甄子丹都來了?我必須立刻嚴肅預購《影之刃零》豪華版
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Marvin
2026-08-13
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作者:Marvin
原創投稿
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來,讓我們把龐鎮燒成灰。
《影之刃零》在今天上午放出了最新的預告片,同時正式開啟了游戲的預購。沒過多久,《影之刃零》就已經登頂了Steam的全球銷量榜榜首。
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這不是個很難預料的結果——如果你對這幾年那些國產游戲里即將登場的大家伙有所了解,那《影之刃零》的萬眾期待便是件不言而喻的事情。
這次的預告片中,靈游坊也一如既往地慷慨。在之前的預告片中,每一次他們都會帶來全新的、讓人感到新奇的武器與BOSS設計——那些本應在游戲正式版中給初見玩家帶來巨大震撼的動作演出與戰斗場面,被他們一個又一個地塞進預告片、試玩演示里,絲毫不擔心游戲的正式內容被透個底掉。
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這次預告片也同樣如此。而且,因為這次是威力加強版的11分鐘演示,展示的武器與BOSS數量也超級加倍,前有“圣母娘娘”麾下的蛇女這種BOSS,同樣的吊在半空、同樣的紅線,足夠引發諸多遐想。
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后有重磅炸彈,由甄子丹擔任臉模和動作捕捉的暗魔天堡前堡主魔淵登場,不僅帶來了整部預告片最為酣暢華麗的動作場面,也呈現了“葉問式日字沖拳”的動作彩蛋。
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除了那些相當具備話題度的新BOSS,本次預告片更讓我印象深刻的是“荒行子”大頭電鋸的二階段,不只是因為它對“殺氣改造”的視覺呈現足夠震撼,也是因為靈游坊毫無保留地把“荒行子”這個BOSS的所有驚喜與秘密展示在了玩家面前。
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《影之刃零》的第一個試玩版本中,“荒行子”就作為關底BOSS出場,預購開啟的預告片中,他又充當了一次砸出《影之刃零》LOGO的關鍵角色。有個大家不知道的信息是,其實在兩年前的閉門試玩會中,我們是見過這個二階段的早期版本的,當時初見這個形態,在場的媒體與UP主無不稱贊其天馬行空的創意與沖擊力極強的視覺表現。
在原本的預想中,這應當是個被藏到正式版中的驚喜,但誰知靈游坊直接把BOSS的變身動畫、進攻演出,甚至最后的處決動畫都端了上來,順帶附贈了一把“青龍偃月刀”的展示。
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結合此前幾支預告片的內容選擇,你其實能發現靈游坊那有些按捺不住的表達欲,他們似乎很確信自己在做“很酷”的東西,也很迫切地將這些“很酷”的東西端出來分享給玩家。
而這次的預告片最讓我感到不一樣的地方,也是“表達欲”。或許是因為游戲臨近發售,基本內容已然完成,靈游坊有了足夠的底氣,去向玩家們完整地介紹他們的作品,這支首次超過10分鐘的預告片,塞滿了他們想要呈現的內容。這些內容既包含了他們一貫擅長的,讓玩家們為之歡呼的動作演出、BOSS設計、美學表達,以及音樂設計,也包含了他們第一次嘗試,也顯然沒有那么擅長的“文學表達”——
也就是那場顯得有些冗長無趣的追車戲。
是的,我認為開場那段追車戲,更多的其實屬于靈游坊的“文學表達”,我相信這也是靈游坊在明知這一段與后續內容存在明顯的觀感落差的情況下,仍然選擇將其完整地放在開頭的原因。
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在本次預告片中,靈游坊以一段黑底白字為整部預告片定下了基調。
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這句話基本概括了靈游坊在本次預告片中的表達傾向——詮釋他們心中的“武俠”。
“武俠”是《影之刃零》的題材,也是梁其偉從“雨血”系列開始,歷時十余年的創作中所圍繞的核心母題。縱觀梁其偉的創作經歷,我們不難發現在這十余年中,由梁其偉及其團隊所架構的“影境”,已經在接連的作品堆疊下,孕育出了它自身的生命力,《影之刃零》某種程度上代表了梁其偉創作突破的最關鍵一步——將他心目中的那個武俠世界,呈現于真正高規格的游戲舞臺中。
也因此,在這支作品臨近發售的預告片中,梁其偉很明確地試圖對“什么是他想要表達的武俠”做出第一次詮釋。在后續的主創交流環節中,他將《影之刃零》想要表達的內容,以及想要完成的工作,總結為“讓中式武俠文化以全新的姿態完成突破”。
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這涉及一個“新”與“舊”的概念碰撞問題。
梁其偉認為,在武俠小說與港式武俠電影熏陶下長大的他,覺得當代文化語境下,武俠文化的沒落是件相當可惜的事情。而在他的觀點里,之所以傳統武俠會陷入困境,更多的原因在于傳統武俠的敘事方式與視聽表達跟不上當代的審美需求。
因此,梁其偉希望以一種“武俠朋克”的方式完成突破。
這解釋了從“雨血”到“影之刃”,梁其偉所創作的武俠世界,為何始終呈現傳統武俠風味與突破性的新潮朋克風格共存的特征,也是我認為這部預告片,為何以一場平平無奇的追車戲開始的原因所在。
在許多武俠作品中,總會有一個“楔子”章節的出現,這個章節往往是一場沒頭沒尾的追殺,與主線故事有著千絲萬縷關系的角色在追殺中被卷入一個“大事件”,在故事開始前留下一個巨大的懸念。
《影之刃零》的這場追車戲,便有著十足的“楔子”風味——荒郊野外、一個受傷的人、一群不知道哪里冒出來的殺手,以及一輛疾馳的馬車。接下來也是追車戲最經典的橋段——遠程的襲擊、近身的纏斗、狹小空間中的技擊對抗,以及最后落下帷幕的高手對決。
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從游戲設計上看,這場追車戲,是靈游坊想要呈現的一次“炫技”——梁其偉強調了這個片段中,除了QTE交互外,所有的格擋、攻擊都是玩家實施操控的。因此在實際游玩過程中,這其實是個玩家全程參與其中的,能夠完全控制的CG過場。
但從整個預告片的內容編排看,這其實就是龐鎮之外,《影之刃零》真正的故事開始前的一個“楔子”。故而在這個“楔子”后,靈游坊也采取了非常經典的“通過一個小事件帶出一個大世界”的武俠作品的敘事方式,借沐小葵之口,開始講起了這個世界的基本勢力設定——組織、正道聯盟,以及“圣母娘娘”。
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《影之刃零》在這支預告片中,開場所用的敘事完全是傳統武俠的風格,遵循的是一套我們已經看過無數遍的“武俠敘事模板”。
靈游坊想用這個模板,完成這部“影之刃”系列重生之作的Intro介紹,借助平直的話語讓所有人都了解這是一個直白的“將死之人準備拯救普通人”的武俠故事。
然而,骨架雖然仍是那副骨架,但接下來靈游坊用來填充這副骨架的血肉,確與傳統武俠的視聽語言截然不同,也就是所謂的“武俠朋克”。
其實“武俠朋克”,一直是“影之刃”這個IP有趣的地方。十余年來,“殺氣”作為“影境”的底層設定之一,非常成功地讓這個特別Old School的武俠世界,與許許多多的流行文化元素有了連接的橋梁。“殺氣”改造的存在成功讓角色的形象、所使用的武器、武功等內容,都有了別樣的拓展空間,超現實元素和機械異化等元素的加入,不但沒有讓“影境”走向過度魔幻的風格,反而為這套武俠敘事,注入了相當時髦的黑暗冷峻基調。
正是因為“殺氣改造”這個設定的存在,“荒行子”二階段暴躁長出的那個巨大的電鋸頭顱,才會具備如此豐沛又扎實的沖擊力。
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梁其偉對預告片中的世界觀鋪陳的解釋是,他想要通過這段敘事,來闡述中式武俠故事中非常特殊的,對人與人關系的呈現。在以往的預告片中,他們展示的是單純的二元對立,即主角與敵人的關系。但在這支預告片中,他想要進一步展示的,是主角與友人的關系,以及更重要的——“一個俠客與蒼生”的關系。
這些其實都是傳統武俠故事中非常經典的敘事,無論是“俠之大者,為國為民”,還是“雖千萬人吾往矣”,武俠的內核經常與這種人與人之間的連接掛鉤。
但在這段敘事后,緊隨而來的便是我們在以往預告片中看到過無數次的,充滿張力的打斗、充滿想象力的敵人設計,以及各具特色的武器展示。而這些內容也統一在了一起,完成了又一次《影之刃零》對“武俠朋克”這個美學概念的表達。
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所以從某種程度上而言,我認為《影之刃零》是在借助這支預告片,完成一次對他們設計理念的闡釋,即立足于傳統武俠的內核,借助更符合當代審美需求的視聽語言,讓“武俠”這個概念獲得全新的、讓人矚目的表現力。
故而,我認為《影之刃零》這支預告片前后內容在玩家社區中呈現的口碑割裂,恰好呼應了梁其偉對“武俠困境”的看法——
在今時今日,煞有介事地安排一段追車戲碼,拉上一個不知道是誰的角色大談“拯救蒼生”,對已經疲勞于這套敘事的當代文娛作品受眾而言,已經是多少有些行不通的做法。
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而那一連串關刀接大盾接拳套借打爆敵人的頭最后再接甄子丹的做法,在玩家社區中賺足了“看爽了”的評價,同時讓《影之刃零》銷量登頂的狀況,也足以說明,《影之刃零》所期望達成的那套具備強表現力、強風格化的新生代“武俠”,有著完全符合靈游坊預期的競爭力。
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另一方面,雖然靈游坊在這次預告片中的“文學表達”不盡如人意,但這畢竟只是個預告片,與正式版游戲所呈現的內容完全不能劃等號——或許,他們只是沒有參透游戲預告的剪輯方法,這個問題在很多制作組內并不罕見。
至于他們想要在預告片中完成的敘事與突破,從玩家社區的反應來看,只要他們能夠保持那巨長無比的長板,那么這套新生代武俠美學的突破,顯然是完全行得通的。
而且,有個很有趣的點是——
靈游坊所做的事情,其實就是這幾十年來武俠作品一直在做的事情。
上世紀末有部港片叫《精裝難兄難弟》,講一個當代香港電影導演穿越回60年代,試圖在當時的電影中使用90年代已經流行的電影橋段的故事。然而,在第一次使用黃飛鴻的“佛山無影腳”時,他們就碰了壁。60年代的黃飛鴻故事跟后來我們看到的電影系列有著很大的差別,當時的“黃飛鴻”故事模板是年邁宗師“黃飛鴻”與奸人“石堅”的單元劇,黃飛鴻的招牌武學是“虎鶴雙形”,一如早期武打片那樣,是硬橋硬馬的拳腳功夫。
因此當“佛山無影腳”第一次出現時,影片中“黃飛鴻”的評價是“不知所謂,別搶我鏡頭”。
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但后來的黃飛鴻故事我們都知道了,在徐克重啟“黃飛鴻”系列的拍攝后,“佛山無影腳”很快成了這位武林宗師的標志性招式,而那些大俠們能夠表演超出常人生理極限的飛檐走壁動作,在徐克之后的武俠電影中也已經是家常便飯——
對我們這代人來說,這一批武俠電影,才是我們對“武俠”這個概念的認知源頭。我們對“武俠”這個概念的視聽語言認知,本身就是一代代作者升級換代之后的階段性成果。
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古龍、金庸的武俠作品,本身就是對古典小說的“七俠五義”范式的一種革新。
在他們之后,無論是小說還是影像,武俠作者們其實都一直在隨著技術與大眾審美的進步,在不斷翻新著自身的視聽語言。
回過頭來看,《影之刃零》所想要做的事情,無非是在當下完成這種視聽語言的推進。
在梁其偉的敘述中,這才是他們與這次預告片最大爆點——與甄子丹達成合作的關鍵原因。甄子丹一直試圖革新動作電影、武俠電影的視聽語言,其實一直都是觀眾有目共睹的事情,他所主演、拍攝,以及擔任武術指導的作品中,一直在推動著更新穎的動作表達,比如他的代表作品《導火線》《殺破狼》等,將MMA技術融入港式武打片后,所帶來的視覺變化是標志性且劃時代的。
除此之外,甄子丹很多年前其實也擔任過《鬼武者3》的武術指導,他對更豐富形式的武術表達,顯然具備很高的接受能力。
玩家社區有著許多聲音,認為靈游坊將“明星面捕”這種純噱頭的事情,當作一個重要信息公布是不懂玩家的行為。因為以往國內娛樂圈與游戲圈的合作,幾乎都是浮于表面的“代言了事”,我們從未對“國產《死亡擱淺》”“國產《賽博朋克2077》”產生過任何期待。
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但《影之刃零》中甄子丹的登場,顯然并非一次走流程的商務合作。靈游坊也明確說明,甄子丹是從2023年開始便擔任游戲的監制,不僅為魔淵提供了面捕和動捕,還深入參與到游戲的動作演出設計中。
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也因此,這次跨界合作或許真的能帶來我們意想不到的化學反應——畢竟,相較于一個普通演員提供的演技,一個資深武術指導的加入,顯然能夠為一款動作游戲帶來更多。
距離《影之刃零》公布這支預告片已經過去了十幾個小時,除了預期之內的“已嚴肅預購”聲一片,隨之而來的是此起彼伏的唱衰聲。
關于追車戲,以及后續文戲的表現,靈游坊所帶來的內容確實與他們所擅長的動作演出有相當的落差。但也如許多玩家決定預購的理由一樣,后續的“武俠朋克”內容,著實讓《影之刃零》的長板突破了天際。
不過,我同樣認可靈游坊希望通過這種編排來傳達的敘事。
他們在做的就是每一代武俠創作者都在做的工作,或者說所有文藝工作者都努力在做的工作——繼承前人的同時,嘗試尋找屬于自身時代的表達方法。
金庸如此,古龍如此,徐克如此,甄子丹如此。
靈游坊也如此。
這也是我真正期待《影之刃零》的地方。
梁其偉能否用這部作品在我們這個時代“讓武俠再次偉大”——
一切就看10月29日,我們能否“把龐鎮燒成灰”。
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順帶一提,在8月11日晚,靈游坊組織了一次閉門觀影會,提前為媒體與KOL們播放了這支預告片。在預告片播放完畢后,在場的觀眾也與靈游坊的主創團隊——制作人梁其偉、音樂負責人薄彩生,以及美術負責人Michael進行了交流。
以下是采訪具體內容,為了保證閱讀體驗,經過一定的刪改處理:
Q:從系列手游到首款單機3A作品,《影之刃零》對您和靈游坊而言,意味著什么?
梁其偉:每個人都有夢想,但夢想的落地從來不是光鮮亮麗的瞬間,而是日復一日解決瑣碎難題的過程。開發《影之刃零》的過程,遠比大家看到的更艱難——大部分時間我們都在攻克研發、適配、落地中的各類實際問題。
相較于系列前作,《影之刃零》讓我們的武俠表達更加完整、徹底,也讓團隊多年的武俠創作初心得以落地。對我個人而言,這是多年武俠熱愛與游戲夢想的一種沉淀和實現。
Q:游戲的打斗極具港式武俠電影質感,團隊是如何將影視武打動作轉化為游戲操作的?設計中最注重保留的核心特質是什么?
梁其偉:我們全程沒有刻意堆砌電影特效、沒有濫用QTE指令,所有武打畫面、鏡頭表現,都基于游戲實操邏輯打磨的。本次宣傳片開篇的馬車追逐戰,所有打斗、連招、追逐畫面,均為玩家可實操的真實效果,完全依托玩家自由操作呈現。
我們借鑒了港式武俠電影的鏡頭調度、節奏剪輯理論,結合游戲專屬運鏡技巧對全域視角進行優化,解決了早期版本中的一些武器連招輸入節奏層次感不足的問題。同時針對偃月刀、拳套等多款全新武器,做了精細化的差異化動作設計,最大化還原中式武打的速度感、力量感與招式的多樣性,玩家可以自由操作,隨時感受史詩級、高沖擊力的武打視聽效果,電影級質感與游戲操作自由度得以兼顧。
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Q:本次官宣甄子丹擔任監制并出演魔淵角色,此次合作的核心意義是什么?合作過程中有哪些印象深刻的細節?
梁其偉:本次合作絕非簡單的明星代言,而是國內游戲工業與頂尖功夫電影工業的首次深度融合,明星不是只為游戲站臺和宣傳這么簡單。
甄子丹先生深耕功夫文化數十年,早年便參與過游戲動作設計工作,對傳統武術與現代潮流的融合有著獨到見解,與我們“傳統武俠新潮化”的創作理念高度契合。自2023年起,丹哥便深度參與項目,全程負責魔淵角色的面部捕捉、動作捕捉、文戲臺詞打磨與表情表演指導,還帶領自家頂尖的武術團隊,與我們的游戲動作研發深度溝通交流,來打磨游戲的全套武打動作體系。游戲中魂與魔淵的對戰戲份,高度還原了甄子丹經典影視的招牌招式,將港式硬核功夫美學與武俠朋克風格完美融合。
即便丹哥常年忙于影視拍攝工作,雙方團隊也始終保持高頻溝通,定期召開線上會議,我們之所以能高效且深度的合作,最關鍵的是理念同頻——丹哥數十年堅持融合傳統武術與現代搏擊,我們堅持融合傳統武俠與朋克美學,都在為傳統國風功夫文化賦予一種新時代的表達,希望能讓中式武俠再度走向全球。
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Q:《影之刃零》的武俠朋克美術風格,如何平衡傳統國風考據與創新?核心視覺元素的設計邏輯是什么?
Michael:我們始終堅守“考據為基、創新為魂”的美術設計原則。游戲中所有角色、武器、場景、機關元素,均參考中國古典典籍、傳統建筑、古武器械的真實結構打磨,保證國風美學的底蘊與說服力,避免空洞的魔幻化設計。在此基礎上,融入機械異化、超現實朋克元素,還要把控創新的度,既不能陳舊寫實,也不能過度魔幻,形成一種獨有的視覺體系。
以荒行子二階段殺氣暴走形態為例。我們依托傳統武學結構設計基礎招式與軀體形態,同時加入機械朋克異化的特效,通過超現實的視覺表現,凸顯角色墮落癲狂的狀態,完美契合武俠朋克的核心風格。同時,團隊針對不同場景、Boss做了精細化分層設計,讓整體畫面更具層次感。
Q:游戲中反復出現的面具、紅線兩大核心符號,有怎樣的深層寓意?
Michael:面具與紅線是貫穿游戲全程、兼具具象功能與抽象寓意的核心視覺符號——目前這組國風朋克美學符號,已被巴西圣保羅市政廳收錄展出。
面具象征江湖的偽裝、禁錮與壓抑,包裹著角色內心的癲狂、執念與人性掙扎,幾乎所有墮落的反派、被江湖束縛的角色,都會以面具示人。而“無面具者”,則代表亂世中堅守本心、恪守俠義的俠客,是江湖中的正義微光。
紅線兼具具象與抽象雙重意義。具象層面,紅線是場景、Boss設計的核心道具,可用于懸吊、束縛角色與器物,蛇系女Boss、劍陣大師兄的詭異姿態,都與紅線束縛息息相關;抽象層面,紅線隱喻江湖的愛恨糾葛、命運羈絆、人際牽絆,代表著江湖中剪不斷、理還亂的因果關聯,是武俠江湖氛圍感的核心載體。
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Q:本次戰斗配樂激烈卻不失平穩主旋律,帶有濃厚的悲劇敘事感——這一創作的思路是什么?
薄彩生:傳統武俠戰斗配樂大多依賴密集打擊樂,側重凸顯打斗的動感,但缺少敘事性與情緒溫度。本次《影之刃零》的戰斗配樂,摒棄單一的打擊樂律動,即便在高強度打斗場景中,也保留平穩走心的核心主旋律,暗藏角色的悲劇底色與人生故事,讓玩家在酣爽戰斗的同時,讀懂角色背后的羈絆與掙扎,提升戰斗的情緒層次感。
Q:游戲配樂如何實現傳統民樂與現代曲風的創新融合?是否會致敬經典港式武俠配樂?
薄彩生:我們深度挖掘傳統民樂的多元特質,讓單一樂器承載雙重情緒——琵琶既能演繹《十面埋伏》的肅殺危險感,也能勾勒幻境的溫柔靜謐;二胡既能呈現打斗的蒼涼野性,也能詮釋俠骨柔腸的細膩情緒。
同時大膽融合電子、搖滾、硬核House等現代潮流曲風,通過多軌疊加、聲道拆分、樂器失真處理等技術手段,讓傳統民樂煥發全新質感。創作初期,我們曾嘗試致敬經典港式武俠旋律,但最終發現風格適配度不足,就放棄了這個想法。我們堅持原創專屬旋律,核心敘事Boss的配樂堅守國風的基調,次要場景與戰斗配樂大膽創新,國風底蘊與潮流突破相結合,以此貼合游戲獨一無二的武俠朋克氣質。
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