備受期待的《影之刃零》預售終于開啟了。游戲沒有跳票,還是10月29號。而伴隨此次預售時間公布的,還有一段11分鐘的全新預告片。新預告片公開了更多關卡流程及許多BOSS的造型與攻擊特性,還公布了甄子丹作為監(jiān)制一直參與游戲制作的消息。
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新預告的熱度很高。B站1天播放700萬,抖音話題破5億。游戲也在預售開啟1小時后就登上了Steam全球熱銷榜首位。除了在國區(qū)登頂之外,在土耳其、巴西、日、韓、美等多地也進入榜單前列,成為國產(chǎn)單機預購期少見的高熱度產(chǎn)品。
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在此之前,本作Steam愿望單就已經(jīng)突破160萬,其中半數(shù)來自海外用戶,積累了不低的全球基礎,這也是游戲預售能迅速沖高到榜一的原因。
預告放出后,海外社區(qū)Reddit、ResetEra、YouTube都開始討論游戲,許多海外游戲UP主也發(fā)布了自己的reaction視頻。大家對于游戲視頻中的高速戰(zhàn)斗、多形態(tài)BOSS等表示出很大的興趣。有海外動作游戲愛好者已經(jīng)將游戲列為自己2026年最期待的動作作品之一。
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而甄子丹在海外的影響力也通過視頻反映出來。不僅是國內(nèi)玩家在玩“我打葉師傅”“我要打十個”的梗,海外玩家同樣期待在游戲中與“葉師傅”交手。
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新品游戲,最忌半場開香檳
不過興奮之外需要意識到的是,《影之刃零》現(xiàn)在放出的畢竟還只是預告視頻。視頻不代表最終的游戲品質(zhì)。況且就單是針對這支預告視頻來說,一直關注這款產(chǎn)品的玩家也還是看到了一點隱患。
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比如有玩家提到,新視頻的馬車戰(zhàn)在2023年就已經(jīng)公布過,不算全新內(nèi)容。高速疾馳的馬車全程幾乎無顛簸抖動,主角與敵人拼刀角力缺少物理反饋。這些都讓玩家擔心游戲實際上手后的手感會如何。
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對于游戲的劇情同樣有擔憂的聲音。《影之刃零》不是一個原創(chuàng)IP了,然而十多年前寫下的設定放在今日是否還能引發(fā)共鳴,這同樣是一個問題。視頻中有一位女性NPC的獨白式對話,雖然對話內(nèi)容很簡短,但對話所傳達的意思依然讓玩家感受到一些刻板印象。
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如果說海外玩家可能只顧埋頭打怪不那么在意劇情,那么對于中國玩家而言,大家對于《影之刃零》的期待絕不僅僅是戰(zhàn)斗。尤其是有過去年《明末:淵虛之羽》的前車之鑒,玩家對于動作單機游戲的劇情要求不再是“有故事就行”,還得是能把故事講好。
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隨著國產(chǎn)單機游戲在畫面水準、動作表現(xiàn)這些方面的持續(xù)進步,這些原本的短板如今已經(jīng)追上國際水平。這時候內(nèi)容與敘事方面的不足就變成了新的短板,曾經(jīng)玩家似乎不那么“在意”的內(nèi)容,如今卻可能成為雷點。這是需要游戲團隊盡快補上的一課。
尤其是對于從業(yè)多年的制作人而言,他們的制作經(jīng)驗可能豐富,但對于當前時代是什么風向,卻不見得能夠全盤把握。有時候過往的經(jīng)驗反而成為拖累。
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動作表現(xiàn)、劇情敘事……以上內(nèi)容現(xiàn)在都還只是大家根據(jù)視頻和其他預告內(nèi)容的猜測。有些擔憂在游戲上線后可能就自然消解了。
不過這些擔憂也不是沒來由的。畢竟《黑神話:悟空》當年是吃到了新手保護的。盡管游戲上線后產(chǎn)生了不少輿論風波,但最終還是擋不住蓄積多年的群體情緒,取得了遠超預期的成功。
但在它之后,國產(chǎn)單機就算走出了新手保護村。玩家對新品的要求會更高,對游戲做的不好的地方,也不會再那么寬容。去年的《明末:淵虛之羽》就是如此,即使游戲本身合格,也可能因為盤外問題翻車。
而《影之刃零》的上線正好讓我們看看《明末》到底是不是吃到了蹭“歷史”的流量。
畢竟《影之刃》IP理論上不涉及任何歷史,“組織”和“局”都是架空背景。如果因為架空而讓游戲的討論度很低,或許就說明“歷史”與“神話”這些公共IP的號召力還是更強。原創(chuàng)IP游戲還是難做。
單機復興,需要持續(xù)強心劑
說了那么多擔憂,我并不是不看好《影之刃零》,相反,是生怕對它的期待太高了。
事實上,自《黑神話:悟空》2024年上線之后,大家原以為的單機游戲狂潮并沒有到來。新項目雨后春筍般出現(xiàn)了很多,但許多項目最終都無疾而終,沒能堅持到上線。真正留到現(xiàn)在還值得關注的項目,依然是少數(shù)幾個。
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這說明中國游戲產(chǎn)業(yè)即使工業(yè)化日益成熟,3A級別的游戲大作,哪怕只是2A級別的作品,真正想完整地開發(fā)出來依然是比較有難度的。不僅開發(fā)過程中不確定因素多,投入時間長,研發(fā)成本高,即使到了上線發(fā)行階段,也會有各種不確定風險。
比如去年《明末:淵虛之羽》發(fā)行后的爭議,就是一個很顯著的例子。最終這個游戲IP被海外公司買下。雖然還是由原制作人繼續(xù)開發(fā),但這個案例本身對國內(nèi)大廠投資單機項目就是一種打擊。
很多廠商一開始投了不少大項目(有買斷單機也有3A網(wǎng)游),但這兩年漸漸發(fā)現(xiàn)了3A項目的潛在風險,開始在投資策略上轉向,不再盲目投資,而是收緊了項目管理。像是近期就曝出了《劍心雕龍》停止開發(fā)的消息,上半年多家廠商的金庸游戲項目也宣告停止開發(fā)。這說明大廠對大型項目的投資熱情在逐漸消退,選擇項目也變得更為謹慎。
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在這樣的大環(huán)境下,單機圈實在太需要一個《影之刃零》這樣的游戲來重新提振士氣了。
也許對于靈游坊而言,《影之刃零》能夠賣出二三百萬份就可能回本,但對于提振單機士氣而言,這個銷量其實是不夠的。《影之刃零》至少要超過《明末》的銷量,才有可能讓單機項目重新取得信心。
對我們這些親眼見到過國產(chǎn)單機徹底沒落的老登們而言,能看到今日單機復興,的確是讓人很欣慰的事。但無論對靈游坊,還是對于其他游戲廠商而言,商業(yè)游戲首先還是一個商業(yè)項目,要評估投入產(chǎn)出比無可厚非。
所以《影之刃零》的價值,除了情懷,還有一點就是來測試類似的買斷制游戲到底還有多大的市場空間,目標玩家群體到底還有多少的購買力。《影之刃零》的成敗,將直接決定后面還會不會有更多類似的項目出現(xiàn)。最終答案很快就能揭曉了。
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