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《逆水寒》手游終于把新世界端上來了。
今天,玩家們期待已久的《逆水寒:新世界》終于正式上線,一經(jīng)上線,就突入了暢銷榜Top10。
在近一個月的物料轟炸下,我們已經(jīng)窺見了《逆水寒:新世界》變化的一角,而真正踏入游戲的那一刻,新世界的革新與驚喜才完全呈現(xiàn)在我們面前。
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之所以稱其為新世界,是因為這是一次對游戲世界的全方位升級,直觀些的包括畫面、角色、戰(zhàn)斗,而更深層的還要觸及玩法、養(yǎng)成、經(jīng)濟體系等等。幾乎可以說“把自己重做了一遍”。
這種愿意對自身不斷“動刀”的決心和行動力,一直是《逆水寒》手游領(lǐng)跑MMO賽道的關(guān)鍵因素。而《逆水寒:新世界》的煥新,也正是《逆水寒》手游項目組對玩家需求、市場競爭新態(tài)勢所作出的選擇與改變。
因此,今天大家不僅想看一看《逆水寒:新世界》究竟把自己改造成了什么樣?同時,在《逆水寒:新世界》的一系列變化之外,也想看看他們又如何理解今天的玩家、今天的MMO和今天的武俠世界。
不只是變得更好看
《逆水寒:新世界》上線之后,最容易被玩家捕捉到的變化仍然是畫面。
作為一款以國風(fēng)武俠開放世界為賣點,同時又圍繞世界內(nèi)容把捏臉、時裝、染色、莊園等社交展示做得極深的產(chǎn)品,畫面的視覺表現(xiàn)就不能只是一個單獨的技術(shù)標(biāo)簽,而關(guān)乎的是玩家的底層體驗。
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從這次上線的效果來看,玩家可以從菜單里對游戲的畫面展示效果進行切換,在許多場景之下都可以很明顯地看到版本更替前后的對比效果。同時,為了適配更新后的畫面表現(xiàn),游戲還推出了沉浸模式的UI版本,強化劇情、探索等內(nèi)容模塊的體驗。
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玩家在B站發(fā)布的對比視頻
總的來說,這次逆水寒手游煥新的重點并不是簡單地提高模型的精細(xì)程度,而是更集中地對以往游戲內(nèi)的光影、材質(zhì)與動態(tài)細(xì)節(jié)的部分關(guān)系做了整合調(diào)整。
比如說,現(xiàn)在在室外拍攝的時候,人物的服飾和身形都會有更復(fù)雜的受光反饋,逆光、側(cè)光、陰影等明暗交界線的部分會變得更加柔和真實,不再只是統(tǒng)一的明度變化。
在玩家的身形展示上,你也可以看出來更有層次的輪廓、肌理、褶皺等等,這些對拍片和展示相當(dāng)重要的部分,如今不再只是依靠一張貼圖區(qū)分,而是更強調(diào)不同物體表面對光照的反饋。
對普通玩家來說,這其實就意味著角色更容易“出片”了;而對逆水寒手游來說,這其實意味著它在過去三年里搭建出的外觀生態(tài),如今及時地跟上了新游戲的水平。
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當(dāng)然,可能有人會覺得視覺效果的升級可能沒有玩法大改或者新系統(tǒng)、新功能的上線更重要。
但事實不然,在過去大多數(shù)愿意在時裝和社交展示中下功夫的游戲中,玩家購買或收集一套外觀,其價值實現(xiàn)其實大多數(shù)時候是在角色界面和固定影棚里。這些地方的展示功能雖然隨著廠商們的迭代,已經(jīng)有了一套完善的配套設(shè)計,不過總體來說還是會受到場景的限制。
現(xiàn)在逆水寒手游在做的其實就是把這些適合被記錄和分享的瞬間,擴大到游戲世界里的每一個角落。從產(chǎn)品邏輯來看,這種變化的意義就更直接,當(dāng)畫面表現(xiàn)更適合被記錄和分享時,外觀消費、社交內(nèi)容和UGC傳播之間的連接就會更緊。玩家愿意停下來拍照,愿意把素材發(fā)到社群和短視頻平臺,也更容易在“看見別人”之后產(chǎn)生新的收集與搭配欲望。
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這也是目前對開放世界產(chǎn)品越來越重要的一點。
重新出發(fā)
除了視覺表現(xiàn)外,另一個可能第一時間能給人留下深刻印象的,或許就是這次游戲開場前放出的新過場了。
在這支名為《王途驚變》的新劇情中,逆水寒手游補上了主線之前七年,申王帶著承影劍殺出重圍的橋段,既是給人物、故事作出了更豐滿的補充,也是對這次上線的承影武學(xué)與武器系統(tǒng)做了個很驚艷的展示。
從申王騎馬突圍開始,畫面先是一連串地展示了ui、動作等升級,接著申王陷入包圍,于是他從馬背上躍起,以承影劍的劍形態(tài)突圍。
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途中,遇上追擊中的敵人,于是承影劍又能化劍為鞭,將一旁的巨石拽下拖延追兵;而在屋頂懸崖邊飛檐走壁時,化作的鞭子也能用作滑索,快速脫身。
再之后,于馬車后的追逐戰(zhàn)中,劍再次變化為弓,用來襲殺靠近的追兵。當(dāng)然,這種種表現(xiàn)之間承影劍原來的功能——快速近身也有所體現(xiàn)。
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在之前的游戲中,雖然承影在飛檐走壁和地圖探索中都有不同形式的功能,但這次看起來可以萬千變化與其他武學(xué)融合的設(shè)計,可以看出制作組是下足了功夫的。
一方面可以照顧到老玩家的過往記憶,算是將原先在設(shè)定中存在,但沒有具體實現(xiàn)的想法做了出來;另一方面也算是對新人有了一個萬法歸一的簡化體驗。
從一把劍的變化,也能看出項目組對于“新世界”的理解并不只是增加內(nèi)容,這次逆水寒手游對新世界的定位顯然不是一次簡單的周年更新,像許多如珍玩、武學(xué)、宗門等等系統(tǒng)我們都還沒提到。不過我們可以回顧一下這次版本上線的過程,看看逆水寒手游為了新世界還做了些什么。
5月11日,官方首次對外曝光,提前一個半月開啟了預(yù)熱,在整個過程中,逆水寒手游都沒有使用傳統(tǒng)的“新賽季”“資料片”等敘事,而是直接命名為“新世界”。此后,在月初的直播前瞻中,制作人等人首次直播亮相,在直播間內(nèi)制作人聽雨說《逆水寒:新世界》將是一次全面的進化。
而在昨天,官方公眾號發(fā)布的更新整理中,你也會發(fā)現(xiàn)這次的更新內(nèi)容多到一篇公眾號文章(限制5萬字)已經(jīng)沒法放下全部內(nèi)容。
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當(dāng)然,昨天還有一條消息也跑上了熱搜,三年過去,《逆水寒》手游又一次想找《王者榮耀》開啟“寒王聯(lián)動”,甚至將宣傳物料車開到了騰訊大樓樓下。
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無論這一動作最終獲得的是調(diào)侃、圍觀還是二次傳播,它傳遞的信號都很直接:網(wǎng)易并不把《逆水寒:新世界》定位為一次普通的周年版本更新,而是愿意將其重新推出,吸引更多新老玩家重新上場。
這也解釋了為什么這輪營銷顯得格外“用力”。它的核心作用,是把“新世界”從一套復(fù)雜的版本內(nèi)容,壓縮成一個足夠容易被大眾理解的競爭姿態(tài):我們要在這個時間點,再給MMO和開放世界一個答案。
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南京東路步行街的大屏宣傳
對行業(yè)來說,這種表述并不陌生。過去數(shù)年,開放世界曾經(jīng)是國產(chǎn)游戲最熱鬧的賽道之一:大地圖、高自由度、二次元、動作化、多人聯(lián)機、UGC,幾乎所有方向都被反復(fù)討論和驗證。直到今天,單純依靠“地圖更大、內(nèi)容更多、畫面更好”已很難形成新的認(rèn)知震蕩,用戶也開始對公式化的開放世界內(nèi)容產(chǎn)生疲勞。
《逆水寒》手游的特殊之處在于,它并不是從零開始進入這場競爭。它有MMO提供的社交密度,有開放世界提供的探索和生活化空間,也有持續(xù)三年運營形成的內(nèi)容供給和用戶基礎(chǔ)。它要做的不是重新證明“開放世界可以怎么玩”,而是證明一個已經(jīng)足夠龐大的開放世界,能否繼續(xù)變得更輕、更活、更容易讓不同需求的用戶留下來。
換句話說,高調(diào)宣發(fā)只能讓玩家看見新世界。但這個世界能不能真正留住玩家,還要看它是否重新解決了長線MMO最棘手的問題。
重建循環(huán)
《新世界》需要面對的現(xiàn)實是,在經(jīng)歷了三年的長線運營之后,許多系統(tǒng)其實隱隱之間已經(jīng)有點積重難返的征兆。
隨著版本持續(xù)推進,裝備、內(nèi)功、打造、特質(zhì)、修行、鑲嵌等養(yǎng)成環(huán)節(jié)不斷疊加。它們能夠為核心玩家提供研究空間,也能支撐戰(zhàn)斗玩法的長期追求;但對新用戶和回流玩家而言,過多入口、過多屬性與過多目標(biāo),容易讓“重新開始”變成一張難以讀懂的表格。
這不太符合逆水寒手游上線之前不肝不氪的期望,因此,新版本還將養(yǎng)成減負(fù)擺到了前臺。
從視覺的升級到玩法的多方位重構(gòu),《逆水寒:新世界》在做的一件事是——重新梳理自身的玩法驅(qū)動力和比重,來匹配今天玩家生態(tài)發(fā)生的變化。
第一,是降低進入核心玩法之前的準(zhǔn)備成本。
過去三年,裝備、內(nèi)功、打造、特質(zhì)、修行、鑲嵌等系統(tǒng)不斷累積。它們給深度玩家留下了研究空間,也讓后來者面對一張越來越復(fù)雜的養(yǎng)成表。新版本移除了打造、特質(zhì)、修行點、鑲嵌等環(huán)節(jié),并同步精簡屬性與公式。
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這一改動照顧的,是今天長線產(chǎn)品里數(shù)量越來越多的回流用戶。對他們來說,阻礙重新登錄的往往不是沒有內(nèi)容可玩,而是打開角色界面后,不知道該從哪里開始補。養(yǎng)成鏈條縮短之后,玩家可以更快回到副本、競技和組隊內(nèi)容里,先重新獲得游戲樂趣,再決定投入多少時間研究構(gòu)筑。
第二,是給不同玩法重新分配回報。
《新世界》推出珍玩系統(tǒng)和“萬物出金”,同時把多種玩法貨幣逐步收歸交子。副本、探索、釣魚、種田、拍照、劇組等活動,開始共享更明確的獎勵出口。
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這背后改變的是傳統(tǒng)MMO里“只有戰(zhàn)斗內(nèi)容最有價值”的默認(rèn)秩序。過去,休閑玩法更多承擔(dān)調(diào)劑作用,玩家做完后未必會將其與角色目標(biāo)聯(lián)系起來;如今,喜歡探索的人、熱衷外觀的人、習(xí)慣打本的人,都能在各自常玩的內(nèi)容里獲得持續(xù)反饋。
對于逆水寒手游這樣內(nèi)容體量已經(jīng)很大的產(chǎn)品來說,這種調(diào)整很有必要。繼續(xù)往地圖里加任務(wù)、往玩法里加活動并不難,難的是讓玩家愿意去碰那些過去被忽略的內(nèi)容。
第三,是重新安排玩家之間的關(guān)系。
宗門系統(tǒng)給愿意組織團隊的玩家提供了開宗立派、招募成員和共同成長的空間;大理的陌客玩法則讓玩家先以別號相識,再決定是否揭開身份;風(fēng)花小筑、牽手同行等設(shè)計,則將輕量互動放進經(jīng)營、采集和探索之中。
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三類設(shè)計對應(yīng)了三種不同的社交需求:有人需要穩(wěn)定的組織,有人喜歡偶然相遇,也有人只想和朋友輕松玩一會兒。它們共同降低了MMO里“必須固定組隊、必須維系關(guān)系”的壓力,也讓社交從一項任務(wù),回到江湖本身的樂趣。
從養(yǎng)成減負(fù),到獎勵路徑變化,再到社交關(guān)系被重新拆分,《逆水寒:新世界》想處理的,其實是同一個問題:三年后的玩家,仍然需要成長、挑戰(zhàn)和陪伴,但不愿再被一套過于沉重的規(guī)則推著往前走。
這也是新世界最值得觀察的地方。它沒有放棄MMO的長期內(nèi)容和多人關(guān)系,只是試著換一種方式,讓不同玩家都能在這個江湖里找到自己的起點。
就目前來說,這套改動的誠意其實已經(jīng)相當(dāng)足夠,只不過也許承諾越多,目前的兌現(xiàn)壓力也會越大,這樣的升級也帶來了更大的性能與設(shè)備壓力,尤其是對于一個已經(jīng)進入第三年的大型移動端MMO游戲來說,這種既要更新視覺,又要維持過往玩家體驗的平衡,或許比單純的堆疊美術(shù)資源要更難。
因此在今天游戲開服之后,官方也是趕緊發(fā)布了更新說明,對服務(wù)器進行了兩年以來最大規(guī)模的擴容,并且成立了專項維護小組,專門為游戲內(nèi)容進行持續(xù)優(yōu)化。
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未來,《逆水寒》手游要走的路肯定還有很長,不過新內(nèi)容還會繼續(xù)生長,新的問題也仍需在一次次版本迭代中尋找答案。
但至少在今天,這個運營了三年的江湖,已經(jīng)為自己換了一種重新出發(fā)的方式。
今天是這個新世界的第一天。
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