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      【射擊游戲】攻防大戰場地圖規劃與設計

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      文丨Kuni、Anya 騰訊互動娛樂 游戲策劃

      導語

      筆者在制作攻防大地圖時,發現沒有人撰寫關于《戰地》這種攻防大地圖的整體設計方法論。正好借此次地圖制作的機會,和組內同學共同梳理整理以下的整體方法論框架。旨在給大家提供一個思考方向,雖然地圖制作從來沒有一定正確的固定框架,但我們可以在符合邏輯和目的的情況下往下推理。

      文章將分為《規劃篇》和《設計篇》兩個部分,《規劃篇》旨在探究整體布局思路,而《設計篇》更聚焦于具體設計。

      文中的攻防大戰場,主要整理以《戰地》系列的突破模式為原型的大地圖攻防玩法,即玩家分為人數相等的攻守雙方,隨著游戲進程,攻方向最終目的地一個一個區域的推進,攻方票數耗盡之前未占領所有區域則游戲失敗。




      【規劃篇】

      01.攻防大地圖規劃方法論

      在制作過程中,我們會發現很多內容是耦合的,規劃的推導不是線性的1-2-3的思路。所以我們在規劃的時候更注重這張圖的前提目的。例如大小,性能,時長,定位等硬性條件是前提。以下的方法論思路不是唯一解,共勉參考。部分布局思路上會考慮到手游化將要做的對應優化。規劃篇中,我們最終主要為了得出整體結構分布的草圖,接著在設計篇中按POI進行細化。

      1.0 主題/風格/玩法預期

      關于整體定位、風格、玩法預期的內容依照項目組的情況,預期各有差異。這里不進行太多闡述。

      主題和風格:

      主題上主要可以與游戲核心調性,以及現有地圖池進行比對,挑選合適調性又能豐富地圖池的主題。

      主題選擇還會影響包量,工作量,以及性能:

      • 選擇原本已有的資源方向的主題能更多節約包量,這對手游端尤其重要。
      • 如果是寫實軍事游戲,選擇軍事主題,能更大程度降低美術工作量。
      • 選擇特殊自然主題或者古歷史建筑,將會有非常多的定制化掩體,較難包裝。
      • 部分風格(例如古建,哥特式建筑)可以預期面數占用會非常高。

      玩法預期:

      在設計之初,我們首先拆解了《戰地5》和《戰地2042》不同地圖的設計。藍色是《戰地5》的硫磺島,綠色是2042中的圖:急先鋒和焦點,可以看出《戰地》一個地圖迭代思路:整體地圖更小,節奏更快,對局時長更短。如果要將突破模式放入手游端,手游時長更碎片化,整體地圖大小一定要進行縮減。戰斗距離需要變短,對局節奏需要加快。由于性能問題,可破壞體驗我們放棄了,因為在手游端上可破壞建筑需要的性能代價太大。



      1.1 Sector布局

      首先我們需要探究Sector的本質是什么?

      Sector將一局對抗切分了多個區域,不同的區域有不同的難度,層層推進形成了整局節奏。Sector的本質上是區域占領和節奏切分。

      所以攻防對比其他pvp槍戰更具劇本性。我們可以提前規劃出難度節奏曲線。



      1.1.1Sector對于游玩時長影響:

      類似《戰地》端游的4-5個Sector,如果每個Sector的時間不壓縮,整體時長可以達到40-50min。而這個時長對于手游來說過多,在15分鐘內難以結束。以急先鋒舉例,Sector的數量是5個,其中點位分別為2-1-2-1-2個。



      這張圖的節奏期望是第一個Sector是室外雙點,拿下較為容易,第二個Sector室外單點較容易拿下,而在進攻方玩家接連拿下兩個sector之后,塑造一個卡點,第三個Sector是一個平行雙點,一個大室內點,一個室外點,有較大概率形成雙方的拉扯。(如果懸殊過大的對局,大部分將會在這里提前結束)。第四個點位是相對較為容易拿下的室外單點,而最后一個Sector5同Sector相似的結構,做最后一個會拉扯的雙點。在5個Sector的情況下,玩家玩一局高質量對局的時長會非常非常長。

      優點:在急先鋒這張圖中,整體的節奏難易結合,逐步推進,難度曲線設計是相對貼近心流的,游玩體驗是非常豐滿的。

      缺點:從結構上來說,問題點可能在S3與S5,結構近似,難度近似,相當于高潮提前給出了。

      所以在后續新的賽季里,將S3大室內的站點范圍擴大了,降低了難度。這時候我們提出疑問,玩家真的需要5個Sector么?布局的優點是否真的需要5個Sector才能做到。試想去除S1,將S3的難度降低,大室內空間結構更改為上難度的雙室外點,整體難度曲線,和整體節奏把控是不是也是合適的?

      結論:壓縮到3個也能保留整個劇本的完整性,包括有代入,漸進難度,以及最后高潮點。

      1.2 整體空間規劃及布局

      1.2.1空間結構拆分

      突破的地圖結構更接近于長方形,因為是每個Sector向前推進,核心看推進長度。

      推進長度是如何確定的?

      在單個sector中,一個sector的最小單位分類會包括:

      轉移路程——防線對抗——點位內對抗——轉移路徑



      1.2.2sector點位布局類型拆分

      在Sector中的點位分布可以抽象成下圖



      筆者在做出地圖之后,跑了很多把外網的攻防模式,單雙點的影響:

      1. 策略深度:雙點的策略深度更深,對局可能性更多。雙點可以繞后,可以抉擇,可以分兵分路,而且在占領下來之后可以選擇占領下來的點位作為出生點。
      2. 壓制局出現概率:單點意外情況概率更大,可控性差。單點如果防守方第一波沒占領優勢點位,且載具沒就位的情況下,容易一波流。但是如果被守方站住了多個優勢點位,架死,載具就位之后,又會變得異常難攻打。首波重要性太高。
      3. 成就感:雙點在玩的時候守方也可以進攻奪回自己的點位,這里心態上的成就感是比單點更好的。而單點的情況,作為守方,只有被攻下的可能,意味著守住或者輸。從成就感上來說,雙點對于守方有更多的可能性,拉扯時的成就感更高。
      4. 激烈程度:激烈程度可用票數消耗速度來判定,實際上單點的票數消耗速度是高于雙點的,因為更為聚焦,密度更高,單點可以作為絞肉機的存在。
      5. 新手友好度/野排會兵難度:單點新手友好度更高,更容易匯兵,線路及選擇都更加直覺。首圖S1是更適合單點的。

      點位在Sector空間中的分布分為了4種類型:

      1-單點sector



      單點位Sector不進行贅述。對局體驗較為確定,圍繞單個點位進行攻防戰。設計篇將會細寫難度和體驗差異化如何塑造。

      單點Sector的布局,主要看:Sector點位本身的設計 + 動線設計 + 防線設計+ 雙方home base的規劃:

      • 通常布局上,因為期望給守方更大的優勢,守方Home Base會更接近點位本身。但在前幾個Sector中,有時為了給攻方降低難度,可能回讓攻方Home Base更近。如下圖急先鋒中的初始點位,距離攻方Home Base更近。
      • 在防線布局上,我們會考量要設計幾道防線,這個數量取決于想要做的這個點位的難度。防線本身的設計后文將會闡述。
      • 防線,進攻路徑,點位,這三者之間的關系。我們通常會把防線布置在核心通路的主干道路兩側。防線結合地形或者Death Zone,要包裹通往點位路徑,如果防線長度過短,攻方額可以直接繞過,形成不了Choke Point。下圖是硫磺島S1的防線。

      2-線性雙點



      線性雙點的推進流程也相確定。更將兩個 單點位劃分到同一個節奏切分中。

      線性雙點通常會將容易的點位置于第一個,第二個點位會較第一個點位更難。

      這樣在單Sector的流程中,守方不會連續丟點。且難度是逐步上升。

      而且進度控制上,前部分相對容易的單點位的時間是能被控制的。將難度置于后一個。例如上述說的急先鋒就是例子。

      3-平行雙點



      平行雙點在絕大部分的《戰地》圖中均有用到。

      平行雙點拉扯概率高,時長較難控制,但是在拉扯的途中同樣會出現非常多有趣的體驗。

      我們要善用這個拉扯體驗,這類體驗作為結構調控和卡點是十分有趣的,應該將其布置在節奏的中段或者是最后。節奏中段時,可以作為卡點出現,作為節奏最后,作用是用于最后翻盤點。

      作為ld,我們這里探究一下兩個點的拉扯概率被哪些內容影響:

      • 首先看空間布局,當E小于ABCD時,雙點之間的距離E對比ABCD越短,越不易造成拉扯。
      • 只要攻方占領其中一個點位,可以從該點位復活,攻方相當于Home Base前置。在拿下其中一個點之后,也給攻打第二點獲得了巨大的優勢。而當E過長,體驗會有問題。防路徑過遠,回防困難。



      • 其次看點位本身,雙點的難度接近與否,兩個點之間的難度越接近,拉扯概率越高。當難度相差大時,攻方邏輯上來說更易拿下其中容易的點,此時可以從該點出生,兩個方向進攻剩下的難點。如果攻方先拿下了其中較難的點,戰局也更容易很快結束。
      • 雙點中間的E的防線如果很容易,會不容易造成拉扯。在平行雙點中,玩家先拿下任意一個點都是有可能的,無論是先拿下點位1或者 2,這部分從點位出生的兵力均需要突破E區域的防線,此時如果防線越難,越給攻方C的支援,以及D的反攻提供時間。

      4-斜向雙點

      斜向雙點是平行雙點的變體。由于其布局方式,它對比平行雙點的拉扯概率更低。

      對比線性雙點,它提供了拉扯的空間和繞后的可能。

      斜向雙點由于兩個點的難度不同,在引導上也應該符合設計者預期,設計者期望更近更容易的點位能先被占領,那么在主干道路的引導上,應該更偏向于容易的點位。



      1.2.3空間結構距離拆分

      上面說明了我們怎么劃分Sector空間的結構。下述詳細講一下這些我們怎么去設計這些結構的距離。

      以最簡單的單點Sector為例。攻方到點位的距離S的推導邏輯:





      各類槍械強勢距離如下:



      單點Sector中,攻方Home Base到點位距離:

      在進入狙擊槍100m的范疇內,就已經是對抗距離內,在100m之外是轉移路徑。

      假設攻方Home Base到點位的距離為S。防線到點位的距離s1,s1通常設計得較短。

      轉移路程 = S - s1 - 100。

      轉移時間t1 = 轉移路程/ 奔跑速度(6.7M/S)

      由于我們地圖大小有限,我們算最壓縮的快節奏的距離:

      我們假設s1做的時候比較近,在5——10m。我們想要的轉移時間4——5s左右。

      那么以短距離來算,這個節奏推下來S(攻方Home Base到點位的距離)在130——140m左右。

      轉移距離

      在《戰地》中我們會看到不同的圖的轉移距離分布完全不同。

      這部分的轉移路程是給玩家緩沖的空間,也相對可以比較自由調控的空間。

      轉移距離在每一個Sector的開始,提供緊張節奏切分的間隙。也調控雙方兵力補充到位的時間。在人數不多的情況下,轉移時間過長會影響到交戰密度。

      在時間要求比較壓縮的手游中,我們需要短的時長,高交戰密度,所以轉移距離可以適量簡短。

      1.3 整體節奏規劃

      1.3.1整體節奏-時間關系

      在突破模式中,我們把玩家在一個Sector中的節奏分成三種不同類型:



      轉移,防線突破,以及點位中的戰斗(這部分包括點位據守)。

      轉移時間在不同地圖中差異很大,快節奏的圖通常會削減這一部分的時間。

      在單點位Sector中,例如攻占A1點位,抽象出來如下:

      玩家先轉移,接著進入防線,最后在點位中戰斗,戰斗結束去往下一個Sector。

      在時長把控上,單點位的Sector整體是可控的。



      在雙點位Sector中,如果是平行雙點,則如下圖,可能存在攻下點位后,防守方拿回點位,需要重新攻占,雙點位由于拉扯可能性不同,時長會延長非常多。所以雙點位的拉扯概率要控制好,在這個Sector可能會消耗玩家的大部分時間。

      將大概率會拉扯的雙點位的Sector放置于中間或者結尾會是一個好的選項。



      我們將一局突破模式整體節奏圖拆分出來示意,縱軸是挑戰或者激烈程度,橫軸是時間。



      從節奏示意圖上,有幾個需要考慮的原則問題:

      • 整體刺激程度隨著時間推進,整體逐步向上攀升。
      • 可能將會拉扯較多的點位放置于中段或者后段更合適。
      • 在最后難度點前給一些舒緩的節奏點,能讓最后的難度點的難點體驗更深。



      結合這個節奏圖,來看急先鋒這張圖的設計。整體節奏曲線是貼近節奏圖的。

      他的第一個點位雖然是平行雙點,但是整體攻方的Home Base距離兩個點都比守方要近。難度是較低的。這張圖的問題在于S3和S5的刺激程度接近。且S3和S5的體驗都是大師內空間加室外點位,設計的體驗也趨同。如果最后的區域的難度進行調高,或者S3的難度調低,這張圖整體會更棒。



      再來看一個問題案例,《戰地2042》的最新賽季的圖,重生。

      這張圖的空間尺寸上是最接近我們的圖,它的Home Base到點位的距離很短,也是最短的130m。

      他一共有三個Sector,均為平行雙點。

      可以看圖,第一個Sector難度就非常大,和S3類似,雖然相較于C1來說,整體S1的難度還是更低,但是A1和A2之間的支援距離很長,玩家先拿下A1或者A2,對拿下另外一個點沒有太多幫助。同時又由于這張圖的點位距離Home Base的距離遠遠小于其他的圖,整體在S1的拉扯概率很高。戰局甚至有可能直接在S1結束。

      1.3.2整體難度調控



      為了達成上述的節奏圖,我們需要知道攻守難度是如何做出來的。點位的攻守難度將在后續點位和防線設計中闡述,這里先講Sector。

      Sector難度控制方式:主要從布局上寫一下能做難度控制的角度(列舉了一些最重要的因素),以及和難度的相關關系。

      下方提到的難度指的是進攻方的突破難度。



      雙方出生點到點位的距離差(進攻方-防守方)代表雙方進入到點位的時間差,這部分時間差可以讓防守方占據有利優勢點位提前布防,和對抗中快速支援。也是后續支援的重要參數。

      后續會詳細寫難度控制的案例,這里先簡要列舉因素影響。

      1.3.2動態難度調整

      我們制作好白盒之后,在跑測的過程中,會有很多動態調整的內容,所有可以配置的局內內容,均可以之后動態調整游戲難度,例如:

      • 出生點及復活點配置:出生點到點位的距離是可以變化的,這里就可以做對一個點位的進攻節奏調控。還有在游戲進行過程中,也能調整節奏,例如進攻方突破到一定區域內,進攻方的出生點前置,防守方的出生點后置,來讓進攻方往前推進。時間進行到一定時間,進攻方的出生點前置,防守方的出生點后置,整體往前推進等等。
      • 雙方的載具能力投放差:在部分點位給予載具能力差別,也可以調控整體節奏,例如強勢載具Tank的數量差異等等。
      • 占點區域的大小:占點區域越大,守方需要布防的兵力越多,需要覆蓋的區域更大,相應進攻方有更多可能觸達占點區域。
      • 歇腳點補充:進入區域的核心歇腳點補充,利用大掩體擺放可以做到。

      1.4 Sector多樣性調控

      常規來說,《戰地》系列的地圖,由于它有廣泛的地圖池子,所以整體玩家可玩內容的豐富性非常高。但我們先只能推出一張圖,我們希望玩家在15-20min的游玩中的體驗是多樣的,讓玩家的體驗更豐富多樣。如何增加Sector的玩法體驗的多樣性,設計分類考量點有以下:

      步兵的體驗多樣:主要取決于關卡尺度,這個和所有的PvP關卡一樣。

      • 關卡交戰距離:關卡塑造的交戰距離短,尺寸小的巷戰適合短槍。例如普羅旺斯的那一小片城區,可以給短兵更好的發揮空間。當塑造了塑造合適的高點,會給狙有合適的點位。
      • 關卡高差:不止是交戰尺度,不同縱向尺度上的包裝也會給予不同的體驗。例如山地高差,城市高差。但是需要注意高差的使用要注意雙方的公平性和難度。
      • 交戰密度:當塑造交戰密度太高需要過兵的區域,需要更多的煙,例如underground的地下區域,全是封煙,看不見往前沖,不失為一種特殊的體驗。





      載具體驗多樣:關卡的塑造影響影響載具的使用率和強度。大尺度的關卡會更依賴載具的移動能力。平坦-緩坡更適用于地面載具的駕駛。戰車風暴是一張典型以載具為主的地圖。而例如威克島由于其狹長彎曲的海岸線,會更加鼓勵玩家使用船進行快速轉移及繞后。點位單側近海就可以做水路。





      空間結構多樣:大室內空間,野外空間,長廊道空間,窄的戰壕都可以交錯使用增加豐富度。

      聯通路網多樣:通道多與少,是否有老鼠洞繞后,拉扯等等,此部分會在POI具體設計中詳細寫出。在前期需要規劃出所有Secetor中POI的類別,讓多樣性豐富。

      1.5 引導性設計

      地標:每個POI是各自區域的地標,需要有一定符號化、風格化特征。

      軌道圖中的的火箭發射中心,顯著的地標形態:



      道路:較寬的道路作為載具道限定了載具的路線;道路結合掩體布局可形成強引導:相比空曠的大道,玩家天然會沿著掩體移動,利用掩體和道路結合能夠清晰地將玩家引導向點內,并且獲得更穩定的體驗。

      地形:用山地、較為陡峭的巖石、海岸等限定玩家的路線;地形的形態也能形成視覺引導。

      突破和其他大世界地圖不同,玩家需要依次看到一個個區域,把視覺重心聚焦在當前區域的POI上,設計時需要注意:

      1. 線性分布這些區域
      2. 利用較高的地形作為遮擋,地形既是物理邊界又是玩法邊界又是視覺引導
      3. 利用高低差,后置點位不會比前置點位明顯高很多
      4. 巧妙地組合這些POI位置

      因為地圖比較大,所以玩家不太容易注意到相隔更遠的區域;一般重點處理好相鄰區域之間的引導關系就能滿足引導性的需求。

      焦點由于以山地為主,地形引導性較好,用大坡限定地圖邊界并分割各個區域,山地形成天然的邊界;



      曝光由于高差原因,S1的A1A2點最高,S2和S3依次更低,每個區域間用峽谷進行分割。



      廢棄之地:純線性分布



      結語

      在制作攻防大戰場地圖的過程中,我們積累了一些地圖設計的相關方法論和思考,進而整理本文,以期對后續類似設計提供一定的參考和啟發。囿于突破模式在手游上的實踐經驗較少,本文的切入角度仍相對較泛和基礎,歡迎批評指正交流。

      【設計篇】


      導語

      在《規劃篇》筆者已經詳盡介紹了區域(Sector)的規劃、節奏規劃等全圖規劃方法論,這里承接《規劃篇》接著討論POI部分的設計。



      “在地圖整體規劃確定的前提下,如何設計具體的POI”這個點來切入,文章脈絡如下圖:



      一、設計目標的確立

      攻防大戰場地圖規劃與設計(規劃篇)中已經討論了整體地圖結構規劃,可據此確立每個POI的設計目標,主要包括如下維度:

      空間關系

      • 和其他POI的關系:是單點,線性雙點,還是平行雙點
      • 多點情況下與其他POI的動線、視野關系

      戰斗體驗

      • 戰斗的激烈程度,遇敵頻率的高/低
      • 載具參與和協同的程度
      • POI進攻難度,或者也可以具象為拿下該POI的時長
      • 主要的進攻方式,偏正面集中進攻還是多種進攻途徑迂回

      主題

      • 選擇契合全圖風格和戰斗體驗的POI主題

      給不同槍械、兵種的優勢傾向,例如

      對槍型的優勢度

      • 狙擊槍:室外有地形高差的POI、包含長槍線的大室內POI
      • 沖鋒槍、霰彈槍:適合純步兵交戰,短距離交戰

      對兵種的優勢度

      • 高機動型兵種:有較多高差的立體空間POI
      • 醫療型兵種:尤其在空間狹小、阻塞點密集的步兵POI發揮作用
      • 載具型兵種:適合載具發揮的弱圍合型POI

      差異化

      以上維度上與其他POI的差異化設計。一張圖中POI之間需要有體驗上的差異化,否則打下來情緒會相對平淡,重復可玩性也不夠高。

      這些設計目標決定了POI具體的空間設計。以下章節來討論如何達到這些目標。

      二、POI空間結構設計

      2.1POI內部的區域構成

      先看POI的構成,攻防中有一個與其他大戰場不同的空間概念,這里稱之為防線,一局攻防以每道防線攻破為主要節奏點。

      攻方大戰場的單個POI可抽象為如下結構:







      1-前置防線

      一般是利用地形,或是較大的建筑體外圍構筑的防區結構;根據難度需要,POI可能會有多層或沒有這道防線。例如第一個點位的前置防線都會比較薄弱或直接不設,便于攻方快速拿下。

      攻防模式中,區域的邊界會限制守方能夠向前布防的最遠位置,因而區域邊界會緊挨前置防線,防守方到達這里后無法繼續再往前行進。

      2-死亡區

      防線之間的開闊區域,掩體較少,槍線密集,進攻方通過需要較高的成本,一般需要配合投擲物、技能、載具等手段。

      3-最終防線

      圍繞點位的掩體、建筑外殼或構筑物,是鄰接點位的最后一道攻防區域,最終防線也可能會有多層結構,會包含多個阻塞點,突破難度最大。

      4-點位

      攻守雙方爭奪占點的區域,當一個Sector中的所有點位都被占據之后該區域被攻陷,雙方開始下一個Sector。

      2.2POI的區域與攻防階段

      單個POI的戰斗可分為幾個階段,以《戰地2042》中重生這張圖的B2點作為案例:

      1-前置防線對抗

      前置防線是攻守方首先在這里展開沖突的位置,是距離進攻方最近的一道防線,且多是開敞的地形或者建筑,因此相對容易突破,守方丟失之后很難奪回;在設計時,前置防線設定在距離防守方出生點略近的位置,便于防守方提前布防。

      重生b2前置防線,玩家圍繞一層集裝箱結構進行第一波攻防:







      2-突破死區+最終防線對抗

      攻方突破第一道防線之后,隊友可以不斷在此復活(也往往伴隨復活點的前置),第一道防線就變成攻方的安全區,攻方以此為前線,越過死區進攻第二道防線;這個階段突破難度較大,距離守方家更近,守方可以提前部署架槍死守,雙方可能會在此對槍形成僵持態勢,或者反復拉扯;最終防線可能只是一層建筑外殼,也可能細分為多個內部區域和層次。



      重生b2死區(倉庫前的空地)、最終防線(倉庫建筑外殼周圍),玩家突破最終防線有較大難度





      3-點位內爭奪

      進攻方以最終以第二道防線為前線據點,突破點位內部,清理守方殘兵并占據點位;有些點位內部比較空曠,則戰斗主要發生在最終防線處,也有些點位內部包含復雜的空間結構,玩家突破最終防線后還會在此處繼續拉扯戰斗。

      重生b2點位內部爭奪:





      4-區域與戰斗節奏

      基于這種層次分明的結構,對于具體某個POI,圍繞防線進行攻防為激烈點,進攻方攻下一層后有短暫的緩沖點。最激烈的戰斗發生在最終防線和點位處,攻下后進入轉點的緩沖期;

      清晰的防線結構有助于強化推進感,建立良好的節奏。每當玩家沖破一層防線,在心理上會達到一個小高潮,最終以順利進點占點達到體驗的高峰。



      經過對區域的分析拆解,可以逆推在設計時也需要先根據預期的戰斗體驗規劃戰斗節奏,再明確防線區域、死亡區的層數、位置和面積等具體區域的設計。

      2.3POI中的動線設計

      在空間結構圖中將動線抽離出來,可以得到下圖。



      具體從以下幾點考慮,主要從進攻方角度設計和規劃:

      2.3.1 動線的數量

      根據戰斗體驗目標來確定動線的數量;實際設計中發現,模式人數是關鍵決定因素。

      • 策略選擇:動線數量越多,策略選擇越靈活,單個POI的關卡體驗越豐富;動線越多體驗越不可控,動線越少體驗越確定和單一。
      • 難度:動線數量越多,越容易被進攻方找機會突破,更有利于進攻方。這部分在后文的難度構建中會進行詳細拆解。
      • 戰斗激烈程度:動線數量越少,玩家越集中,單一戰場戰斗更加激烈,偏絞肉機、正面強攻、僵持體驗。動線數量越多戰場會越分散,也更加不可預期,偏靈活機動戰。
      • 模式人數:《戰地2042》中主打32v32的64人模式,單個POI動線在3-4條左右,常為主要動線2條左右+1-2個次要動線。這個動線數量能在策略選擇和戰場人數密度上有比較平衡的體驗。如果少于3條進攻動線,玩家過于集中,若有四五條動線以上,容易使戰場變得過于分散,體驗失控;

      2.3.2 動線的設計

      1-按進攻方式

      是純載具、載具步兵協同還是純步兵動線

      • 步兵動線:

      更側重從外圍到達點位內部的層層推進體驗,設計邏輯上比起其他開放世界類的大戰場更像爆破模式。需要注意的點簡單概括如下:

      1. 攻守方動線的長度(或可抽象為攻守雙方到達點位的時長)

      一般守方需要更快的到達前置防線進行布防。

      2. 動線的尺度

      作為大戰場類攻防玩法,單條動線上的兵力可能會非常密集,需要足夠的寬度,如果過于狹窄會極大的提升進攻難度。

      3. 動線的引導性

      大戰場類玩法的POI結構相對復雜,可能存在多條小道。這些小道需要明確的引導和確定的空間形態。

      4. 動線中的具體空間和掩體設計

      需要和防線部分結合來看,防線的邊界附近會布置更多的掩體,動線上的阻塞點結構對應防線上的突破口結構。

      • 載具動線:

      單個POI中的載具動線需要視作整體路網的一部分,在點位周圍形成數條環路,并與其他POI聯通,強調通行性和連通性:

      1. 載具的通行性:

      • 預留足夠的通行寬度,例如一般需要給坦克預留至少12m的寬度或更多。如果poi空間尺度比較局促,可以放棄在內部設計狹窄的載具通道,設計成載具在外圍支援會更好。
      • 注意小型障礙物的通行影響(例如樹、石塊、標志牌),如果存在較多無法越過或者撞毀的障礙物,駕駛載具的體驗會很不絲滑。尤其是對于強調載具體驗的地圖,需要給玩家規劃一段足夠爽快的駕駛距離。

      2. 路線的連通性

      • 構建環路-攻防圖中坦克需要不停地在點位附近移動迂回,需要避免陷入死路和頻繁倒車,構建點位附近的環路。
      • 轉點聯通-雙點的情況下互相轉移,以及占點以后通往下一個區域,都需要確保連通性,特殊情況下最后一個區域可以適當降低連通性的要求。

      3. 載具的掩護

      載具所需的掩體更大,一般的步兵掩體如集裝箱、建筑結構掩體容易對通行性有影響,因而坦克依靠地形進行掩護是更常用的方式。例如高低起伏的路面,S型路線,路邊的反斜坡都可以作為掩護。



      如圖,非常利于載具通行和掩護的載具道+反斜坡地形,在載具主題的POI中普遍使用

      2-按空間特點



      從空間關系上可以分為主要和次要動線,結合戰術特點又可以分為正面強攻、側翼夾擊,繞后捷徑等。

      • 主要動線

      一般引導性更強、空間特征明顯,屬于正面進攻方式,攻守雙方主力在此對抗,并且多和載具有聯動,屬于全圖路網的一部分;

      • 次要動線

      多為側翼、支路、密道,相對更隱蔽或更偏僻、更危險,一般屬于高風險高收益的類型,能夠通往敵人側后方。

      次要動線的重要性:側翼或者繞后這種次要動線路徑上一般會更遠或有難度很大的阻塞點,正常情況下不易突破。但一旦防守疏忽或被壓制,進攻方能夠繞側或繞后突入點位內部偷敵方,能夠以小規模的兵力換大量防守兵力,給其他進攻路徑上 的隊友創造機會。如果沒有這種有效的側后進攻動線,單個POI的攻防體驗會比較乏味和同質化。

      在實際規劃中,每條動線分別扮演不同的定位,可以讓玩家的攻防體驗產生多樣化,提升復玩性和策略深度。

      例如曝光的B1點,三條內部通路分別步坦協同、步兵近道、高難度小道(從尺度和距離上就能明顯看到定位的不同),此外玩家還能通過飛機或滑索空降平臺進行側翼夾擊,進攻方式多樣。

      不同的動線在收益上應該有一定均衡性。

      仍以曝光B1點為例:

      • 高難度小道是步兵最近路,只要突破步兵的正面入口,通過小道可以直達點內,但小道本身是個極難通過的阻塞點,包含一段很長的deathzone。因此屬于高風險高收益的路線。
      • 正面動線由于載具可以協同進攻相對更容易突破,但距離點位最遠。屬于低風險低收益的路線。



      [ B1點位內部地圖 ]




      [ 步兵繞后小道 ]

      三、POI的難度構建和調整

      3.1攻防難度的構成要素

      3.1.1 有效進攻途徑

      1- 有效進攻途徑的數量

      攻防玩法中,對于防守方來說容錯率較低,只要有一條入口被攻破則防線失控,就容易丟點。

      • 當只有一條有效進攻途徑時(左圖),攻方只有正面進攻一種方式,若守方已提前布防,極難攻入;
      • 而存在多條進攻途徑時(右圖),攻方可能把主要兵力放在任意一條進攻途徑,或每波進攻靈活切換不同的進攻途徑,防守方卻只能分散在各個可能的途徑上進行布防。

      因而,進攻通路越多,守方對進攻方的行為越無法預測,越難及時支援和回防,從而越容易在某條通路上失守,被進攻方突破。



      2- 有效進攻途徑的分布

      這些進攻途徑的夾角越大、分布越分散,對攻方越容易,典型就是存在側翼、繞后、多層平臺、空降平臺等結構,進攻方可通過這些途徑偷側身背身,形成交叉槍線,防守難度倍增。觀察2042會發現多數圖的前置點位都是“四處漏風"型,即可以多角度、多途徑進攻,形成兩面包夾芝士,守方在點位里守不住一點。后置點位則會出現”烏龜殼“型,只有一兩條主要進攻通路且位于正面,守方甚至可以茍在其中塔防。



      [ 進攻高難度(左)進攻低難度(右) ]



      3- 每條進攻途徑的推進難度

      構成難度的要素:如對于室內POI來說,通道狹窄、長距離、少掩體則更難,寬敞的通路、充足的掩體、短距離則簡單;對于室外POI則還體現為地形的利用,如是否有反斜坡、高處地形作為掩護,這些和其他fps關卡的設計原理相通,不多贅述。



      3.1.2 優勢點位

      具體到一個區域、一個通道內的難度構建,可以通過抽象出一個個的”優勢點位“來進行分析。優勢點位的構造,包括視野和槍線層面,例如給優勢一方高打低的地形和有利的掩體,形成優勢點位,而讓劣勢一方暴露在交叉槍線中

      守方玩家潛在位置過多,即守方優勢點位過多且分散于各個方向時,當攻方玩家進入,暴露在各個方向的槍線中,被守方玩家完全壓制;這種情況可以通過減少優勢點位的數量或集中它們的方向來降低難度;

      3.2攻防難度在具體設計元素上的體現

      上文的分析中,主要優勢意味著:

      1. 有效進攻途徑:更多數量和方向的進攻路線
      2. 優勢點位:為一方創造更多的優勢點位,對方更多劣勢點位

      體現在具體的設計上,可以從以下幾點考慮:

      • 防線

      根據剛才分析可以得知,

      1. 需要突破的防線層次越多,長度越長,每條防線的縱深越深,越難進攻
      2. 可突破的位置和角度越多,攻方越容易多面包夾突破,守方越難守
      3. 通過防線時面對的守方優勢點位越多,進攻難度越大,或者反之攻方的優勢點位越多,進攻難度越小(例如守方可以蹲在屋頂、山坡、高臺布防時突破難度會很大)

      例如,曝光B1是一個在山體內部且較為封閉的室內點,正面進攻需要經過較長的通路,這種室內點很容易構成過大難度,但實際上難度只有中等。除了從正面主要動線進入,進攻方可以多角度和方式突破防線:

      • 從外部跳傘從平臺攻入直達點內,偷守方背身
      • 通過戰斗機從外部清理平臺上的守方
      • 從A1點從特定角度滑翔至點內
      • 從小路繞至點內

      因而減小了這個點防線突破的難度;這就體現了B1點的最終防線中防線可突破的位置和角度更多,防守方的優勢點位少,因此進攻更容易。



      • 死區

      和其他fps地圖設計的原理類似,死區面積越大、需要通過的時間越長、掩體越少,則玩家越難通過,進攻難度越高。

      • 點位內設計

      1. 點位內部的掩體和結構所形成的優勢點位

      設計對一方有利的掩體構造,單向掩體/L型掩體等,為一方創造出對槍優勢點位。例如很典型的一種庫房+內部二層小平臺,守方可以在一層、二層、集裝箱上多角度據守



      2. 點位邊界,可突破的角度和位置越多,越容易進攻

      3. 點位范圍,范圍越大,進攻方越容易進入。

      4. 點位內越復雜,有更多的掩體和結構時,更容易對防守方構成優勢

      當點位之內是一片大空地時,守方完全無法在點內立足,否則會直接被清,這時守方只能在點外的最終防線處據守,一旦防線被突破,直接丟點。

      反之當點位內復雜程度越高,從設計角度能構建的優勢點位也越多;并且即使最終防線被突破,也能在點位內繼續據守清敵。一般是有利于守方的。這種情況也可以通過調整點位內的結構和掩體構建的視線、槍線去綜合平衡難度。

      再以剛才提到的曝光B1為例,點位中心沒有可靠掩體,防守方在點內很難站住,一旦點外層的防線被突破基本就直接丟點。也降低了這個點的難度。



      • 動線設計

      動線數量越多,有效進攻途徑越多,進攻越容易。

      動線之間的夾角越大,越容易形成交叉槍線,進攻越容易。

      動線越長,阻塞點越多,進攻越難。

      • 地形

      在地形占比較高的地圖中,地形差會構成較多的優勢點位。

      《規劃篇》提到的焦點這張圖利用地形進行分割和引導,但由于山地距離點位中心都比較遠,并且山地上基本沒有掩護,弱化了高點的影響,只能在一定范圍內取得優勢。



      但如重生這張圖C1山洞上方,距離守方更近且有高打低優勢,能直接對C2方向過來的這條進攻通路形成較強的壓制,增加了C1點的進攻難度。



      • 掩體設計

      在具體的防線、死區、點位中,設置非對稱的掩體,能有效控制這些區域的難度。例如對于前置的點位和外圈防線,有利于進攻方的單向掩體、反斜坡占比更多,更強,后置的點位和內圈防線,則有利于防守方的掩體更多



      例如這種結構的集裝箱投放在前置POI中,為進攻方單向提供高打低的架槍點位。

      • 雙點結構時,另一個點的空間聯動

      當其中一個點在另一個點的有效進攻范圍內,雙點會有很強的聯動。這種情況下需要多方面考慮,當兩點都未拿下、其中一個點拿下時,可能會有多種攻守情況

      1. 占領其中一個點除了獲得在復活距離上的優勢變化,當兩個點距離較近時,占據其中一個點可能會獲得對另一個點的優勢點位。

      例如重生這張圖B1B2是距離很近的雙點,B2的屋頂有很多掩體,一開始是守方布防的重點區域,是守方的大優勢點位,可以壓制進攻B1和B2的攻方。但當進攻方通過空降或技能拿下B2屋頂,則進攻方可以通過這個點位輔助拿下B1,就反而變成進攻方的優勢點位。相反,先直接拿B1的難度巨大,拿下后也容易被反推。因此考慮B1這個點的難度時,更多需要權衡B2是否被拿下的情況。



      2. 占據一個點后,可以視為另一個點的外圍防線,中間會有死區相隔,這時就需要重點考慮兩點中間死區的難度

      例如廢棄之地A1和A2之間的死區難度



      • 動態要素

      本文主要討論地圖本身的空間設計,但動態要素對攻防體驗影響巨大,并且便于開發后期快速修改,是更加常用的調整手段,因此簡單概括幾個維度:

      • 出生點:出生點的位置距離點位的差異,直接影響攻守兩方支援點位的時間差,進而影響攻守難度以及攻防節奏。
      • 載具差異:雙方在載具種類、數量和可發揮空間方面差異性的投放。
      • 區域和點位的范圍:占點范圍的配置面積大,進攻方占點越容易。區域劃線越靠近點位,進攻方到達點位越容易。

      3.3攻防難度&攻守體驗的調整

      攻防難度受到如此多的因素影響,因此需要在不斷的測試、調整、驗證的迭代循環中才能達到期望體驗。難度調整需要綜合考慮調整效果調整成本兩個維度,歸納如下:



      • 靜態空間層面的調整:防線結構、動線數量對難度和體驗影響巨大,但調整成本高,因此需要在設計前期謹慎決策
      • 動態要素的調整:效果顯著且調整成本比較低,但本身受到靜態空間限制,后期不一定能夠隨意調整。因此設計前期也需要預留可以調整難度的空間。

      出生點:改動出生點到點位距離的效果立竿見影,但出生點需要結構掩護,出生點的位置改動往往也伴隨著大型掩體、地形的改動。

      載具:存在強力載具例如武直、坦克時,調整其數量、種類的投放差距對戰場體驗影響巨大。但載具調整可能會打破預先設計的戰場體驗。

      區域和點位范圍:也能直接影響攻方進點、突破防線的難度,但點位范圍的邊界往往需要和靜態空間的物理邊界相符,因此改動上可能會受限。

      四、POI典型空間類型歸納

      按照空間結構和動線特點,結合相應的地圖主題,可以將攻防模式中的分成典型的幾類基礎空間模式。

      4.1線性室內

      案例:地下行動、曝光B1、重生C1、刪隱地區





      POI空間和戰斗體驗特點:

      • 主要的防線基本都位于室內;
      • 整個POI呈長條形,進攻通路較為狹窄,線性的空間組織。阻塞點多、通過阻塞點難度大,適合用投擲物;
      • 戰線推進感強,階段性的逐漸向前推進,最靠近點位處的最終防線和阻塞點突破難度最大。
      • 載具參與少或無載具
      • 易守難攻,因而多出現在游戲中后段
      • 這類空間形態適用于超大型的室內結構,線性的空間組織和層層的阻塞點讓戰線推進感很強。由于空間狹小,可以突破的口子比較少且狹窄,攻守雙方主要依靠步兵近戰+投擲物發揮作用,在防線的突破口附近產生激烈的絞肉體驗,在《戰地》系列中也屬于非常著名和典型的空間結構,令玩家印象深刻。

      4.2大空間室內

      案例:急先鋒的大建筑、重生B1B2





      POI空間和戰斗體驗特點:

      • 攻防一般分為室外、建筑入口、室內點位三個階段,室外部分的防區較為易攻難守,室內點位部分相對易守,是最核心的攻防區域。
      • 室外部分作為前置防線結構比較簡單開闊,很容易突破,主要為雙方載具發揮作用,但載具只能在外部防線發揮作用,很難輻射到點位附近。
      • 室內點位是最核心的攻防區域,附近一般較為復雜,有較多隔斷和雙層結構,有時又可以細分為多個防區層次
      • 室內大空間的入口處是最重要的防線和阻塞點,入口的大小、數量和分布對點位的攻防難度起到極其關鍵的作用。

      大室內POI一般包含室外野區和室內兩個層次,室外野區易攻難守,適合載具和遠距離槍械發揮作用,建筑室內結構復雜,便于守方提前布防,適合近距離步兵發揮作用,室內入口是最重要的阻塞點,當玩家突破室內入口和占據點位時會產生兩波體驗高峰。這種點位在《戰地2042》中應用得非常普遍,能結合建筑功能(如博物館、工廠、船艙等)創造鮮明多樣的主題體驗。

      需要注意的是,大空間室內可能具備小入口+復雜室內組合,這種空間組合可能會形成難度極高的坐牢體驗。

      《戰地2042》中幾個著名難攻POI基本都是小入口+復雜室內組合,例如萬花筒C2、急先鋒C2、重生C1、曝光C1。從難度構建的分析中可得知,因為小入口進攻難度高,有效進攻途徑少且難,復雜室內又能有多個守方優勢點位架死建筑入口,而攻方在外圍沒有優勢點位可以利用。

      例如以難度著稱的《戰地2042》萬花筒C2,首先進攻方有效進攻途徑少,僅有3個入口還都在一層,需要低打高,相反室內空間為2層結構,防守方可以在2層架住一層攻進來的人,守方的優勢點位過多;守方還能在點里開偵察車集中轟炸入口,但攻方的載具不能開進點內,輻射到的角度極其有限。實戰中在這個點位消耗300票都是有可能的。

      但是萬花筒的C1點同樣是室內大空間卻相對容易攻入,是因為它其中一個入口在2層,增加了進攻方的進攻途徑,減少了守方的優勢點位。












      [ 萬花筒C2平面、剖面(灰色為2層結構) ]

      再以重生C1為例,只有三個入口且每個入口的面積都很小,其中相對容易的是距離進攻方家更近的后門,但突破進去之后又有較長的推進區域。正門距離復活點較近,而且還會被從C2方向過來的守方夾擊,右側的小門更是直通守方老家,相當于其實只有兩條有效的進攻途徑。(進攻方能否拿下,其實取決于C2的戰況。當C2拿下后,正門可以快速支援到,從C2方向和進攻方家方向兩股進攻兵力清掃正門區域,甚至可以繞后截擊守方家方向的入口。)





      4.3強圍合度室外

      案例:急先鋒、閃點的S1



      • 基本結構和大空間室內有些類似。也是分為POI的外層(外圍防線)、點位的圍合邊界(最終防線)和點位內部
      • 但進攻難度整體比大空間室內更低,是因為這類POI點位內能夠被載具和長距離槍械輻射到,進攻途徑、角度更多樣。
      • 載具參與度較高,坦克、武直、防空車在這種結構都能發揮巨大作用,需要較好的步坦協同意識。

      這種空間適合多種主題,且適合多種槍械發揮,并且可以僅靠集裝箱等軍事資源復用來搭建和組合出不同的結構,性價比很高。因此在《戰地2042》中也被廣泛使用。

      4.4弱圍合度室外

      案例:曝光b2、沙漏、廢棄之地





      空間構成特點:載具參與度強,POI與其他點位距離遠,空間結構松散,載具可以輕松進點,也是核心進攻手段

      五、淺談POI主題的選擇

      主題的確定其實是POI設計落地的第一步,從中可以得出POI所在位置的環境特征和基礎的空間特點,例如點位的位置是海灘、平原還是山脈,是大型室內還是野外散點,從而指導下一步設計;這里簡單歸納一下主題選擇的要素。

      (1)在與整張地圖主題契合的同時,不同POI之間有差異化

      與整體地圖的主題和風格相契合,契合度越高,整體呈現出來的風格特征就越鮮明,能夠形成記憶點,給玩家帶來更強的視覺沖擊。

      不同POI之間又需要呈現差異化,在單局內提供視覺多樣性和空間體驗上的變化,否則會帶來體驗單一、視覺疲勞的感受。

      例如分崩離析這張圖的幾個主題分別為雪山、石油鉆井、工人村,整體呈現鮮明的極地特征。關卡結構上也有明顯差異化,自然地形、大型建筑群都有包含在內。



      再以曝光這張圖為例,設定為加拿大山區,利用山脈景觀呈現整體風格調性,但每個POI又特點各異。A1A2較為簡單,視野空曠,載具占比高;B1為山體內的大隧道空間,和B2形成極限高差,C1為難度超大的狹小室內基地,戰斗激烈程度達到頂點。每個POI各有視覺特色和不同的戰斗體驗,結合調性統一的高級感美學,形成強烈的記憶點。



      (2)POI的主題符合地圖結構的規劃

      對比《戰地2042》中的地圖可以發現,除了純步戰圖,他們的第一個Sector基本都是平坦開闊、多采用室外POI,而到第三四個Sector才會加入室內結構;原因是:

      1. 在戰斗體驗方面,室內往往更為集中、激烈、快節奏,給玩家帶來的挑戰程度也更高,適合放在中后段營造高潮點。
      2. 視覺體驗方面,玩家剛一進入地圖時就可以對整個地圖的風貌有大致的了解,因此前半段的POI還是以較空曠的空間形態為主;地標式的大型結構則是放在地圖中段或末段。

      (3)性價比問題

      受到實際制作工期、人力等限制,一般很難每個POI都分配足夠的設計制作時間,一張圖中也必然存在很多重復的部分。在一張地圖中可以重點制作最能體現地圖主題的POI,例如急先鋒中的方盒子建筑,軌道中的發射基地;其他POI選用以地形結合掩體擺放的形式,例如《戰地2042》中非常常見的地形+集裝箱圍合式的POI在擱淺、急先鋒、重生、閃點中都可以見到。

      急先鋒:體現地圖主題的重點設計POI(方盒子建筑)+掩體擺放為主的POI





      擱淺:體現地圖主題的重點設計POI(大船)+掩體擺放為主的POI



      結語

      在制作攻防大戰場地圖的過程中,我們積累了一些地圖設計的相關方法論和思考,進而整理本文,以期對后續類似設計提供一定的參考和啟發。囿于突破模式在手游上的實踐經驗較少,本文的切入角度仍相對較泛和基礎,歡迎批評指正交流。

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