檢驗(yàn)。無(wú)論工具如何演進(jìn),對(duì)文化價(jià)值的堅(jiān)守、對(duì)玩家體驗(yàn)的尊重以及對(duì)精品內(nèi)容的追求,仍是行業(yè)發(fā)展的重要落點(diǎn)。”
觀察
從“輔助工具”到“核心引擎”的范式躍遷
站在2026年的節(jié)點(diǎn)回望,游戲AI的競(jìng)賽已從實(shí)驗(yàn)室的論文比拼,演變?yōu)樗懔Α⒛P汀?chǎng)景和數(shù)據(jù)的綜合博弈。AI不再是游戲產(chǎn)業(yè)的“輔助工具”,而是正在成為決定下一時(shí)代游戲形態(tài)的“核心引擎”。
AI原生游戲——即讓AI嵌入核心玩法、一旦剝離AI游戲便無(wú)法成立的新型產(chǎn)品——正在浮出水面。三七互娛孵化的《明月宮心》系列AI原生小游戲,2至3人團(tuán)隊(duì)僅用約10天即可完成一款游戲的制作;續(xù)作中引入判別式AI,可根據(jù)玩家興趣和行為動(dòng)態(tài)生成不同內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)“千人千面”的非線性體驗(yàn)。
騰訊的GiiNEX平臺(tái)已實(shí)現(xiàn)與AI對(duì)話搭建游戲,城市布局工具將25平方千米的虛擬城市開發(fā)周期從5天縮短至25分鐘。網(wǎng)易雷火伏羲實(shí)驗(yàn)室則通過(guò)AI Agent技術(shù),讓《逆水寒》手游的NPC具備人設(shè)對(duì)話、朋友圈互動(dòng)、書信傳情等復(fù)雜行為能力。
當(dāng)然,AI原生游戲仍處在早期階段。玩法、美術(shù)、敘事三大支柱中,美術(shù)最先突破,玩法尚處中前期,敘事則是AI的短板。“想要讓AI充分理解人類細(xì)微的情緒表達(dá),還有很長(zhǎng)的路要走。”有從業(yè)者坦言。
但變革的列車已經(jīng)啟動(dòng)。當(dāng)生產(chǎn)門檻降低,能否抓住玩法的細(xì)分需求、產(chǎn)出新穎的創(chuàng)意,將成為產(chǎn)品突圍的關(guān)鍵。歸根結(jié)底,無(wú)論AI如何演進(jìn),游戲好不好玩、好不好看,才是決定最終結(jié)果的根本因素。
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