近兩三年,全球游戲投資環(huán)境肉眼可見地蕭條。沒辦法,AI沖擊、大環(huán)境不理想、游戲行業(yè)加速見頂,種種不確定性導(dǎo)致投資人態(tài)度日趨保守,而創(chuàng)業(yè)者也慎之又慎。
但陀螺君卻注意到,DENMU電夢(mèng),這支來自北美、著眼于全球游戲投資的美元基金卻相當(dāng)活躍。
中國(guó)玩家可能還不太熟悉這個(gè)名字。但他們熟悉的幾款近兩年最有"記憶點(diǎn)"的全球游戲作品背后,都站著同一批人。
《昭和米國(guó)物語》,這款由武漢鈴空游戲(NEKCOM)打造、設(shè)定在“日本文化殖民美國(guó)”架空時(shí)間線的硬核創(chuàng)意作品,早在預(yù)告片階段就成了現(xiàn)象級(jí)話題:PV 一度登上 B 站全站熱門、相關(guān)話題沖上微博熱搜;更難得的是,它在日本、歐美等海外社區(qū)同樣掀起巨大討論與期待,一個(gè)中國(guó)團(tuán)隊(duì),能讓全世界玩家為它的腦洞與膽識(shí)沸騰,本身就成了中國(guó)玩家的驕傲之一。而這款游戲的早期投資人,正是當(dāng)時(shí)還在 Galaxy Interactive 擔(dān)任合伙人、并聯(lián)合主導(dǎo)其游戲投資業(yè)務(wù)的Ryan You(游镕暢)與Michael Fan(范中流)。
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《百日戰(zhàn)紀(jì) -最終防衛(wèi)學(xué)園-》,讓小高和剛再度出圈、Metacritic 85 分、Steam 全球暢銷榜擠進(jìn) TOP 10、中外社交媒體累計(jì) 數(shù)億+ 曝光的這款 JRPG,則是 Ryan 和 Michael 現(xiàn)在的新基金 DENMU電夢(mèng) 操盤的。
《仙劍奇?zhèn)b傳4:重制版》,B 站播放量已破 460 萬、被視為中國(guó)仙俠走向海外重要旗手的這款 2A項(xiàng)目,其部分資本與海外宣發(fā)支持也來自 DENMU電夢(mèng)。
Ryan和Michael此前在 Galaxy Interactive期間除了投資《昭和米國(guó)物語》的鈴空游戲,還投了全球排名前40的手游公司AviaGames,發(fā)售即登頂全球銷量榜的《永恒寒冬(Forever Winter)》、上線兩千萬下載的《Splitgate》、卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲《大巴扎(The Bazaar)》、由前 Arkane 團(tuán)隊(duì)創(chuàng)立的 Wolfeye Studios 等多個(gè)項(xiàng)目。2025 年,兩人獨(dú)立創(chuàng)立了 新的投資機(jī)構(gòu)DENMU電夢(mèng)。團(tuán)隊(duì)還包括原來的老隊(duì)友Devin Maa(馬多聞),暴雪北方聯(lián)合創(chuàng)始人、《暗黑破壞神》主創(chuàng)David Brevik和做獨(dú)立游戲發(fā)行的Joe Brown。
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最近DENMU電夢(mèng)已為其5,000萬美元首期基金完成大部分融資,并簽下《百日戰(zhàn)紀(jì) -最終防衛(wèi)學(xué)園-》《仙劍奇?zhèn)b傳4:重制版》《魔王的迷宮》《孤女困魘》《廢都電鋸姬》《藍(lán)色協(xié)議:星痕共鳴》《境·界刀鳴》等橫跨AAA、AA、獨(dú)立的多平臺(tái)投資組合。
DENMU電夢(mèng) 不僅活躍,還在做一件外界尚未充分意識(shí)到的事,嘗試跑通一套與游戲開發(fā)周期更匹配的“新游戲投資模式”。
這群看透了游戲行業(yè)本質(zhì)的"老炮兒",深知游戲不是標(biāo)準(zhǔn)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。因此他們不投純技術(shù)、不投平臺(tái),而是專注于游戲內(nèi)容本身。商業(yè)層面,DENMU電夢(mèng) 采用了一種靈活的資本結(jié)構(gòu),根據(jù)每款游戲的開發(fā)節(jié)奏與創(chuàng)意冒險(xiǎn)風(fēng)險(xiǎn),以項(xiàng)目為主,股權(quán)為輔,匹配不同的資本工具。 這種模式不強(qiáng)求創(chuàng)業(yè)者必須同時(shí)是優(yōu)秀的管理者;他們更希望天才制作人以自由的姿態(tài)去追逐夢(mèng)想。
某種程度上來講,在這個(gè)尚未完全回暖的游戲資本市場(chǎng)中,電夢(mèng)很像一群"逆行者"。他們正在用一種"懂行"的資本語言,重新連接起游戲開發(fā)者與市場(chǎng)。
DENMU 在日語音讀中意為“電之夢(mèng)(Electric Dreams)”,致敬《銀翼殺手》及菲利普·K·迪克的小說《仿生人會(huì)夢(mèng)見電子羊嗎?》,同時(shí)是少數(shù)以漢字命名的全球游戲品牌之一。這種“雙語橋梁”式的命名本身,就是 DENMU電夢(mèng) 跨東西方定位的一種宣言。
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不久前,我們和Ryan進(jìn)行了一次深度對(duì)話。在他看來,雖然Steam平臺(tái)每年有數(shù)以萬計(jì)的新作發(fā)售,但實(shí)際上有創(chuàng)意有樂趣的游戲并不多。而電夢(mèng)所要做的,就是面向游戲這個(gè)年產(chǎn)值2000億美金的市場(chǎng),為玩家尋找有新意有意思的作品。
大部分項(xiàng)目幾分鐘就可以pass掉
說到近幾年在國(guó)內(nèi)迅速躥紅的日本游戲制作人,《彈丸論破》系列制作人小高和剛大概是不得不提的一位。因?yàn)殚L(zhǎng)期活躍于小紅書、微博等國(guó)內(nèi)社群,肯于放下身段玩中文互聯(lián)網(wǎng)耳熟能詳?shù)臒峁#「吆蛣偙恢袊?guó)網(wǎng)友親切地稱為"最接地氣"的日本制作人。
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但很少有人知道,小高和剛及其新作《百日戰(zhàn)紀(jì) -最終防衛(wèi)學(xué)園-》的幕后投資人和推手正是電夢(mèng)。并且在宣發(fā)階段,電夢(mèng)還幫忙出了不少點(diǎn)子,助推小高和剛出圈。
《百日戰(zhàn)紀(jì) -最終防衛(wèi)學(xué)園-》上線后口碑與銷量雙收,也讓小高和剛憑借首款原創(chuàng) IP 一躍成為游戲界明星。
在Ryan看來,在游戲圈像小高和剛這樣的天才型游戲人畢竟是少數(shù),絕大多數(shù)的制作人仍然需要通過不斷做新作品來試錯(cuò)、踩坑,才能找到最終通往成功的道路。而電夢(mèng)所要做的,就是用資金及產(chǎn)業(yè)服務(wù),來為這批潛在的未來之星"護(hù)航"。
Q:你們是怎么投到小高和剛的?
A:我們跟小高很早就認(rèn)識(shí),但一直沒機(jī)會(huì)合作,所以最后他正好有需求的時(shí)候合作速度非常快。小高是真正的天才,他的腦洞根本不是正常人的腦洞,這種人世界上真的不多。
而且我覺得,任何娛樂行業(yè)都是依賴天才的,游戲也沒什么區(qū)別。只不過以前市場(chǎng)增長(zhǎng)快的時(shí)候大家還沒什么感覺,但現(xiàn)在制作游戲的門檻已經(jīng)很低了,那么區(qū)別就在于你能不能做出不一樣的東西。總之,游戲還是一個(gè)非常天才導(dǎo)向的行業(yè)。
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《百日戰(zhàn)紀(jì)》
Q:既然小高可遇不可求,那怎么挖掘那些你們覺得夠優(yōu)秀的開發(fā)者?
A:雖然我們的投資方式是項(xiàng)目為主,但我們并不是發(fā)行,沒有控制權(quán),最終其實(shí)投的還是團(tuán)隊(duì)。所以我們既需要玩你的Demo,也需要坐下來跟你好好聊一聊,這樣十有八九就可以做出判斷。
當(dāng)然,我們不是預(yù)言家,也沒有人能保證天才每款游戲都是爆款。那么我們的打法就是:OK,我們相信你是天才,我們支持你不斷做游戲,如果你夠優(yōu)秀,做多了總會(huì)成功的。因?yàn)槲覀兊耐顿Y結(jié)構(gòu)允許我們陪開發(fā)者跨周期,而不是要求每款游戲都必須是爆款。
Q:你們以項(xiàng)目投資為主、不拿控制權(quán),萬一工作室拿了錢不好好做怎么辦?
A:正因?yàn)椴荒每刂茩?quán),前面的篩選才那么重要,我們花大量時(shí)間確認(rèn) taste 、目標(biāo),能力等和團(tuán)隊(duì)是不是 align。如果一個(gè)團(tuán)隊(duì)拿了錢不好好做,那是我們看人看錯(cuò)了,是判斷問題,不是結(jié)構(gòu)問題。而且我們是關(guān)系驅(qū)動(dòng)、跨周期合作:工作室知道這一款做好了,我們會(huì)陪它做下一款,這種長(zhǎng)期激勵(lì),其實(shí)比合同里的控制權(quán)更有約束力。控制權(quán)常常扼殺創(chuàng)意;我們要的是 alignment,不是 control。
Q:那你們是怎么挑項(xiàng)目的?
A:大部分的項(xiàng)目,基本上幾分鐘不用就可以PASS掉,為什么?因?yàn)闆]有新意,沒有深度,沒有創(chuàng)意。你的游戲可能看起來不錯(cuò),但在這個(gè)市場(chǎng)上,你需要非常特別,才能吸引到玩家的注意力。無論是畫風(fēng)還是玩法,你需要做到Unique。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,你在給我介紹游戲的時(shí)候,我就看你能不能兩三句話講清楚你這個(gè)游戲好玩在哪,為什么我要玩,讓我聽完之后非常想玩。但大部分人只能講我的游戲有什么系統(tǒng),是融合這個(gè)加那個(gè),設(shè)定多么牛,但為什么好玩是講不出來的。
就像之前我們投的《昭和米國(guó)物語》,不管它什么時(shí)候上線,它永遠(yuǎn)是獨(dú)特的。你不會(huì)因?yàn)椤逗谏裨挘何蚩铡飞暇€后,就覺得昭和沒意思了。如果就說簡(jiǎn)單的跟風(fēng)中式武俠類魂,又沒有自己的特色,大家可能就會(huì)有點(diǎn)審美疲勞了。
現(xiàn)在這個(gè)市場(chǎng)雖然游戲很多,玩家規(guī)模在那里,也還有增長(zhǎng),關(guān)鍵是你能不能憑創(chuàng)意吸引到他們。
Q:看團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,有沒有硬性的考核指標(biāo)?
A:我們最硬的指標(biāo)也是最“軟”的,那就是團(tuán)隊(duì)的taste。如果我們都不能align什么是好的創(chuàng)意和好的游戲,那基本沒法合作。
Q:那投資階段呢?
A:對(duì)于全新的團(tuán)隊(duì)我們一般喜歡從游戲開發(fā)中期開始投。中期對(duì)我們來說意味著:Demo 已經(jīng)驗(yàn)證創(chuàng)意和核心玩法,而不只是一個(gè)想法。然后生產(chǎn)管線已經(jīng)跑起來、團(tuán)隊(duì)對(duì)開發(fā)周期有概念。到了這個(gè)階段,他們應(yīng)該有足夠的東西讓我們做判斷,包括團(tuán)隊(duì)本身、生產(chǎn)管線、開發(fā)速度、內(nèi)部文檔、團(tuán)隊(duì)溝通等等,我們可以看到很多細(xì)節(jié)。這個(gè)階段我們能看到真實(shí)信號(hào),又有足夠時(shí)間陪伴他們走完整個(gè)開發(fā)周期。
對(duì)于成熟或合作過的團(tuán)隊(duì),我們會(huì)比較flexible。
“我們想做的,是一套‘新的游戲投資模式’”
圍繞"創(chuàng)意制作人優(yōu)先",DENMU電夢(mèng) 還在做一件外界尚未充分意識(shí)到的事,構(gòu)建一套可持續(xù)、可 scale 的游戲投資新模式。
Q:你們的投資模式跟傳統(tǒng) VC 有什么本質(zhì)區(qū)別?
A:傳統(tǒng) VC 是 7到10 年期就要退出、一直看數(shù)據(jù)加碼、不是0x就是100x 的思維方式。這套邏輯對(duì)軟件或互聯(lián)網(wǎng)公司適用,但對(duì)傳統(tǒng)游戲行業(yè)天然錯(cuò)位,一款游戲從立項(xiàng)到上線動(dòng)輒 3–5 年,而在上線前拿到真正的PMF(Product Market Fit)就需要傳統(tǒng)幾輪的資金。而上線后也可能還需要在 2–3 款游戲之后才真正建立穩(wěn)定的玩家群,品牌與商業(yè)模型。
我們不奉行那一套。即便一款游戲的投資還沒完全回收,我們已經(jīng)開始與那個(gè)開發(fā)者的下一款游戲展開合作。這就是我們說的"耐心"。
Q:那這種"耐心"在結(jié)構(gòu)上是怎么實(shí)現(xiàn)的?
A:核心是資本結(jié)構(gòu)的靈活性。我們可以根據(jù)每款游戲的開發(fā)節(jié)奏與風(fēng)險(xiǎn),配置合適的資本工具。在面對(duì)機(jī)會(huì)時(shí),我們會(huì)問"我們?nèi)绾尾拍芡瓿蛇@件事?",而不是回避挑戰(zhàn)。
Q:你們說的"可持續(xù)增長(zhǎng)"具體指什么?
A:我們的目標(biāo)不是做一個(gè)一期的基金,而是希望把 DENMU電夢(mèng) 做成一個(gè)長(zhǎng)期持續(xù)向游戲行業(yè)輸血的平臺(tái)。這意味著不依賴個(gè)別爆款,而是依靠多元投資組合、加上我們給工作室的發(fā)行/設(shè)計(jì)/測(cè)試服務(wù)、再加上跨境的平臺(tái)資源與人脈來形成 compounding 效應(yīng)。
Q:這種模式的意義在哪里?
A:當(dāng)下整個(gè)游戲行業(yè)的一個(gè)結(jié)構(gòu)性問題,是早期與中期資金嚴(yán)重不足。傳統(tǒng) VC 不愿意進(jìn),傳統(tǒng)發(fā)行商能做的項(xiàng)目又有限,而且把開發(fā)者的主動(dòng)權(quán)拿走了。游戲開發(fā)者最需要錢的那段時(shí)間是空窗。DENMU電夢(mèng) 想做的是把這個(gè)空窗填上,而且不是靠一支單一基金,而是靠一個(gè)能持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的平臺(tái)。
Q:5,000 萬美元在游戲基金里其實(shí)不算大,撐得起你說的“長(zhǎng)期平臺(tái)”嗎?
A:夠不夠取決于怎么用。我們大量投的是單筆幾十萬到幾百萬美金的項(xiàng)目,5,000 萬能支撐幾十個(gè)項(xiàng)目的組合;而且我們把錢投在內(nèi)容上,不是燒在 overhead 上,資本效率很高。
更重要的是,這是首期基金,目的是建立 track record、把平臺(tái)跑通、讓大家看到投游戲是可以賺到錢的。我們的LP都是對(duì)游戲有很大興趣的資金方,非常希望我們做大加碼,有些在我們?nèi)谫Y過程中看到成績(jī)已經(jīng)加過一次了。長(zhǎng)期我們要做的是一個(gè)能持續(xù)融資、持續(xù)向行業(yè)輸血的平臺(tái),規(guī)模會(huì)隨 track record 一起長(zhǎng)。
不允許"平庸的不成功"
除了小高和剛這種備受矚目的明星制作人,電夢(mèng)還在北美、南美、澳洲、俄羅斯、東南亞等地投資了大量頗具調(diào)性和成長(zhǎng)潛力的獨(dú)游團(tuán)隊(duì),其中《魔王的迷宮》《孤女困魘》《廢都電鋸姬》等已上線的產(chǎn)品均取得了不俗成績(jī),是投入回報(bào)比相當(dāng)高的項(xiàng)目。
比如《魔王的迷宮》開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模極小,但這款建模粗獷、風(fēng)格獨(dú)特的恐怖風(fēng)地下探索游戲,卻在Steam斬獲了近2000個(gè)評(píng)論,遠(yuǎn)超許多投資不菲的單機(jī)產(chǎn)品,還拿到了PC Gamer的年度恐怖游戲。
再比如由俄羅斯開發(fā)者Anji制作的二次元風(fēng)橫版射擊游戲《孤女困魘》前后開發(fā)五年,Anji一人承擔(dān)游戲的引擎編寫、3D建模、劇情設(shè)計(jì)、關(guān)卡制作等工作。最終,他的熱愛與堅(jiān)持,也在Steam上為其作品博得了超2000個(gè)評(píng)論,以及90%好評(píng)率的口碑。
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而不久前上線的《廢都電鋸姬》,更是登上Steam全球熱銷榜前10,好評(píng)率89%。據(jù)Ryan介紹,該作的研發(fā)團(tuán)隊(duì)是一支來自巴西的獨(dú)立游戲工作室,團(tuán)隊(duì)僅兩人,但憑借對(duì)二次元文化的獨(dú)特理解,他們將動(dòng)漫風(fēng)格與粗野主義風(fēng)格融合在一起,效果非常魔性。據(jù)估算,這款產(chǎn)品首周就賣了大約十萬份。
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可以看到,盡管上述作品風(fēng)格、玩法不盡相同,且開發(fā)者來自世界各地,但共性卻竟然相似,對(duì)于游戲,作者有著別具一格的審美和獨(dú)特理解。那么電夢(mèng)是怎么發(fā)掘他們的?
Q:你們投的獨(dú)立產(chǎn)品都有哪些共性和差異點(diǎn)?
A:我們沒有固定的賽道,你看我們投的項(xiàng)目其實(shí)很雜,但都有一個(gè)特點(diǎn):過目不忘,非常特別。不管是《孤女困魘》還是《廢都電鋸姬》,雖然不是所有人都喜歡,但喜歡的人會(huì)非常喜歡。獨(dú)立游戲成本不高,它不需要那么多深度,但它們的角色、玩法和Art Direction也許能一下子抓住玩家。
Q:用具體的項(xiàng)目給我們解釋一下?
A:舉個(gè)例子,我們投的《廢都電鋸姬》雖然體量不大,但它在Steam上已經(jīng)有40多萬愿望單了,以這個(gè)體量來說,算非常高的了。
它是一個(gè)巴西團(tuán)隊(duì)做的二次元風(fēng)格游戲,但巴西人對(duì)二次元的詮釋和中日不太一樣,看上去像二次元?jiǎng)勇L(fēng)格,但又有很多魔性的感覺。所以主角的短視頻在TikTok非常火。然后跑酷這個(gè)類型又很少人做,在我們幫助下他們把手感調(diào)到獨(dú)立游戲里比較頭部的水平。再加上廢土+大型機(jī)械的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,我們?cè)诒容^早就可以判斷這款游戲能成功的,當(dāng)然這么火出圈也是意想不到。
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Q:像《魔王的迷宮》這些已經(jīng)上線的游戲達(dá)到了你們的商業(yè)預(yù)期嗎?
A:完全超出了我們的預(yù)期,要知道,它的成本非常非常低。
獨(dú)立游戲是一個(gè)很有趣的行業(yè),大部分制作人都是為愛發(fā)電,團(tuán)隊(duì)規(guī)模非常小。但是他們做出爆款的可能性其實(shí)并不比其他的游戲要小。所以對(duì)我們來說,大量投這種小型獨(dú)立游戲,是非常好的策略。而且他們今后還可能會(huì)做體量更大的游戲,那么現(xiàn)在就是我們很好的一個(gè)入場(chǎng)時(shí)機(jī)。
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Q:這種獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),你們一次大概投多少?
A:幾十萬美金量級(jí)。如果團(tuán)隊(duì)跑得好,下一款游戲我們可以追加更大額。
Q:你們投的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來自哪些地區(qū)?
A:其實(shí)都有,包括南美、東南亞、歐洲、澳大利亞、新西蘭、美國(guó),中國(guó)我們也會(huì)看。總的來說,成本更低一些,有美術(shù)特色的國(guó)家我們會(huì)多看看。
Q:東南亞、南美這些地區(qū)的開發(fā)者是怎么吸引到你們的?
A:第一,他們的創(chuàng)意是比較豐富的,做的游戲很新穎;第二,他們的文化本身就很獨(dú)特;第三,他們的生活成本更低,賬能算得過來。很多國(guó)家現(xiàn)在也有比較好的開發(fā)者補(bǔ)貼政策,可以把我們的成本拉低。
Q:你們是少數(shù)進(jìn)駐新興市場(chǎng)的垂直基金嗎?
A:應(yīng)該是的,因?yàn)閭鹘y(tǒng)VC很難去做游戲新興市場(chǎng)。比如你要以VC邏輯投一個(gè)巴西游戲團(tuán)隊(duì),你需要思考當(dāng)?shù)赜袥]有產(chǎn)業(yè)鏈,游戲產(chǎn)業(yè)最后能發(fā)展成什么樣,你最后賣給誰,有沒有撐的起來的資本市場(chǎng)等,那基本就放棄了。所以我們投的很多地區(qū)是大部分基金很難去投的。
Q:從數(shù)量來看,你們的投資策略有點(diǎn)鋪量的感覺?
A:從投資角度來說,不可能只投一兩款就希望它們?nèi)即蟊M顿Y肯定是需要分散布局的,哪怕有些游戲虧錢,有些游戲賺錢,最后我們也算得過來。但我們其實(shí)很挑,每個(gè)項(xiàng)目不管大小都有很清晰的投資邏輯,不是那種打分達(dá)標(biāo)就投的。
Q:有沒有總結(jié)這兩年你們基金的打法?
A:我們投資邏輯一直很確定:先看創(chuàng)意(你的游戲能不能吸引人),再看市場(chǎng)(成本和收益能不能算過來),再看技術(shù)和開發(fā)(你的游戲能不能做出來),最后談架構(gòu)(投資金額/比例/條款)。
這個(gè)順序很重要,因?yàn)槲覀儾粫?huì)因?yàn)橐粋€(gè)項(xiàng)目從數(shù)字上來說特別吸引人,就一定會(huì)出手,因?yàn)槲覀儾幌嘈庞螒蛏虡I(yè)成果是有完全確定性的,如果我們完全因?yàn)閿?shù)字去投,那最后游戲很差flop了我們就什么都沒有,如果游戲很特別,但商業(yè)表現(xiàn)不好,我們至少還有一款能打動(dòng)少數(shù)人的好游戲。
另外基金成立初期,我們投的游戲可能更保守一點(diǎn)。但隨著抗風(fēng)險(xiǎn)能力增強(qiáng),我們會(huì)投一些創(chuàng)意更特別,風(fēng)險(xiǎn)更高、但潛力更大的項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)。
最后我沒辦法告訴你具體投什么賽道,什么品類以后會(huì)賺錢。因?yàn)闆]有人知道未來的游戲行業(yè)會(huì)怎么樣,當(dāng)然我們有一些自己的想法,但投資人能真的預(yù)測(cè)市場(chǎng)的話就天下大亂了。
Q:有沒有遇到過"看走眼"的項(xiàng)目?
A:目前投的項(xiàng)目里還沒有。當(dāng)然我們不可能百分百正確,但我們不允許"平庸的不成功"。
Q:怎么理解?
A:就算你不夠成功,但如果一點(diǎn)水花都沒有,這是我最不能接受的。有部分人很喜歡,或者有部分人非常不喜歡,我覺得都可以接受,哪怕恨也要有"恨點(diǎn)",至少這樣大家可以記住你,知道你的游戲。所以反過來講,市面上大部分游戲是沒有任何記憶點(diǎn)的。說到底,"記憶點(diǎn)"本身就是一種 護(hù)城河,沒有記憶點(diǎn)的游戲,再多錢也救不回來。
Q:你說“不允許平庸的不成功”,但游戲爆款運(yùn)氣成分很大,這是不是一種事后歸因?
A:我承認(rèn)運(yùn)氣成分很大,結(jié)果我們控制不了。但“平庸的不成功”說的不是結(jié)果,是過程。一款很特別的游戲即使商業(yè)上沒成,至少完成了“讓人記住”這件事,這是我們能控制的。我們的投資順序是先看創(chuàng)意、再看數(shù)字,正因?yàn)槲覀儾幌嘈拍茴A(yù)測(cè)結(jié)果。換句話說,我們不賭哪款會(huì)爆,只確保每一款都站在“有可能爆”的位置上。沒有記憶點(diǎn)的游戲,運(yùn)氣都沒機(jī)會(huì)眷顧它。
DENMU電夢(mèng) :給開發(fā)者一個(gè)新的選項(xiàng)
陀螺君感興趣的另一個(gè)問題是:作為一支以"懂行"自居的基金,DENMU電夢(mèng) 究竟能給被投 studio 提供什么樣的賦能?特別是對(duì)中國(guó) studio。
Q:你們真正的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是誰?工作室為什么選你們?
A:說“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”其實(shí)不太準(zhǔn)確。工作室能拿的幾類錢,戰(zhàn)略資方、發(fā)行方、財(cái)務(wù)資方,都很專業(yè),各有擅長(zhǎng)的場(chǎng)景,不少還是我們尊敬的同行和合作伙伴。我更愿意說,我們提供的是一種新的可能,而且和他們并不沖突。
先說這三類各自的特點(diǎn)和取舍。戰(zhàn)略資方(比如平臺(tái)、大廠、IP 持有方)幾乎什么都能幫你,錢、平臺(tái)、發(fā)行、技術(shù)、退出通道都有,運(yùn)營(yíng)能力非常強(qiáng);代價(jià)是他們有戰(zhàn)略訴求,投你往往是為了某種戰(zhàn)略協(xié)同,所以會(huì)帶一點(diǎn)方向性。
發(fā)行方有真正的發(fā)行能力,懂怎么把游戲賣出去;但經(jīng)濟(jì)模型通常需要他們拿到控制權(quán)或較大分成,而且多半在接近上線時(shí)才介入。然后一般只關(guān)注這一款游戲,而不是你整體。
財(cái)務(wù)資方的錢最干凈,不奪權(quán)、保留你的創(chuàng)作自由;但他們一般只看財(cái)務(wù)模型、不參與游戲本身,而且 VC 那套回報(bào)周期(十年期、強(qiáng)制退出)跟游戲開發(fā)節(jié)奏不完全對(duì)得上。我和 Michael 自己就是從這一邊過來的,所以這套的強(qiáng)項(xiàng)和局限我們都很清楚。
DENMU 想做的,是把三者的強(qiáng)項(xiàng)結(jié)合起來:像戰(zhàn)略資方一樣能全方位幫你,但不帶戰(zhàn)略附加條件(我們沒有自己的平臺(tái)或 slate 要優(yōu)先,所有幫助只服務(wù)于你);像發(fā)行方一樣能親自發(fā)行,但不奪你的控制權(quán)和 IP、而且關(guān)注你長(zhǎng)期發(fā)展;像財(cái)務(wù)資方一樣干凈、把創(chuàng)作權(quán)留給你,但資本結(jié)構(gòu)是為游戲周期設(shè)計(jì)的,項(xiàng)目制、耐心、跨周期。
而且很重要的一點(diǎn):選我們不妨礙你同時(shí)用別的資方。你完全可以一邊拿我們的錢,一邊接戰(zhàn)略投資、用大發(fā)行商的渠道,我們不是非此即彼,只是多給你一個(gè)組合選項(xiàng)。
Q:具體到能幫工作室什么?
A:主要四塊。
第一,幫你把游戲做好。團(tuán)隊(duì)里有 David Brevik 這種天花板級(jí)別的制作人、Joe Brown 這種看遍獨(dú)立游戲的發(fā)行高管、Michael 這種跟全球頂級(jí)制作人談笑風(fēng)生的“creative financier”,全團(tuán)隊(duì)都是重度玩家,過去一年看過幾百款游戲。所以你拿到的是真正玩過你 build 之后的系統(tǒng)化反饋、關(guān)鍵設(shè)計(jì)抉擇的橫向?qū)?biāo)、上線節(jié)奏建議,必要時(shí)直接介紹業(yè)界 mentor。但我們永遠(yuǎn)不干預(yù)創(chuàng)意方向:一旦合作,就完全相信你能把游戲做好。
第二,跨區(qū)域發(fā)行。通過我們的發(fā)行服務(wù) DENMU éDITIONS,幫你做跨地區(qū)發(fā)行、本地化、社群運(yùn)營(yíng)、媒體投放,既能給建議、也能親自做,而且不奪你的控制權(quán)和 IP。我們幫《百日戰(zhàn)紀(jì)》在中國(guó)及歐美同步推廣、帶來數(shù)億+ 社交媒體曝光,就是這么來的。
第三,BD 和平臺(tái)關(guān)系。中國(guó) studio 出海最大的結(jié)構(gòu)性門檻就是“沒人接電話”。我們和歐美、中日韓幾大平臺(tái)、各地區(qū)主要發(fā)行商、IP holder、媒體都有長(zhǎng)期高層關(guān)系,能直接把你介紹到對(duì)的決策者那里。
第四,戰(zhàn)略:跨媒體、IP 合作、融資、甚至未來 M&A。傳統(tǒng)發(fā)行通常只在單個(gè)游戲的層面合作,我們會(huì)陪你想得更遠(yuǎn):你的 IP 能不能延展到影視、動(dòng)畫、衍生品、桌游?能不能和某個(gè) IP holder 做 co-development?將來想融資怎么談、被收購(gòu)該賣給誰、什么結(jié)構(gòu)?
Q:為什么中國(guó)工作室是你們最看重的賦能對(duì)象之一?
A:這其實(shí)是 DENMU電夢(mèng) thesis 里很核心的一塊,我想多花點(diǎn)篇幅講。
2024 年《黑神話:悟空》火了之后,全球突然開始重新關(guān)注中國(guó)的主機(jī)和獨(dú)立游戲。但說實(shí)話,我和 Michael 幾年前就開始押注這件事了,要不然也不會(huì)投了鈴空和好幾家其他的中國(guó)游戲公司。
我們的信念很簡(jiǎn)單。中國(guó)有三樣?xùn)|西,是其他市場(chǎng)沒有同時(shí)具備的:
第一,深厚的文化底蘊(yùn),從神話、武俠到現(xiàn)代亞文化,沒有幾個(gè)國(guó)家有這么豐富的素材庫(kù)。
第二,世界級(jí)的工程能力,這是過去二十年互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)產(chǎn)業(yè)訓(xùn)練出來的底子。
第三,一代非常獨(dú)特的 taste,80 后、90 后這批中國(guó)制作人,是看著日本游戲動(dòng)漫、看著歐美游戲電影長(zhǎng)大,又同時(shí)在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)文化里發(fā)酵起來的一代。
這三件事加在一起,讓我和 Michael 相信中國(guó)正在進(jìn)入一個(gè)屬于自己的"游戲制作人黃金時(shí)代",很像日本 80、90 年代的那種集體爆發(fā):宮本茂、鈴木裕、小島秀夫、上田文人……一代人共同推開一扇門。
但 thesis 之外,還有現(xiàn)實(shí)。
中國(guó)游戲在全球市場(chǎng)仍然面臨很多結(jié)構(gòu)性難點(diǎn),不只是技術(shù)或運(yùn)營(yíng)層面的問題,更多時(shí)候是不被公平對(duì)待:被默認(rèn)為質(zhì)量不夠、被懷疑動(dòng)機(jī)、被語言和文化壁壘擋在玩家社區(qū)之外。我和 Michael 這么多年跨境工作里見過太多次。
舉個(gè)最具體的:在 B 站做宣發(fā)和在 海外做宣發(fā)完全不是一回事。中國(guó)團(tuán)隊(duì)往往以為自己 YouTube 上瀏覽量還不錯(cuò)、愿望單也過得去就夠了,但實(shí)際上還差得遠(yuǎn),能做的事還有很多。這只是冰山一角。
我們沒法一個(gè)人改變這一切,但 DENMU電夢(mèng) 想做出自己的貢獻(xiàn),用資本、用發(fā)行、用平臺(tái)關(guān)系、用我們能調(diào)度的一切資源,讓真正有才華的中國(guó)制作人,不被這些不公平的濾鏡擋住。
這就是為什么中國(guó)開發(fā)者在 DENMU電夢(mèng) 的項(xiàng)目?jī)?chǔ)備里占了非常大的比重;也是為什么我們專門設(shè)立了 DENMU éDITIONS 來做這件事,需求在那里,機(jī)會(huì)在那里,我們的判斷在那里。
回合制和中式RPG是一個(gè)市場(chǎng)缺口
此外,電夢(mèng)還重點(diǎn)關(guān)注2A產(chǎn)品。Ryan指出,實(shí)際上2A體量的作品可以支持非常多的創(chuàng)意和內(nèi)容展示;而且,UE5能讓2A游戲拿出不輸于傳統(tǒng)3A的美術(shù)品質(zhì)。像他們最近投資的《仙劍奇?zhèn)b傳4:重制版》兼具IP影響力和UE5次世代表現(xiàn)力,被業(yè)界寄予厚望。
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《仙劍奇?zhèn)b傳4:重制版》B站播放量已破460萬
Q:你們?yōu)槭裁赐断蓜?重制版?
A:先說說我們的邏輯。仙劍是中國(guó)最具標(biāo)志性的RPG IP 之一,系列累計(jì)銷量超過千萬套,而原版仙劍4一直被公認(rèn)是系列里口碑最好的一作,敘事、人物、文化質(zhì)感都是巔峰。這次是 UE5 全面重制,距離上一部正傳已經(jīng)五年多,正好踩在一個(gè)很強(qiáng)的情懷回歸周期上。市場(chǎng)的渴望也很真實(shí):光是預(yù)告片就引來幾萬條評(píng)論,大量?jī)?nèi)容創(chuàng)作者逐幀去拆解里面的細(xì)節(jié)。
我們判斷它有一個(gè)很扎實(shí)的基本盤,鐵桿粉絲就足以撐起銷量底盤。而仙劍4 的故事相對(duì)獨(dú)立、不依賴前作,又深植中國(guó)神話和真實(shí)的歷史地理,這種辨識(shí)度恰恰能把它和 JRPG、西方奇幻RPG區(qū)分開,給新玩家一個(gè)很好的入口。還有一個(gè)我們很看重的市場(chǎng)缺口:這兩年中國(guó)出海的精品幾乎都扎堆在魂類和硬核動(dòng)作上,玩家開始有點(diǎn)審美疲勞,而回合制的中式 RPG 在接下來的發(fā)布管線里幾乎是空白。仙劍4 重制版正好能填這個(gè)位,這點(diǎn)和《光與影:33 號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》能大獲成功有類似的地方。
經(jīng)過大量的交流,我們很肯定Up Software團(tuán)隊(duì)的實(shí)力以及對(duì)仙劍這個(gè)IP深厚的感情,我們認(rèn)為,憑借他們對(duì)這個(gè)IP的了解和熱愛,足夠把這個(gè)游戲完成得非常好。如果算上情懷分,這個(gè)游戲的期待值會(huì)很高。
而對(duì)于我們來說,我們還可以通過一些海外資源,幫他們做宣發(fā)推廣,讓西方玩家也能感受到仙劍獨(dú)特的魅力。其實(shí)仙劍之前幾作在海外沒做什么推廣,但也能占到系列總銷量的不錯(cuò)的比例。
當(dāng)然,還有一個(gè)私心,就是我個(gè)人是玩仙劍1長(zhǎng)大的,從情感上我也很希望這個(gè)系列越走越好。
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Q:海外現(xiàn)在對(duì)仙俠題材接受度怎么樣?
A:其實(shí)現(xiàn)在是非常好的時(shí)機(jī)。2024年《黑神話》讓海外開了眼,很多人覺得中國(guó)神話很有意思,包括仙俠也是。而中國(guó)古裝劇這幾年一直都是很流行,像《逐玉》最近在國(guó)外就很火。
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加上《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》放大了大家對(duì)“非日本JRPG”的興趣,大家都想看到不同國(guó)家不同文化對(duì)JRPG的詮釋。所以仙劍4重制版在海外的播放量很高,很多媒體都第一時(shí)間轉(zhuǎn)了,如果放在幾年前,國(guó)外媒體是不會(huì)太在意這種中國(guó)題材的。
Q:所以仙俠題材在海外其實(shí)沒那么高認(rèn)知門檻了?
A:我覺得國(guó)外其實(shí)沒有太懂中國(guó)武俠/仙俠/奇幻/古裝這些區(qū)別,對(duì)他們來說都是中國(guó)神秘文化的一種,整體興趣都在增長(zhǎng),但還沒到細(xì)分的時(shí)候,比如《黑神話:悟空》里很多哲學(xué)概念他們是看不懂的,但也不妨礙他們覺得神秘有趣。這跟幾十年前的日本有點(diǎn)像。以前西方人也不知道什么六道輪回、式神、轉(zhuǎn)世,但因?yàn)槿毡居螒騽?dòng)漫流行,看得多了大家就慢慢知道了。總體來說現(xiàn)在中國(guó)題材傳播環(huán)境比之前好得多。
3A成本雖高,但不可替代
獨(dú)游之外,3A游戲依然是當(dāng)下行業(yè)和玩家重點(diǎn)關(guān)注的品類。
不過從發(fā)展趨勢(shì)來看,2026年的3A目前正處于一個(gè)關(guān)鍵的十字路口:一方面,以《黑神話:悟空》《影之刃:零》為代表的中國(guó)游戲迅速崛起,打破了舊有格局;另一方面,傳統(tǒng)歐美3A大廠深陷成本失控、項(xiàng)目失敗和大規(guī)模裁員的泥潭,商業(yè)模式飽受業(yè)界詬病。
但在Ryan看來,3A游戲帶給玩家的沉浸式體驗(yàn)仍無法被其他產(chǎn)品完全替代;至于成本問題,一些來自歐洲的新3A團(tuán)隊(duì)已經(jīng)找到了控制成本的方法。這也是為什么電夢(mèng)密切關(guān)注3A賽道,并參與了一款有頂級(jí)IP加持的3A項(xiàng)目。
Q:你們會(huì)看3A嗎?
A:對(duì)于3A,以前我們可能不是那么看好。但我們接觸的3A項(xiàng)目多了之后,我們發(fā)現(xiàn)3A的前景依然非常廣闊。
Q:為什么又重新看好3A了?
A:很多人說3A已死,獨(dú)立游戲才是最好的,這個(gè)邏輯有他的道理,因?yàn)楠?dú)立游戲可以用低成本試錯(cuò)新的idea,會(huì)有很多有趣的IP出現(xiàn)。但我們也認(rèn)為,有些游戲品類是需要給玩家特別的fantasy和immersion體驗(yàn)的,而這一點(diǎn)現(xiàn)在來說只有3A的體量和質(zhì)量才能做到,它具有不可替代性。
像我們最近投了一個(gè)使用頂級(jí)好萊塢 IP 的 AAA 項(xiàng)目,那種游戲就必須要用3A的成本和思維去做。完全一樣的玩法你做成獨(dú)立游戲就完全沒有那種沉浸感和爽感了,所以雖然貴,但我們還是覺得值得的。
Q:但很多人還是擔(dān)心3A控制不住成本。
A:傳統(tǒng)大公司為什么3A成本那么高?一部分是所在地成本問題,還有一部分是因?yàn)樗麄兊墓芾韱栴},再有就是大公司本身的定位問題,比如一線公司做個(gè)五千萬美元的游戲就算回報(bào)比例還不錯(cuò),但對(duì)公司財(cái)務(wù)來說不夠,必須要沖幾個(gè)億的量級(jí)。這樣就會(huì)有很多游戲不停改,最后導(dǎo)致成本螺旋上升控制不住,甚至還有投巨資做出來不怎么樣的恐怖故事。
但我們發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在很多新成立的3A團(tuán)隊(duì)在成本控制和技術(shù)應(yīng)用上已經(jīng)非常成熟了。所以我們對(duì)3A的興趣會(huì)比之前大一些。當(dāng)然北美還是很貴的,我們更多是看歐洲。
Q:所以你們的重心會(huì)慢慢向3A方向轉(zhuǎn)移嗎?
A:并不會(huì),2A和獨(dú)立游戲還是我們的專注。3A的話我們還在摸索之中,需要的資金量比較大,在這個(gè)基金里不會(huì)有太多,但之后可能會(huì)有獨(dú)立的架構(gòu)專攻這個(gè)方向。
Q:會(huì)看中國(guó)的3A嗎?
A:中國(guó)做3A的成本確實(shí)比海外低很多,但中國(guó)3A最大的問題是,國(guó)內(nèi)做純3A積累不足,工業(yè)化管線還不夠成熟,因?yàn)?A游戲?qū)﹂_發(fā)流程的要求極高。體量越大,管理問題越會(huì)被放大,而很多中國(guó)團(tuán)隊(duì)還沒準(zhǔn)備好做規(guī)模極大的純?cè)瓌?chuàng)3A IP。我們會(huì)持續(xù)關(guān)注。
游戲是競(jìng)爭(zhēng)最公平的行業(yè)
盡管電夢(mèng)堅(jiān)定看好游戲內(nèi)容和創(chuàng)意產(chǎn)品的行業(yè)前景,但一個(gè)不可忽視的客觀事實(shí)是:以Steam為代表的PC游戲市場(chǎng)正日益擁擠。
數(shù)據(jù)顯示,2025年Steam上線游戲數(shù)量已正式突破2萬大關(guān)。而在全年上線的新作中,有近一半的產(chǎn)品用戶評(píng)測(cè)數(shù)不足10條,甚至有超過2200款游戲完全沒有收到任何評(píng)測(cè)。也就是說,對(duì)于絕大多數(shù)非頭部作品而言,如何被玩家"發(fā)現(xiàn)"是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
而Ryan則認(rèn)為,游戲市場(chǎng)相比其他行業(yè),已經(jīng)是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)公平、能直接面向用戶的市場(chǎng)。因此對(duì)于開發(fā)者來說,關(guān)鍵在于如何把游戲做得夠獨(dú)特吸引人。
Q:Steam一年上線幾萬款游戲,為什么你們?nèi)匀粓?jiān)信有機(jī)會(huì)?
A:大家覺得成功率低,是用太簡(jiǎn)單粗暴的方法去看數(shù)據(jù)。比如Steam一年上幾萬款游戲,但真正有意思、有創(chuàng)意的有多少呢?其實(shí)還是不多的。
游戲是少有的真正全球性行業(yè),不管你是什么地方的工作室,你不需要任何關(guān)系就可以把游戲推到全世界玩家面前。而大部分其他媒體,比如電影、短視頻可能還需要受院線、平臺(tái)、流量控制。
游戲是一個(gè)2000億美金的市場(chǎng),很多人對(duì)這個(gè)數(shù)字可能沒什么概念,全世界有幾個(gè)行業(yè)有這么大的量級(jí)?
所以說,游戲雖然想要突圍也不容易,但至少大家的機(jī)會(huì)相對(duì)平等。現(xiàn)在的市場(chǎng)是"內(nèi)容為王",你需要非常特別,要有創(chuàng)意,才能吸引到玩家。但如果換作其他行業(yè),你可能根本沒有這種公平競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)。
Q:你們?cè)趺纯碅I對(duì)游戲行業(yè)的影響?
A:我們是持比較樂觀的態(tài)度。AI能提高生產(chǎn)效率,有創(chuàng)意的團(tuán)隊(duì)可以利用AI技術(shù)更快更好地做游戲。但AI現(xiàn)階段還是很難替代游戲設(shè)計(jì)開發(fā)核心的地方。
從另一個(gè)角度來說,任何一次社會(huì)生產(chǎn)力的提高,最受益的行業(yè)都是娛樂行業(yè)。就像沒有工業(yè)革命,就沒有電影、電視行業(yè),因?yàn)榇蠹矣懈嗟臅r(shí)間去消遣娛樂。而游戲作為最核心的娛樂行業(yè)之一,肯定會(huì)因?yàn)樯鐣?huì)生產(chǎn)力的提高而受益。
Q:會(huì)看AI原生游戲嗎?
A:這個(gè)概念其實(shí)更多是給投資人看的,而不是真正給用戶的。AI原生游戲目前還是一個(gè)偏實(shí)驗(yàn)性的概念,很多東西沒有得到根本解決。
當(dāng)然,我對(duì)AI原生游戲沒有任何偏見,我和Michael本身都是技術(shù)背景,Michael以前還是硅谷科技公司創(chuàng)始人。但我們覺得,所有內(nèi)容行業(yè)最后都要回歸創(chuàng)意本身,而不是由技術(shù)來決定內(nèi)容。而從游戲歷史上來說,很少有單個(gè)游戲是能以技術(shù)為壁壘一家獨(dú)大,反而是某些游戲的技術(shù)突破帶來整個(gè)行業(yè)的突破,所以我很期待大家去尋找這方面的突破點(diǎn),推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。
把DENMU電夢(mèng)做成一個(gè)長(zhǎng)期平臺(tái)
采訪接近尾聲時(shí),Ryan 談到 DENMU電夢(mèng) 的下一階段目標(biāo):
"我們希望在未來 1–2 年內(nèi),為現(xiàn)在的基金完成 10–20 個(gè)項(xiàng)目的投資。目前我們正在審閱十個(gè)項(xiàng)目,處于中后期投資洽談階段。"
但更長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo),是將DENMU電夢(mèng) 打造為有獨(dú)特夢(mèng)想或愿景的游戲開發(fā)者與發(fā)行商尋求融資的‘一站式服務(wù)平臺(tái)’,投資、發(fā)行、跨境資源、長(zhǎng)期耐心,全在一起——用 Ryan 自己的話來說,DENMU 想做的是“將夢(mèng)想化為記憶”。
最后, Ryan還給中國(guó)工作室提了幾條實(shí)操層面的建議:
1. 你的游戲要能用 2–3 句話講清楚“好玩在哪”。
前面說過,大部分項(xiàng)目“幾分鐘就 PASS 掉”,核心就是講不清獨(dú)特性。講不清楚,就沒人能替你講給海外玩家。
2. 階段不是關(guān)鍵,獨(dú)特性才是。
我們比較多在中后期進(jìn)入,但更早期也看,真正決定性的是制作人和團(tuán)隊(duì)有沒有獨(dú)特的過往,以及清晰的創(chuàng)作野心。
3. 與其平庸地“安全”,不如有記憶點(diǎn)地“非主流”。
市場(chǎng)偏好喜惡分明、有強(qiáng)烈作者標(biāo)簽的作品。“看起來都還不錯(cuò)但沒人會(huì)記住”是最危險(xiǎn)的;“喜歡的人非常喜歡、不喜歡的人非常討厭”反而是機(jī)會(huì)。
4. 全球化思維不是上線后的事,而是立項(xiàng)時(shí)的事。
最常見的誤區(qū)是把出海當(dāng)成“發(fā)個(gè)IGN trailer,游戲做完后再翻譯一下”。但平臺(tái)關(guān)系、社群運(yùn)營(yíng)、文化濾鏡、媒體節(jié)奏,每一項(xiàng)都要從立項(xiàng)就埋伏線。
5. 別把所有夢(mèng)想押在第一款上。
真正長(zhǎng)期的創(chuàng)作者,第一款往往是起點(diǎn)而不是終點(diǎn)。能看到“這只是第一步”的跡象,比單獨(dú)一款游戲本身更重要。雖然大家都想第一款做成老頭環(huán)或博得之門3,但能做成Shadow Tower或者Divinity也為你未來打下扎實(shí)的基礎(chǔ)。
Ryan 在采訪結(jié)束時(shí)留下的話則是:
"別忘了,這是游戲,應(yīng)該好玩。"
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