3個月前,《三角洲行動》宣布國服日活突破5000萬,作為一款上線近2年的FPS游戲,《三角洲行動》的玩家數量還在增長,它的熱度依然穩居品類頭部。
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但在FPS品類的賽道上,一個產品想維持住自己頭部的地位,也許比登上頭部更難。用戶規模越大,需求就越多元;玩家游玩時間越長,也越容易產生疲勞感。這就要求頭部產品除了要做好FPS產品的基本功之外,能夠精準滿足并承接多元的玩家需求,同時持續穩定地拓展內容版圖,為玩家帶來更新鮮的游戲體驗,而這做起來并不容易。
《三角洲行動》的答案是不斷進化產品形態。圍繞著FPS的核心體驗,《三角洲行動》不斷拓展多元玩法,持續探索玩法創新,為玩家體驗分層;同時通過富有創意的活動設計,保證游戲體驗的新鮮感。
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即將到來的S10賽季更新就很好體現了這套方法論,大家看完前瞻直播后最直觀的感受是,《三角洲行動》將選擇權交給了玩家,無論是在烽火地帶還是全面戰場,玩家都可以有更多選擇。包括一些早在玩家社區中被討論的想法,這次《三角洲行動》真的做出來了。
回顧游戲過往的版本內容不難發現,除了不斷為玩家帶來新體驗之外,《三角洲行動》也在試圖回答一個問題,那就是FPS還能往什么方向挖掘,還能如何繼續拓展邊界。
做深的同時也要做寬
近年來,FPS賽道的產品逐漸趨同化。行業普遍聚焦于比拼核心體驗,但面對規模更大的用戶群體,多元需求很難被兼顧周全。
所以對于頭部FPS來說,難的是在保證核心體驗的前提下,將其做深的同時,又能把體驗方式做寬,完成體驗分層并持續為玩家帶來新鮮感。于是一方面,對于射擊手感等FPS的內核要素,《三角洲行動》依然將其放在核心位置;另一方面,《三角洲行動》又通過新干員,新玩法,新活動,新的地圖機制等等增加對局的策略性和趣味性,為整體的體驗增加更變量,滿足更多元的玩家需求。
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烽火地帶模式下的做法就很有代表性。如果依靠傳統思路解題,不斷推出強化某一類玩法的地圖,將不同偏好的玩家分離開,新鮮感又會大打折扣。舉個例子,當一張地圖全是“猛攻型”玩家,另一張幾乎都是“跑刀”玩家,單局體驗就會趨于單一。玩家很快就能總結出最優路線與點位,進而形成“公式化”打法。久而久之新鮮感便會被疲勞感替代。![]()
而《三角洲行動》的答案就是新地圖「AZ3」。因地圖結構天然分割了戰場,玩家落地后的自由搜索空間更大,無論是猛攻還是跑刀都“有飯吃”。而在玩家動線引導上,新地圖設計了「AZ3秘鑰」免費房卡和地圖動態系統,通過引導尋寶和動態玩法,激勵玩家隨著地圖中動態的變化,隨機應變選擇戰術,盡可能避免了公式化打法。
由此可見,「AZ3」的地圖動態與每個入局隊伍的狀態和選擇息息相關。無論你是什么類型的玩家,在「AZ3」中都不會是旁觀者,每個隊伍都能通過地圖事件影響地圖動態,改變對局形勢。通過這種玩家行為反向驅動地圖動態的設計,「AZ3」的對局體驗豐富度邁上了新臺階。
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在「AZ3」的全新地圖機制下,無論你是什么類型的玩家,都不用局限于任何“公式”,你想打,那就打,你想搜,那就搜。野牛可以跳拉六套,因為對方貪心拉滿了輻射值狀態低下,猛攻隊也可以不歐美,因為在「AZ3」,高收益也意味著高風險。更進一步看,這種設計在尊重玩家自主選擇的基礎上,也在引導玩家走出舒適區,去體驗游戲的核心樂趣。
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全面戰場新賽季中加入的娛樂足球、帶有肉鴿元素的道具戰、純空戰玩法也可以放在這個邏輯下理解。這些玩法更輕量、更娛樂,但不與FPS的核心體驗割裂,而是為不同層級、偏好的玩家提供了適配自身的游戲入口,每個玩法帶來的游戲體驗也截然不同,玩家可以主動選擇自己想要的游戲體驗,并在不同玩法下輪換獲得新鮮感。
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而這樣的設計思路在前不久的“猛攻節”中也早有體現。高人氣NPC哈夫克效能部長哈德森給大家發上百萬的猛攻裝備定制券,不同層級的玩家可以根據自己的玩法偏好定制裝備,由于這些券為免費獲得,不少玩家開始嘗試自己沒有體驗過的打法,那些不舍得起裝備的玩家也“歐美”了起來,許多玩家才發現,原來自己也可以這樣“歐美”,原來游戲還能這么玩。
縱觀新版本的內容更新,已經步入頭部行列的《三角洲行動》,在面對著更加復雜的用戶結構時,既保證了高質量的核心FPS體驗,也以多元化的打法繼續擴圈。
內容維持長線生命力
外界對FPS游戲有一種刻板印象,即玩家只愛對槍,不看劇情。但把時間維度拉長就會發現,世界觀、角色設定等內容,在長線運營中發揮著至關重要的作用。它們未必直接影響一局游戲的體驗,卻決定著玩家在游戲之外還愿不愿意討論它、創作它。
所以定位長線運營的《三角洲行動》,在保證了高質量的FPS內容同時也在加碼游戲世界觀擴展。這也是為什么在各大社交平臺中,作為FPS游戲的《三角洲行動》,在除了精彩操作內容之外,還有大量的游戲背景故事內容。
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在這部分內容的傳達上,《三角洲行動》依然保持著分層原則。在新賽季中,大部分玩家能夠通過對局體驗,獲知哈夫克在「AZ3」開展核試驗的信息,未來的全面戰場線中,哈夫克的導彈墜落,戰火蔓延了到克勞狄斗獸場。玩家能自然而然地串聯之前版本的劇情,像看連續劇一樣體驗游戲世界觀。而對劇情有更高需求的玩家則可以通過地圖動態事件,版本CG信息,新干員的背景故事等等,自行拼湊線索,挖掘表層劇情之下的深層設定。
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事實上,深挖《三角洲行動》游戲世界觀已經成為了玩家們的一大樂事。不光哈夫克、G.T.I和阿薩拉三股勢力的恩怨情仇被玩家盤點的清清楚楚,連游戲內各大BOSS都被玩家扒了個底朝天。
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即將到來的S10賽季早在測試服階段便引發了巨量的討論。有玩家通過對「AZ3」地圖事件的串聯,發現了隱藏在地圖信息和任務內容之下的劇情秘密。還有玩家研究出了不同結局的達成條件,進而延展出對于對于游戲劇情走向的推測。
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玩家不滿足與被動接收劇情,還會主動討論、二傳創作,用自己的視角梳理《三角洲行動》的背景故事,并形成自己的立場代入到游戲對局之中。所以《三角洲行動》的玩家明明在背景設定上屬于G.T.I陣營,卻有相當數量的玩家并不認同其做法,反而對游戲中設定為敵方的哈夫克、阿薩拉陣營抱有好感——玩家們不止在玩游戲,他們帶著信念去戰斗,知道每一次行動背后的意義。
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同時游戲敘事也是嵌入到玩法之中的,玩家們不同抉擇也切實對游戲的世界產生影響。在新地圖「AZ3」中,玩家的選擇會導致對局走向不同的分支結局,在玩法層面改變地圖狀態獲取優勢的同時,也在改變著劇情的走向。
當然,這離不開《三角洲行動》豐富的游戲世界觀設計。《三角洲行動》沒有給玩家展現一個非黑即白的游戲背景世界,而是讓角色呈現立體化,事件呈現矛盾化,給玩家留下了大量的討論和創作空間。玩家們對游戲背景故事的挖掘也進一步活躍了玩家社區,催生了大量討論和二創,讓《三角洲行動》獲得持續出圈的動力——對于外圍玩家而言,這是一種輕量化了解《三角洲行動》的方式。
這種對于游戲敘事的重視和投入,也是上文一直在講的《三角洲行動》“多元化”。從游戲自身角度看,不斷豐富壯大的世界觀也在體現產品在滿足多元玩家需求;從品類角度來看,不僅能體現差異化,也提供了一個長線運營的范本。
長線出發,福利繼續加碼
暑期檔是很多游戲爭奪玩家的關鍵時間節點。對于任何一款長線產品來說,版本福利都很重要。但福利本身很難構成長期競爭力,玩家會因為福利回流,最終決定他們留下來的,還是內容是否足夠扎實,玩法是否有新鮮感,以及產品是否理解玩家真想要什么。
《三角洲行動》這次與《彩虹六號:圍攻》的聯動,就不能只看成一次“發皮膚、送福利”的活動。《彩虹六號:圍攻》是戰術射擊領域極具代表性的產品。它最被玩家記住的,不只是槍械和地圖,還有其多元化的戰術博弈和游戲世界觀。因此,《三角洲行動》和R6聯動,天然會引發大量玩家關注。
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這種關注也不是憑空出現的。過去在玩家社區里,就已經有不少關于“三角洲能不能和彩虹六號聯動”的二創和設想。玩家會主動想象兩個游戲的干員如何對位,哪些角色氣質能互相呼應。所以這次聯動的意義在于,它不是官方單方面制造話題,而是接住了玩家長期以來的期待。
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從目前公開的專訪信息來看,這次聯動也沒有停留在簡單換裝。本次聯動分別為深藍x Montagne,不可撼動的守護;無名 x Vigil,消失的藝術;蜂醫 x Doc,救援和支持——在設計上,這些角色的底層信念是一致的。在本次聯動中,《三角洲行動》不僅還原了角色的外觀細節,還將角色氣質,視覺符號和戰術身份一起還原。
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對R6玩家來說,這些干員不止是一套技能或者一張臉,他們有自己的歷史、文化、信念,與玩家有著深厚的情感連接。《三角洲行動》將這些干員的形象和符號加入到游戲中,實則是戰術射擊游戲間的轉譯,玩家在使用干員皮膚進行游戲時,能夠感受到聯動雙方的特性,比如Doc和蜂醫作為醫療支持角色,在戰術執行上都是救助受傷隊友,支持防線穩固。
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這也是最難的地方,不僅要還原聯動的形象,還要讓這些聯動形象不能像外來物一樣生硬嵌入游戲,他們需要成為《三角洲行動》游戲邏輯的一部分,成為可以被玩家理解和討論的內容,既尊重原IP,又不會顯得出戲。
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它不只是兩個頭部FPS品牌在暑期檔的一次碰面,也是《三角洲行動》對自身品類身份的一次強化:它希望被戰術射擊玩家理解,也希望和更廣泛的FPS文化建立連接,展現了《三角洲行動》的多元化發展路線。
結語:
從「裂變」賽季來看,《三角洲行動》正在做的事情,其實可以概括成三個方向。第一,繼續把FPS核心體驗做深,通過結合故事背景的新玩法,讓游戲的戰術選擇更豐富,對局更不可預測,更代入;第二,拓寬FPS體驗的邊界,足球、純空戰、類肉鴿道具等玩法,幫助核心玩家調整節奏,也能讓外圍用戶以更輕松的方式逐步進入核心體驗;第三,讓FPS內容生態變得更長線。世界觀線索、干員故事、地圖敘事、玩家二創共同構成了《三角洲行動》不斷擴圈的內容循環。與R6的聯動,也建立在玩家對戰術射擊文化的共同認知上,而不是簡單依賴福利拉新。
在研發和創新的硬實力支持下,《三角洲行動》的多元化發展路線變得愈加清晰,它沒有離開FPS,恰恰相反,它是在圍繞FPS繼續擴展戰場的深度、寬度和生命力。放在暑期檔競爭中,這會變得尤其關鍵。因為當所有產品都在更新、都在發福利、都在爭奪用戶時間時,真正能讓玩家留下來的,往往不是單個活動,而是產品能否持續提供新的體驗、新的討論和新的參與理由。
而《三角洲行動》現在展現出的野心,已經不只是做好一個賽季,而是把自己做成一個能夠長期生長的FPS內容平臺。這可能也是DAU破5000萬后,《三角洲行動》仍然值得被觀察的原因:它不滿足于把槍打好,而是在思考一款頭部FPS還能如何不斷進化。
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